Pokémon Noir et Blanc
Maîtres des Capacités (Move Tutors)
Les versions Noire et Blanche proposent quelques Maîtres des Capacités, comme pour les anciens jeux.Il existe des personnages qui vous permettent de gérer l'apprentissage des attaques de vos Pokémon. Vous pouvez en rencontrer 3 types :
Les Maîtres des Capacités qui enseignent de nouvelles attaques à vos Pokémon.
L'Effaceur de Capacités qui en fait oublier certaines.
Anamnésia qui "réapprend" celles que votre Pokémon a oubliées.
Anamnésia - Parsemille
Dans une modeste maison à côté du Centre Pokémon de Parsemille, le personnage en haut à gauche pourra réapprendre une capacité oubliée ou abandonnée à vos Pokémon, en l'échange d'une Écaillecoeur par attaque. Seules les attaques apprises en montée de niveau peuvent être réapprises.
Effaceur de Capacités - Parsemille
Dans la même maison que l'Anamnésia, l'homme de droite propose d'effacer gratuitement les capacités de vos Pokémon. Pratique, sachant que c'est le seul moyen d'effacer les Capsules Secrètes.
Maîtres des Capacités
Capacités ultimes des starters
Grand classique depuis Rouge Feu/Vert Feuille, ce Move Tutor, localisé sur la Route 13, vous permettra d'enseigner gratuitement aux évolutions finales des starters de chaque génération la capacité la plus puissante de leur type. Nécessite le bonheur au maximum pour apprendre une de ces capacités.

Nom | Type | Classe | Puis. | Préc. | PP | Effets |
---|---|---|---|---|---|---|
Hydroblast | ![]() | ![]() | 150 | 90 | 5 | Frappe fort, mais le lanceur se repose au tour suivant |
Végé-Attak | ![]() | ![]() | 150 | 90 | 5 | Frappe fort, mais le lanceur se repose au tour suivant |
Rafale Feu | ![]() | ![]() | 150 | 90 | 5 | Frappe fort, mais le lanceur se repose au tour suivant |
Draco Météor
Vantée comme la capacité ultime du type Dragon, elle pourra être apprise par Iris dans Noir, ou Watson dans Blanc, une fois l'aventure principale finie. Seuls les Pokémon Dragon (dont Arceus portant la Plaque Draco) dont le bonheur est au maximum peuvent apprendre ce coup.

Nom | Type | Classe | Puis. | Préc. | PP | Effets |
---|---|---|---|---|---|---|
Draco Météor | ![]() | ![]() | 140 | 90 | 5 | Frappe fort, mais baisse l'Atq. Spé. de 2 crans |
ChantAntique
Si vous amenez un Meloetta au café de la Rue Étroite de Volucité, un musicien s'y trouvant pourra lui apprendre la capacité qui permettra à ce Pokémon, une fois utilisée en combat, de changer de forme.

Nom | Type | Classe | Puis. | Préc. | PP | Effets |
---|---|---|---|---|---|---|
ChantAntique | ![]() | ![]() | 75 | 100 | 10 | Peut endormir la cible |
Lame Ointe
Si vous amenez un Keldeo et le trio légendaire des mousquetaires à la Tourbière Flocombe, un événement aura lieu et permettra de lui apprendre la capacité. Keldeo ne prendra sa forme Décidée que sur Noir 2 et Blanc 2.
Nom | Type | Classe | Puis. | Préc. | PP | Effets |
---|---|---|---|---|---|---|
Lame Ointe | ![]() | ![]() | 85 | 100 | 10 | Dégâts en fonction de l'Atq. Spé. du lanceur et la Défense de la cible |
Capacités fusion
À Port Yoneuve se trouve un homme qui peut enseigner gratuitement 3 attaques différentes : les attaques fusion. Ces attaques ne sont disponibles que pour les starters et leurs évolutions (starters de toutes les générations). En combat Triple ou Duo, ces attaques ont la particularité de pouvoir se combiner pour gagner en puissance et obtenir un effet supplémentaire pendant quelques tours. Cette page détaille ces combinaisons. Nécessite le bonheur au maximum pour apprendre une de ces capacités.

Nom | Type | Classe | Puis. | Préci. | PP | Effets | Starter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aire d'Herbe | ![]() | ![]() | 50 | 100 | 10 | Avec Aire d'Eau : puissance 150, type Plante. Pendant 4 tours, la Vitesse de l'adversaire est réduite | Starters ![]() |
Avec Aire de Feu : puissance 150, type Feu. Pendant 4 tours, inflige des dégâts (sauf aux Pokémon Feu) | |||||||
Aire de Feu | ![]() | ![]() | 50 | 100 | 10 | Avec Aire d'Eau : puissance 150, type Eau. Pendant 4 tours, les effets cumulés des alliés sortent plus facilement | Starters ![]() |
Avec Aire d'Herbe : puissance 150, type Feu. Pendant 4 tours, inflige des dégâts (sauf aux Pokémon Feu) | |||||||
Aire d'Eau | ![]() | ![]() | 50 | 100 | 10 | Avec Aire de Feu : puissance 150, type Eau. Pendant 4 tours, les effets cumulés des alliés sortent plus facilement | Starters ![]() |
Avec Aire d'Herbe : puissance 150, type Plante. Pendant 4 tours, la Vitesse de l'adversaire est réduite |
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