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Île de Calléis
Fleuve Rabord (nuit)

Une excursion nocturne dans des rapides. La présence des Pokémon se fait sentir depuis le lit du fleuve et ses récifs rocheux.
Niveau d'exploration | Condition | |
---|---|---|
![]() | Niveau 1 | Atteindre le niveau 2 dans le Fleuve (jour) |
![]() | Niveau 2 | 50 000 points d'exploration |
![]() | Niveau MAX | 80 000 points d'exploration |
Parcours alternatifs
La grotte est accessible tout le temps derrière la verdure où 3 Charmillon sont posés dessus, sur votre droite après la cascade.Le chemin sur la côte avant la première descente est accessible si vous lancez une pomme sur le Aligatueur de la falaise pour qu'il fasse le plongeon.
Pokémon disponibles
Valable uniquement pour le niveau 2 et le niveau MAXPokémon | Commentaire |
---|---|
![]() Prismillon Motif Cyclone | Ce Prismillon apparaît dans la grotte si vous activez la deuxième Fleur de Crysta de la plateforme à droite. Un autre apparaît si vous lancez un orbe sur les Coxyclaque cachés derrière la végétation à droite de l'entrée de la grotte. |
![]() Prismillon Motif Delta | Ces Prismillon se trouvent dans la grotte, accrochés sur le mur et en train de voler. Un autre apparaît si vous lancez un orbe sur les Coxyclaque cachés derrière la végétation à droite de l'entrée de la grotte. Si vous avez utilisé le radar pour faire s'envoler les 5 Charmillon sur la verdure (près des Bazoucan au début et à l'entrée de la grotte), ce Prismillon apparaîtra près du Ursaring de la dernière descente, en train de voler avec les Charmillon. Enfin, un dernier se trouve près du téléporteur en fin de parcours. |
![]() Prismillon Motif Jungle | Ce Prismillon vole devant dès le début du parcours. Sinon il apparaît si vous lancez un orbe sur les Coxyclaque cachés derrière la végétation à droite de l'entrée de la grotte. Un autre se trouve près du téléporteur en fin de parcours. |
![]() Magicarpe | Au début, un Magicarpe saute hors de l'eau si vous lancez une pomme dedans au niveau du Bazoucan se tenant sur une branche. Si vous faites plonger Aligatueur avant la première descente, vous apercevrez 2 Magicarpe endormis près de Coxyclaque juste avant la cascade. Ces derniers peuvent être réveillés avec de la mélodie et partiront vers la cascade si vous leur lancez un orbe dessus. De plus, si vous activez la Fleur de Crysta à l'intérieur de la cascade, 3 autres Magicarpe se réuniront. Un Magicarpe saute hors de l'eau si vous lancez une pomme devant le Aligatueur près de l'entrée de la grotte. D'autres Magicarpe remontent le cours d'eau plus loin et pourront sauter pour cogner un Ursaring si la Fleur de Crysta est activée et que vous utilisez le radar au bon moment. Enfin, dans la zone de fin, lancez des pommes à droite de l'île du téléporteur pour faire sauter des Magicarpe hors de l'eau. |
![]() Capumain | Un Capumain se tient sur une branche au début du parcours et il est rejoint par le second Capumain après un temps. Vous pouvez les faire fuir en leur lançant une pomme dessus ou les faire sauter de joie en leur lançant un orbe dessus. Dans ce dernier cas, ils continueront dans le parcours pour s'arrêter devant Ursaring juste avant la première descente. Lancez-leur un orbe dessus pour réveiller Ursaring et ils fuiront. Un autre Capumain se trouve sur le promontoire de gauche juste après la cascade. Si vous jouez de la mélodie, il appellera ses 3 amis qui viendront vous saluer puis si vous en rejouez, les 4 descendront pour vous saluer et sauter de joie. En ayant juste lancé un orbe sur le tout premier Capumain, vous en retrouverez 2 qui peuvent manger vos pommes à la fin du parcours avec les Tropius. |
![]() Charmillon | Des Charmillon volent devant vous au début du parcours. D'autres sont posés sur la verdure près des Bazoucan et s'envolent si vous utilisez le radar. D'autres sont situés à l'entrée de la grotte et s'envolent aussi si vous utilisez le radar. Si vous avez fait s'envoler au moins un groupe précédent, vous trouverez plusieurs Charmillon près du Ursaring de la dernière descente. Enfin, des Charmillon volent dans la zone de fin. |
![]() Bazoucan | Un premier Bazoucan vole devant vous au début. Plus loin, 2 Bazoucan se posent sur le rocher et une branche, et s'envolent si vous jouez de la mélodie. Dans ce cas, ils se poseront plus tard devant l'entrée de la grotte et vous pouvez jouer de la mélodie puis leur lancer un orbe dessus pour qu'ils se câlinent. En outre, 2 Bazoucan dorment devant la cascade et peuvent être réveillé avec le radar ou des pommes. Si vous êtes à proximité, ils vous crieront dessus avant de s'envoler. Vous verrez aussi un trio de Bazoucan voler vers vous au niveau de l'entrée de la grotte. Enfin, 2 derniers Bazoucan se trouvent devant le téléporteur de fin et s'envolent à votre approche. |
![]() Migalos | Un Migalos se trouve sur sa toile au début du parcours. Vous pouvez lui faire prendre une pose heureuse en lui lançant un orbe dessus puis si vous lui lancez une pomme dessus, il s'énervera et vous attaquera avec sa sécrétion. Deux autres Migalos se trouvent sur votre gauche juste avant la première descente. |
![]() Spododo | Des Spododo se trouvent au début du parcours et dans la grotte. Ces derniers réagissent à la mélodie. D'autres dorment aussi à côté de 2 Tropius avant la dernière descente. Jouez de la mélodie pour les faire réagir. |
![]() Axoloto | Des Axoloto arrivent à gauche du fleuve au début du parcours. L'un vous remarquera et sera surpris. Vous en retrouverez deux autres près de Maraiste et Migalos juste avant la première descente. Deux sont aussi en train de dormir avec Maraiste sur la côte après la cascade, mais fuient en sautant dans le fleuve si Ursaring ou les Tropius sont présents. |
![]() Maraiste | Un Maraiste traîne avec les Axoloto juste avant la première descente. Un autre dort avec des Axoloto sur la côte après la cascade et peut se faire pousser dans l'eau par Psykokwak s'il est effrayé par Ursaring (orbe sur Coxyclaque) ou les Tropius (orbes sur les Tropius du début). Dans ces cas, jouez de la mélodie pour que Maraiste nage vers la grotte et vous le retrouverez sur la gauche de la salle principale en utilisant le radar. Enfin, un Maraiste nage sous l'eau près de l'entrée de la grotte, et sort sa tête si vous utilisez le radar lorsqu'il y a un remous. |
![]() Laggron | Un Laggron est endormi sur la plateforme à gauche dans la première descente. Devant l'entrée de la grotte, un autre Laggron nage à proximité. À l'intérieur de la grotte, des Laggron sont endormis près des Fleurs de Crysta. Enfin, vous trouverez Laggron en train de nager à la fin si vous êtes passé par la grotte. |
![]() Coxyclaque | Vous trouverez 2 Coxyclaque qui volent au-dessus du fleuve avant la descente. Ils partent jusqu'à la cascade pour faire une petite danse. Juste à droite de l'entrée de la grotte, 2 Coxyclaque se cachent derrière la végétation du mur et prennent leur envol si vous leur lancez un orbe dessus. Dans la grotte, 2 Coxyclaque volent vers vous au niveau de la pièce. Dans la dernière descente, un Coxyclaque vole discrètement au-dessus du fleuve en direction de la fin. Vous pouvez activer la Fleur de Crysta pour que ce dernier atterrisse à proximité avec un autre Coxyclaque, et même la réactiver pour qu'ils sautent de joie. Enfin, si vous avez activé la Fleur de Crysta derrière la cascade, des Coxyclaque apparaîtront à la fin du parcours à la place de tous les autres Pokémon volants. |
![]() Aligatueur | Vers le début du parcours, un Aligatueur nage discrètement devant vous. Lancez-lui un orbe dessus pour le faire apparaître plus loin, puis refaites-le pour faire apparaître des remous sur sa droite. Lancez donc un orbe dans ces remous et 2 Aligatueur surgiront de l'eau pour crier. En outre, un autre Aligatueur se trouve sur la falaise juste au-dessus. Si vous lui lancez des pommes dessus, il ira sauter dans l'eau un peu plus loin ! S'il n'a pas sauté dans l'eau, il sera en train de dormir sur une branche pendue juste avant la cascade. Enfin, celui devant l'entrée de la grotte vous fixe du regard : il rugit si vous lui lancez un orbe dessus mais s'énerve si vous lui lancez une pomme dessus. Dans ces deux cas, il s'en ira dans l'eau. Plus loin, dans la descente, vous le verrez ramper derrière le Ursaring qui observe les Magicarpe. Enfin, dans la zone de fin, 2 Aligatueur nagent dans l'eau et se tourne vers vous si vous leur lancez un orbe dessus. |
![]() Tropius | Sur la côte à gauche au début du parcours, un Tropius boit l'eau du fleuve. Un second se trouve au sommet de la falaise plus loin sur votre droite. Ces 2 premiers Tropius s'envolent vers la cascade si vous leur lancez un orbe dessus, auquel cas les Psykokwak prendront peur et pousseront Maraiste dans le fleuve. Dans la première descente, 2 Tropius dorment sur les plateformes à gauche et à droite. Un duo de Tropius volent vers vous au niveau de l'entrée de la grotte. Un peu avant la dernière descente, 2 autres Tropius dorment avec des Spododo et peuvent être réveillés si vous jouez de la mélodie. Enfin, un groupe se tient sur la côte à la fin du parcours. |
![]() Psykokwak | Un Psykokwak dérive sur le fleuve un peu avant la première descente. 2 autres se trouvent sur la côte juste après la cascade. Si vous lancez un orbe sur les Coxyclaque cachés derrière la végétation à droite de l'entrée de la grotte, Ursaring sera réveillé et fera fuir les Psykokwak qui sauteront dans l'eau, en poussant un Maraiste dans l'eau par la même occasion... (dans le niveau 1, lancez une pomme sur le Axoloto qui nage près de la cascade pour qu'il interagisse avec Psykokwak, ce dernier sautera dans l'eau puis réapparaîtra sur la plateforme de la grotte avec Axoloto, ou près du Maraiste dans la dernière descente en activant la Fleur de Crysta) |
![]() Ursaring | Un premier Ursaring se trouve sur la côte avant la première descente. Il sera embêté par les Capumain si vous leur avez lancé un orbe dessus au début, ou il pourra être surpris par le saut en plongée de Aligatueur. Si vous déclenchez les 2 interactions précédentes, Ursaring ira s'asseoir pour jouer avec de la terre. Un autre se réveille et vient à vous si vous avez lancé un orbe sur les Coxyclaque cachés derrière la végétation à droite de l'entrée de la grotte, ce qui fera fuir les Psykokwak présents sur la côte. Un dernier est accroupi dans la dernière descente pour observer les Magicarpe remonter le cours d'eau. Si vous activez la Fleur de Crysta et que vous utilisez le radar au bon moment, Magicarpe sautera pour cogner Ursaring. |
![]() Rototaupe | Au début du parcours sur votre droite, un Rototaupe est caché derrière la végétation et s'enfuit à votre approche. Vous en trouverez un autre en train de creuser sur l'île d'après, toujours sur votre droite. Sur la côte à gauche, un Rototaupe sort des buissons près de Migalos si vous lancez des pommes. Sur la côte après la cascade, lancez une pomme sur Maraiste puis des orbes sur les Axoloto réveillés puis dès qu'ils sont en place, utilisez le radar pour faire sortir un Rototaupe du sol qui les saluera. D'autres Rototaupe sont en train de creuser derrière Ursaring dans la dernière descente. Dans la grotte, vous trouverez d'autres Rototaupe. En particulier, ceux près des Laggron endormis peuvent s'enfoncer dans le sol si vous lancez une pomme sur l'un d'eux. |
![]() Mélo | Au tout début, un Mélo suit le groupe de 2 Axoloto sur votre gauche et vous sourira si vous leur lancez un orbe dessus. Il peut aussi danser avec les Spododo si vous jouez de la mélodie lorsqu'il est proche d'eux. Dans la grotte, des Mélo dorment et peuvent être réveillés si vous activez la Fleur de Crysta à proximité. Une fois réveillés, ils se mettront à danser si vous jouez de la mélodie. |
![]() Léviator | Si vous avez fait plonger Aligatueur, réveiller avec de la mélodie les 2 Magicarpe avant la cascade, lancer un orbe sur eux pour qu'ils aillent vers la cascade, et enfin activer la Fleur de Crysta pour réunir les 3 Magicarpe restants (total de 5 Magicarpe), alors Léviator apparaîtra pour remonter la cascade ! |
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