Riolu - Riolu EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
|
Défense spé |
|
Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Riolu aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 2 | ½ | 1 | 1 | ½ | 2 |
Informations générales
Espèce | Émanation |
Genre |
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 6400 |
Taux de capture | 75 |
Bonheur de base | 50 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #447 |
Sinnoh | #115 |
Sinnoh (Pt) | #115 |
Unys (NB2) | #033 |
Kalos centre | #062 |
Alola | #279 |
Alola (USUL) | #377 |
Galar | #298 |
Couronneige | #134 |
Hisui | #223 |
Paldea | #163 |
Septentria | #064 |
Talents de la forme
Talent 1
Impassible
- Steadfast EN
Augmente la Vitesse du Pokémon quand il a peur.
Talent 2
Attention
- Inner Focus EN
Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui empêche les attaques ennemies de lui faire peur. Il est aussi immunisé contre le talent Intimidation.
Talent caché
Farceur
- Prankster EN
Rend les capacités de statut du Pokémon prioritaires.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Inconnu
Riolu n'est compatible avec aucun pokémon.
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 221 | 284 | - | 0 |
Attaque |
|
158 | 176 | 239 | 262 | 1 |
Défense |
|
104 | 116 | 179 | 196 | 0 |
Attaque spé |
|
95 | 106 | 169 | 185 | 0 |
Défense spé |
|
104 | 116 | 179 | 196 | 0 |
Vitesse |
|
140 | 156 | 219 | 240 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Contre | 56 | 1 | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Coup d’Main | 44 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Danse Lames | 40 | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | ||
Éclate-Roc | 20 | 40 | 100 | 15 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | ||
Forte-Paume | 36 | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Griffe Acier | 8 | 50 | 95 | 35 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. | ||
Grincement | 28 | - | 85 | 40 | Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible. | ||
Onde Vide | 24 | 40 | 100 | 30 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | ||
Photocopie | 48 | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | ||
Prévention | 32 | - | - | 15 | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. | ||
Rengorgement | 16 | - | - | 30 | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | ||
Riposte | 12 | 1 | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. | ||
Ruse | 4 | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. | ||
Ténacité | 1 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Tout ou Rien | 52 | 1 | 100 | 5 | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. | ||
Vive-Attaque | 1 | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Aéropique | CT027 | 60 | - | 20 | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. | ||
Balayage | CT012 | 1 | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Balayette | CT039 | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. | ||
Bélier | CT001 | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Boost | CT203 | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | ||
Casse-Brique | CT058 | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Close Combat | CT167 | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | ||
Coaching | CT213 | - | - | 10 | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | ||
Contre | CT134 | 1 | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Danse Lames | CT088 | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | ||
Désherbaffe | CT020 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | ||
Direct Toxik | CT083 | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible. | ||
Éboulement | CT086 | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | ||
Exploforce | CT158 | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Gonflette | CT064 | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | ||
Griffe Acier | CT031 | 50 | 95 | 35 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. | ||
Griffe Ombre | CT061 | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | ||
Hâte | CT004 | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | ||
Machination | CT140 | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | ||
Mâchouille | CT108 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | ||
Météores | CT032 | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | ||
Mitra-Poing | CT192 | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | ||
Onde Vide | CT184 | 40 | 100 | 30 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | ||
Piétisol | CT028 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | ||
Poing Éclair | CT068 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. | ||
Poing Glace | CT069 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | ||
Prio-Parade | CT229 | 65 | 100 | 15 | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire. | ||
Psykoud’Boul | CT059 | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Séisme | CT149 | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Tomberoche | CT036 | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | ||
Tunnel | CT055 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | ||
Vampi-Poing | CT073 | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | ||
Zénith | CT049 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Coup Croix |
|
100 | 80 | 5 | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. | ||
Détection |
|
- | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Grondement |
|
- | - | 40 | Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. | ||
Morsure |
|
60 | 100 | 25 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. | ||
Pied Voltige |
|
130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. | ||
Pisto-Poing |
|
40 | 100 | 30 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. | ||
Projection |
|
60 | 90 | 10 | Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat. |
Descriptions des pokédex
Écarlate
Les Riolu communiquent entre eux à l’aide de leur aura. Ils sont capables de courir toute la nuit.
Violet
Il possède la faculté unique de visualiser les émotions telles que la joie ou la colère sous forme d’ondes.
Jeux disponibles | |
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Méthodes de shasse disponibles | |
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Meilleur pourcentage | |
100% (Toute la 4e Génération, Noir, Blanc, Diamant É., Perle S., Écarlate et Violet) | |
Niveau de difficulté de le trouver en shiny | |
Facile (59.11% en moyenne) |
Shasse à l'ancienne
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Diamant | Reset (œuf) | Île de Fer | 100% |
Perle | Reset (œuf) | Île de Fer | 100% |
Platine | Reset (œuf) | Île de Fer | 100% |
HeartGold | Rencontre Repousse niv. 46 - Journée 14 rochers + 10 forêts + 70 joursNécessite 42 blocs roches et 21 blocs sylvestres | Parc Safari Zone Champs de Fleur | 100%TC = 10% Capture : 16.78% / tour Fuite : 47.27% / tour |
SoulSilver | Rencontre Repousse niv. 46 - Journée 14 rochers + 10 forêts + 70 joursNécessite 42 blocs roches et 21 blocs sylvestres | Parc Safari Zone Champs de Fleur | 100%TC = 10% Capture : 16.78% / tour Fuite : 47.27% / tour |
Sur la 5ème Génération
Sur la 6ème Génération
Sur la 7ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 9ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Écarlate | Reset | Zone Nord n°1 (1) Zone Sud n°4 (1) | 100% |
Rencontre Sandwich Combat N.3 | Zone Sud n°4 (herbe) | 33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pohmotte, augmentant ainsi le % de Riolu ! | |
53.33%13.33% | |||
Reset | Gorge de la Corne (1) | 100% | |
Rencontre - Sauf la Nuit Sandwich Combat N.3 | Gorge de la CorneDans l'herbe | 100% | |
Violet | Reset | Zone Nord n°1 (1) Zone Sud n°4 (1) | 100% |
Rencontre Sandwich Combat N.3 | Zone Sud n°4 (herbe) | 33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pohmotte, augmentant ainsi le % de Riolu ! | |
53.33%13.33% | |||
Reset | Gorge de la Corne (1) | 100% | |
Rencontre - Sauf la Nuit Sandwich Combat N.3 | Gorge de la CorneDans l'herbe | 100% |