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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
50
Défense
40
Attaque spé
85
Défense spé
75
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Posipi aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Acclameur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #311
Hoenn #080
Kalos centre #096
Hoenn (ROSA) #082
Institut Myrtille #119

Talents de la forme

L’Attaque Spéciale du Pokémon augmente si un Pokémon allié a le talent Moins ou Plus.
Le Pokémon détourne sur lui les capacités de type Électrik et les neutralise, tout en augmentant son Attaque Spéciale.

Formes

 
Électrik
 
Posipi
Plusle EN

Taille : 0.4 m
Poids : 4.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
85
185 206 269 295 0
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
95
203 226 289 317 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 19 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair 1 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Camaraderie 1 - - 20 Normal Statut La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Chargeur 26 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Jus 31 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Coup d’Main 4 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dernier Recours 40 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Encore 10 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Étincelle 7 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Fatal-Foudre 43 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Frotte-Frimousse - 20 100 20 Électrik Physique Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Hâte 37 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Machination 46 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores 16 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Passe-Passe 13 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Photocopie 22 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Relais 34 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ten-Danse 49 - 100 15 Normal Statut Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Berceuse - 55 15 Normal Statut Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
Charme - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Doux Baiser - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Vœu
- - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon soutient ses camarades en lançant des étincelles. Il grimpe sur les poteaux électriques pour en absorber l’énergie.
Violet
Il absorbe l’énergie des poteaux électriques et court-circuite celle qui est emmagasinée dans son corps pour produire des sons.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Noir et Noir 2)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.54% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 13
Route 1102.44%TC = 41%
Pokémon #31236.59%Pokémon #4324.39%Pokémon #30924.39%Pokémon #31612.2%Pokémon #311
Saphir Rencontre
Repousse niv. 13
Route 11036.59%TC = 41%
Pokémon #311Pokémon #4324.39%Pokémon #30924.39%Pokémon #31612.2%Pokémon #3122.44%
Émeraude Rencontre
Statik
Route 11017.67%
Pokémon #30931.67%Pokémon #31224.17%Pokémon #311Pokémon #26110%Pokémon #3167.5%Pokémon #435%Pokémon #3164%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #311
Perle Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #311
Platine Rencontre
Repousse niv. 22 - Statik
Décorum
Jardin Trophée11.64%TC = 82.86%
Pokémon #17231.9%Pokémon #2520.26%Pokémon #31518.1%Pokémon #39718.1%Pokémon #311
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 19 - Statik
Radio de Hoenn
Route 863.64%TC = 27.5%
Pokémon #311Pokémon #1736.36%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 19 - Statik
Radio de Hoenn
Route 863.64%TC = 27.5%
Pokémon #311Pokémon #1736.36%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 26 - Statik
Troupeau
Route 6 100%TC = 51.22%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 40 - Statik
Troupeau
Route 6 100%TC = 60%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 9 - Statik
Route 5
Herbes normales
58.33%TC = 90%
Pokémon #311Pokémon #65911.11%Pokémon #845.56%Pokémon #3165.56%Pokémon #6725.56%Pokémon #6745.56%Pokémon #6765.56%Pokémon #632.78%
Route 5
Fleurs mauves
58.33%TC = 90%
Pokémon #311Pokémon #67211.11%Pokémon #845.56%Pokémon #3165.56%Pokémon #6595.56%Pokémon #6745.56%Pokémon #6765.56%Pokémon #632.78%
Y Horde
Statik
Route 510.5%
Pokémon #31242%Pokémon #311Pokémon #31630%Pokémon #55917.5%
Rubis Oméga Horde
Statik
Route 1103.83%
Pokémon #8149.16%Pokémon #31247.01%Pokémon #311
Saphir Alpha Horde
Statik
Route 11047.01%
Pokémon #8149.16%Pokémon #311Pokémon #3123.83%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #311
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #311


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Caverne ÉlectrolitheA l'étage supérieur, sur une corniche visuellement au-dessus de la partie herbeuse de la Zone Canyon sur la carte3.85%
Pokémon #8128.85%Pokémon #23924.04%Pokémon #31224.04%Pokémon #829.62%Pokémon #1259.62%Pokémon #311
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Caverne ÉlectrolitheA l'étage supérieur, sur une corniche visuellement au-dessus de la partie herbeuse de la Zone Canyon sur la carte24.04%
Pokémon #8128.85%Pokémon #23924.04%Pokémon #311Pokémon #829.62%Pokémon #1259.62%Pokémon #3123.85%