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Aperçu stratégique
PV
103
Attaque
60
Défense
86
Attaque spé
60
Défense spé
86
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Nanméouïe aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Audition
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #531
Unys #037
Unys (NB2) #036
Kalos centre #123
Couronneige #021

Talents de la forme

Empêche le Pokémon de bénéficier des effets des objets tenus en combat (sauf les effets affectant l'expérience / l'argent / les EV gagnés)
Octroie 30% de chance de soigner les problèmes de statut des alliés à la fin de chaque tour (en combat Duo/Trio).
Restaure 1/3 des PV max si le Pokémon se retire du combat.

Formes

 
Normal
 
Nanméouïe
Audino EN

Taille : 1.1 m
Poids : 31.0 kg

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
103
- 347 410 - 2
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
86
187 208 271 298 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
86
187 208 271 298 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous 40 - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Bélier 30 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Coup d'Main 1 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Dernierecour 55 140 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée 20 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Rayon Simple 45 - 100 15 Normal Statut Remplace le talent de la cible par le talent Simple, qui double les changements de statistiques.
Régénération 5 - - 20 Normal Statut Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Ten-Danse 25 - 100 15 Normal Statut Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Torgnoles 10 15 85 10 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Vibra Soin 35 - - 10 Psy Statut Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Calcination CT59 30 100 15 Feu Spéciale Si la cible tient une Baie, l'attaque détruit l'objet.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Écho CT49 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Lévikinésie CT19 - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Rengorgement CT83 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Air Veinard - - 30 Normal Statut Le lanceur crée un voile qui empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours.
Amnésie
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Bâillement
- - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Blabla Dodo
- - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Doux Baiser
- 75 10 Normal Statut Rend confus la cible.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Glas de Soin
- - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Passe-Cadeau
- - 15 Normal Statut Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.
Voeu
- - 10 Normal Statut Restaure 50% des PV max du lanceur au Pokémon présent sur le terrain au prochain tour.
Voeu Soin
- - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui.

Descriptions des pokédex

Noire
Il ausculte les gens avec ses antennes auriculaires pour juger de leurs émotions ou de leur santé.
Blanche
Sa capacité auditive est exceptionnelle. Il émet des sons imperceptibles pour sonder les alentours, comme un sonar.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2, Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (83.35% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Routes 1, 2 et 3100%
Blanc Rencontre
Herbes mouvantes
Routes 1, 2 et 3100%
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Mt. Renenvers
Z.I. d'Ondes-sur-Mer
100%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Mt. Renenvers
Z.I. d'Ondes-sur-Mer
100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Reset
Buisson mouvant
Route 620%
Pokémon #54380%Pokémon #531
Y Reset
Buisson mouvant
Route 620%
Pokémon #54380%Pokémon #531
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Sud de Pacifiville)
96.77%TC = 31%
Pokémon #531Pokémon #1783.23%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Sud de Pacifiville)
96.77%TC = 31%
Pokémon #531Pokémon #1783.23%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
4 lieux possibles
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball (brume)
Plaine Granfroy
Plateau Beau-Gant
100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Croisée Trois-Voies (blizzard)20%
Pokémon #43730%Pokémon #531Pokémon #71320%Pokémon #34415%Pokémon #61510%Pokémon #5834%Pokémon #3591%
Bouclier Reset
5 lieux possibles
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball (brume)
Plaine Granfroy
Plateau Beau-Gant
Repos du Géant
100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Croisée Trois-Voies (blizzard)20%
Pokémon #43730%Pokémon #531Pokémon #71320%Pokémon #34415%Pokémon #61510%Pokémon #5834%Pokémon #3591%