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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
50
Défense
77
Attaque spé
95
Défense spé
77
Vitesse
91

Type

Faiblesse de Motisma aux attaques de type...

Électrik

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 0 1 1 ½ 1 1 1 ½ 0 1 ½ 1 1 2 2 2 ½
Informations générales
Espèce Plasma
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #479
Sinnoh (Pt) #152
Kalos mont. #068
Galar #372
Hisui #194
Paldea #310
Institut Myrtille #041

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.

Formes

 
Électrik Spectre
 
Motisma
Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
 
Électrik Feu
 
Motisma Chaleur
Heat Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un four. Il apprend la capacité Surchauffe en changeant de forme.
 
Électrik Eau
 
Motisma Lavage
Wash Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans une machine à laver. Il apprend la capacité Hydrocanon en changeant de forme.
 
Électrik Glace
 
Motisma Froid
Frost Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un réfrigérateur. Il apprend la capacité Blizzard en changeant de forme.
 
Électrik Vol
 
Motisma Hélice
Fan Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un ventilateur. Il apprend la capacité Lame d'Air en changeant de forme.
 
Électrik Plante
 
Motisma Tonte
Mow Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans une tondeuse à gazon. Il apprend la capacité Tempête Verte en changeant de forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
77
171 190 253 278 0
Attaque spé
95
203 226 289 317 1
Défense spé
77
171 190 253 278 0
Vitesse
91
196 218 281 309 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 20 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Brouhaha 55 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cage Éclair 25 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chargeur 15 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Châtiment 35 65 100 10 Spectre Spéciale La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée.
Clonage 40 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Jus 50 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Éclair 5 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Onde de Choc 30 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Onde Folie 10 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Reflet 1 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Tour de Magie 45 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Champ Électrifié CT90 - - 10 Électrik Statut Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours.
Change Éclair CT80 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Spéciale La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Feu Follet CT38 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Interversion DT83 - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Machination DT68 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Ondes Étranges CT93 - 100 15 Électrik Statut Baisse l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Protection CT18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Toile Élek CT82 55 95 15 Électrik Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tour de Magie DT38 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Esprit Frappeur 110 90 5 Spectre Physique Ne fonctionne que si la cible tient un objet.
Monte-Tension 70 100 20 Électrik Spéciale La puissance est doublée si la cible est au sol sur un Champ Électrifié.

Descriptions des pokédex

Épée
L’invention d’un jeune homme a inspiré la création de machines permettant de profiter des compétences de ce Pokémon.
Bouclier
Son corps composé de plasma lui permet d’infiltrer diverses machines. Il adore surprendre les gens.
FormesJeux disponibles
Pokémon #479c
Chaleur
Pokémon #479l
Lavage
Pokémon #479f
Froid
Pokémon #479t
Tonte
Pokémon #479v
Hélice
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous sauf X, Y, Ultra-Soleil, Ultra-Lune et LP: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (90.85% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Reset
Nuit
Vieux Château100%
Perle Reset
Nuit
Vieux Château100%
Platine Reset
Nuit
Vieux Château100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Reset
Mardi seulement
Hôtel Désolation
(Poubelles)
95%
Pokémon #479Pokémon #479c1%Pokémon #479l1%Pokémon #479f1%Pokémon #479t1%Pokémon #479v1%
Y Reset
Mardi seulement
Hôtel Désolation
(Poubelles)
95%
Pokémon #479Pokémon #479c1%Pokémon #479l1%Pokémon #479f1%Pokémon #479t1%Pokémon #479v1%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Mardi)
Repousse niv. 61
Chemin du Défi80%TC = 62.5%
Pokémon #479Pokémon #2795%Pokémon #1084%Pokémon #2104%Pokémon #6863%Pokémon #552%Pokémon #7602%
Ultra-Lune Rencontre
Scanner des Îles (Mardi)
Repousse niv. 61
Chemin du Défi80%TC = 62.5%
Pokémon #479Pokémon #2795%Pokémon #1084%Pokémon #2104%Pokémon #6863%Pokémon #552%Pokémon #7602%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Lac Ouragan (pluie)51.98%
Pokémon #479Pokémon #53714.7%Pokémon #75212.25%Pokémon #6239.8%Pokémon #7685.88%Pokémon #1324.9%Pokémon #8860.49%
ResetMer Eau-HissePar tempête de sable ou par temps brumeux seulement100%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Lac Ouragan (pluie)51.98%
Pokémon #479Pokémon #53714.7%Pokémon #75212.25%Pokémon #6239.8%Pokémon #7685.88%Pokémon #1324.9%Pokémon #8860.49%
ResetMer Eau-HissePar tempête de sable ou par temps brumeux seulement100%
Diamant Ét. Reset
Nuit
Vieux Château100%
Perle Scint. Reset
Nuit
Vieux Château100%
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Parvis des PrièresTerres Immaculées9.35%
Pokémon #40490.65% Pokémon #479


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°2Près de Porto Marinada100%
Rencontre
Sandwich Électrik / Spectre N.3
Dédale des Torches100%
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°2Près de Porto Marinada100%
Rencontre
Sandwich Électrik / Spectre N.3
Dédale des Torches100%