Pokémon Rubis et Saphir
La Maison des Pièges

Située sur la Route 110, entre Lavandia et Poivressel, la Maison des Pièges est une petite demeure qui propose 8 mini-jeux différents et qui se divisent chacun en deux parties :
Tout d'abord, vous devez retrouver le Maître des Pièges qui se cache quelque part dans la première salle. Un indice vous met sur la voie au début mais disparaît à partir de la quatrième épreuve.
Ensuite, vous devez récupérer un parchemin qui se trouve au milieu d'une pièce remplie de pièges et de dresseurs. Ce parchemin contient un mot de passe qui vous est nécessaire pour ouvrir la porte du fond et accéder à la dernière salle.
Un badge vaut pour un mini-jeu. Par conséquent, il vous faudra obtenir tous les badges de la région d'Hoenn pour pouvoir participer à toutes les épreuves. Mais attention !
Plus vous possédez de badges, plus la difficulté des épreuves s'accroît et plus le niveau des Pokémon des Dresseurs augmentent.
Mini-jeu 1
Mini-jeu 2
Mini-jeu 3
Mini-jeu 4
Mini-jeu 5
Mini-jeu 6
Mini-jeu 7
Mini-jeu 8
Mini-jeu 1

Première salle : Le Maître des Pièges est caché sous la table, à l'endroit où est placé le verre.
Deuxième salle : Le premier mini-jeu consiste à couper tous les petits arbustes qui bloquent le passage avec la CS Coupe.
Les dresseurs sont : Fillette Sally avec





Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec un Super Bonbon.
Mini-jeu 2

Première salle : Le Maître des Pièges est caché derrière la plante de droite.
Deuxième salle : Pour le second mini-jeu, il faut actionner des interrupteurs pour boucher les trous qui vous bloquent le passage.
Les dresseurs sont : Élève Paul avec






Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec une Chrono Ball.
Mini-jeu 3

Première salle : Le Maître des Pièges est caché sous la petite commode.
Deuxième salle : Pour ce mini-jeu, il faut actionner des interrupteurs au sol qui ouvrent certaines portes et en ferment d'autres. La CS Eclate-Roc est également requise.
Les dresseurs sont : Campeur Justin avec






Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec une Pierre Dure.
Mini-jeu 4

Première salle : Le Maître des Pièges est caché derrière la fenêtre de gauche.
Deuxième salle : Le but de ce mini-jeu consiste à pousser des rochers avec la CS Force pour se frayer un chemin.
Les dresseurs sont : Combattante Manon avec




Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec une Boule Fumée.
Mini-jeu 5

Première salle : Le Maître des Pièges est caché derrière la plante de gauche.
Deuxième salle : Pour cette épreuve, il faut résoudre des énigmes que vous posent des robots. Si vous répondez faux à une seule énigme, vous devez tout recommencer. De plus, elles se renouvellent alors réfléchissez-bien !
Il n'y a aucun dresseur et aucun objet pour cette épreuve.
Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec une CT12 Provoc.
Mini-jeu 6

Première salle : Le Maître des Pièges est caché derrière le buffet en haut à droite.
Deuxième salle : Dans ce mini-jeu, il faut se frayer un chemin à travers des tourniquets comme dans l'arène de Cimetronelle.
Les dresseurs sont : Ornithologue Fredo avec






Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec un Aimant.
Mini-jeu 7

Première salle : Le Maître des Pièges est caché derrière la fenêtre de droite.
Deuxième salle : Cette fois-ci, il faut appuyer sur des interrupteurs au sol pour déplacer des statues qui vous bloquent la route, un peu comme dans l'arène d'Algatia.
Les dresseurs sont : Kinésiste Joseph avec






Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous récompense avec un PP Max.
Mini-jeu 8

Première salle : Le Maître des Pièges est caché sous le coussin situé juste en face de vous en entrant.
Deuxième salle : Le but de ce dernier mini-jeu consiste à se laisser glisser sur un parquet ciré. Lorsque vous glissez, vous ne pouvez ni tourner, ni vous arrêter, sauf si vous rencontrez un obstacle.
Les dresseurs sont : Topdresseur Cloé avec







Pour avoir déjoué tous ses pièges, le Maître des Pièges vous offre une Tente Rouge (Rubis) ou une Tente Bleue (Saphir).
Après ce dernier défi, le Maître des Pièges vous dit au revoir et quitte définitivement sa maison.
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