Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX
Toutes les altérations de statut
Avec la panoplie de capacités apportées au fil des générations, ce remake de Pokémon Donjon Mystère a développé ses propres statuts, par rapport à l'original, pour adapter les effets de certaines capacités dans les jeux principaux.Pour rappel, il est possible de guérir des altérations négatives de statut avec l'objet Guérigraine, le Formorbe ou les capacités Repos, Régénération, Aromathérapie et Glas de Soin. Passer à l'étage suivant permet de guérir de toutes les altérations, sauf Transcendance.
En outre, l'objet Formobe et Rune Protect donnent un statut qui protège justement des altérations négatives de statut.
Vous retrouverez la liste des altérations de statut ci-dessous. La colonne "Guérison" mentionne les autres manières de guérir du statut, si elles existent.

Statuts principaux
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Brûlure | Lorsqu'il se déplace, le Pokémon perd 20 PV tous les 20 tours environ (variable) et son Attaque baisse légèrement. Il n'affecte pas les Pokémon de type Feu. | Jusqu'à l'étage suivant | Utiliser une Baie Fraive Sauter dans l'eau |
Empoisonnement | Le Pokémon perd 40 PV tous les 70 tours environ (variable). Il n'affecte pas les Pokémon de type Poison ou Acier. | Jusqu'à l'étage suivant | Utiliser une Baie Pêcha |
Empoisonnement grave | Le Pokémon perd 60 PV tous les 40 tours environ. Il n'affecte pas les Pokémon de type Poison ou Acier. | Jusqu'à l'étage suivant | Utiliser une Baie Pêcha |
Gel | Le Pokémon est gelé et ne peut rien faire. Il n'affecte pas les Pokémon de type Glace. | Quelques tours | Subir une capacité de type Feu ou Ébullition |
Paralysie | Le Pokémon ne peut utiliser aucune capacité et sa Vitesse de Mouvement baisse. Il n'affecte pas les Pokémon de type Électrik. | 15 tours (meneur) 30 tours (autres) | Utiliser une Baie Ceriz |
Statuts liés au sommeil
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Bâillement | Le Pokémon a sommeil. Après quelque temps, il est affecté par le statut Sommeil. | 2 tours | - |
Cauchemar | Le Pokémon est endormi et ne peut rien faire. Ses PV ne se régénèrent pas naturellement. De plus, il subira des dégâts au réveil. | 6 tours | - |
Repos | Le Pokémon est endormi et ne peut rien faire. En revanche, lorsqu'il se réveillera, ses PV seront restaurés et ses altérations de statut soignées. | 3 tours | - |
Sommeil | Le Pokémon est endormi et ne peut rien faire. Il peut se réveiller s'il subit des dégâts. | 7 tours | - |
Statuts d'entrave
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Absentéisme | Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacité, mais il peut utiliser des objets. | 1 tour | - |
Attraction | Le Pokémon est troublé par l'ennemi, et ses capacités échouent parfois. | 6 tours | - |
Confusion | Le Pokémon ne contrôle plus ses déplacements ni ses capacités. Il marche dans la mauvaise direction et attaque parfois ses alliés. Les effets des objets affectent aussi les Pokémon ennemis. | 7 tours | - |
Contrôle Mental | Le Pokémon est manipulé par un autre Pokémon, qui le force à utiliser capacités et objets au hasard. | 1 tour | - |
Embargo | Le Pokémon ne peut ni utiliser des objets ni en lancer. Il ne peut pas manger non plus. S'il tient un objet, celui-ci n'a plus d'effet. | 5 tours | - |
Encore | Le Pokémon ne peut se servir que de la dernière capacité utilisée, mais il peut utiliser des objets. Si le Pokémon n'a pas utilisé de capacité, le statut Encore ne l'affectera pas. | 10 tours | - |
Exécu-Son | Le Pokémon ne peut plus utiliser les capacités qui émettent du son, comme Rugissement. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Fatigue | Après avoir utilisé une capacité, le Pokémon est trop fatigué pour faire quoi que ce soit. | 1 tour | - |
Léthargie | Le Pokémon ne peut rien faire. | 8 tours | - |
Pétrification | Le Pokémon est pétrifié et ne peut rien faire. | 20 tours (meneur) | Se faire attaquer |
Peur | Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacité, mais il peut utiliser des objets. | 1 tour | - |
Provocation | Le Pokémon cède à la provocation et ne peut utiliser que des capacités physiques ou spéciales (pas de capacités de statut). | 10 tours | - |
Terreur | Terrifié, le Pokémon fuit ses congénères. il ne peut utiliser ni capacités, ni objets, ni escaliers et est incapable d'examiner les environs. Il est également impossible de changer de meneur. | 9 tours | - |
Verrouillé | Une ou plusieurs capacités sont verrouillées et ne peuvent plus être utilisées par le Pokémon. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Statuts liés à la mobilité
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Claquoir | Le Pokémon ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Danse Flammes | Le Pokémon ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Demi-Vitesse | La Vitesse de Mouvement est plus basse que d'ordinaire. | 9 tours | Augmenter la Vitesse |
Enracinement | Le Pokémon ne peut pas se déplacer, mais se régénère 12.5% des PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter |
Étreinte | Le Pokémon est coincé. il ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Harcèlement | Le Pokémon ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Immobilisation | Le Pokémon ne peut pas se déplacer. Il n'affecte pas les Pokémon de type Spectre. | 7 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Lévikinésie | Le Pokémon est en lévitation. Il ne peut plus se déplacer et son Esquive baisse. En revanche, les capacités de type Sol n'ont aucun effet sur lui. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Passe-Muraille | Le Pokémon peut se déplacer n'importe où : sur l'eau, sur les sols brûlants, à travers les murs et dans les airs. Attention, traverser les murs creuse beaucoup l'Estomac. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Siphon | Le Pokémon ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Tourbi-Sable | Le Pokémon ne peut pas se déplacer et perd 3 PV tous les 2 tours. | 6 tours | Se téléporter ou être repoussé |
Vivacité | La Vitesse de Mouvement est plus élevée que d'ordinaire. | 10 tours | Diminuer la Vitesse |
Statuts préparant une attaque
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Chant Canon | Le Pokémon entonne un Chant Canon. Si un allié fait de même, la puissance de la capacité augmentera. | 1 tour | - |
Chargeur | Les capacités de type Électrik deviennent plus puissantes. | 1 tour | - |
Chute Libre | Les Pokémon est dans les airs et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Chute Libre. | 1 tour | - |
Coud'Krâne | Le Pokémon baisse la tête. Au tour suivant, il attaquera avec Coud'Krâne. | 1 tour | - |
Coupe-Vent | Le Pokémon crée des lames de vent. Au tour suivant, il attaquera avec Coupe-Vent. | 1 tour | - |
Destruction | Le Pokémon explose s'il subit des dégâts et endommage tout autour de lui, détruisant ainsi les objets au sol. Les ennemis mis K.O. par l'explosion ne rapportent pas de Points d'Expérience. | - | - |
Emporté | Le Pokémon a été emporté. Dans les airs, il ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il subira Chute Libre. | 1 tour | - |
Explosion | Le Pokémon explose s'il subit des dégâts et endommage tout autour de lui dans un large périmètre, détruisant ainsi les objets au sol. Les ennemis mis K.O. par l'explosion ne rapportent pas de Points d'Expérience. | - | - |
Hantise | Le Pokémon est invisible et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Hantise. | 1 tour | - |
Lance-Soleil | Le Pokémon absorbe la lumière autour de lui. Au tour suivant, il attaquera avec Lance-Soleil. | 1 tour | - |
Mitra-Poing | Le Pokémon se concentre. Au tour suivant, il attaquera avec Mitra-Poing. | 1 tour | - |
Patience | Le Pokémon endure les dégâts sans attaquer. Plus les dégâts subis sont élevés, plus l'attaque qu'il lancera ensuite sera dévastatrice. | 3 tours | - |
Piqué | Le Pokémon identifie les points faibles de l'ennemi. Au tour suivant, il attaquera avec Piqué. | 1 tour | - |
Plongée | Le Pokémon est sous l'eau et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Plongée. | 1 tour | - |
Prescience | Le Pokémon se concentre. Au tour suivant, il attaquera avec Prescience. | 1 tour | - |
Rebond | Le Pokémon est dans les airs et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Rebond. | 1 tour | - |
Tunnel | Le Pokémon est sous terre et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Tunnel. | 1 tour | - |
Voeu Destructeur | Le Pokémon se prépare. Au tour suivant, il attaquera en déversant des flots de lumière avec Voeu Destructeur. | 1 tour | - |
Vol | Le Pokémon est dans les airs et ne peut être touché par les capacités. Au tour suivant, il attaquera avec Vol. | 1 tour | - |
Statuts de combat
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Appât | Le Pokémon devient la cible privilégiée des ennemis. Si un autre Pokémon possède déjà ce statut, le dernier Pokémon à le recevoir deviendra l'Appât de base. | 5 tours | - |
Adresse | Les capacités du Pokémon atteignent toujours leur cible. | 3 tours | - |
Affilage | Les capacités du Pokémon infligent toujours un coup critique. | 1 tour | - |
Allègement | Le Pokémon devient léger et craint moins les capacités efficaces contre les Pokémon lourds, comme Balayage. En revanche, il est plus vulnérable aux capacités efficaces contre les Pokémon légers, comme Tacle Lourd. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Au sol | Le Pokémon est cloué au sol et peut être la cible de capacités de type Sol. | 9 tours | Utiliser Vol ou Rebond |
Clonage | Le Pokémon ne peut pas être ciblé par les ennemis, mais il ne peut utiliser ni capacités ni objets. Il ne peut pas se rendre à l'étage suivant non plus et ses PV ne se régénèrent pas naturellement. Il est également impossible de changer de meneur. | 10 tours | - |
Frénésie | Le Pokémon est très énervé, et son Attaque augmente chaque fois qu'il subit des dégâts. | 10 tours | - |
Fulmifer | S'il subit des dégâts suite à une capacité lancée par un Pokémon proche, le Pokémon contre-attaque à hauteur de 75% des dégâts subis. Si le Pokémon ne peut pas attaquer à cause de Sommeil ou Paralysie par exemple, il ne ripostera pas. | 5 tours | - |
Lien du Destin | Le Pokémon subit les mêmes dégâts que le lanceur de Lien du Destin, sauf si celui-ci tombe K.O.. | 5 tours | - |
Morphing | Le Pokémon acquiert les capacités, le type et les changements de stats du Pokémon ennemi. Si un Pokémon ennemi est affecté par Morphing, vos alliés risquent d'être frappés de Confusion. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Oeil Miracle | Les Pokémon de type Ténèbres deviennent sensibles aux capacités de type Psy. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Puissance | Le Pokémon a beaucoup plus de chances d'infliger des coups critiques. | 3 tours | - |
Rancune | Lorsque le Pokémon subit des dégâts suite à une capacité ennemie, les PP de cette capacité sont réduites à 0, et ce même si le Pokémon est mis K.O.. | 2 tours | - |
Révélation | Les Pokémon de type Spectre deviennent sensibles aux capacités de type Normal et Combat. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Riposte | S'il subit des dégâts suite à une capacité physique lancée par un Pokémon proche, le Pokémon contre-attaque à hauteur de 100% des dégâts subis. Si le Pokémon ne peut pas attaquer à cause de Sommeil ou Paralysie par exemple, il ne ripostera pas. | 5 tours | - |
Saisie | Le Pokémon bénéficie des effets des capacités de statut lancées par les Pokémon de la salle à la place de ces derniers. Attention, ce statut ne permet pas de voler les effets de toutes les capacités. | 5 tours | Un autre Pokémon est affecté par Saisie |
Stockage | Le Pokémon emmagasine de l'énergie grâce à Stockage. Plus il accumule de l'énergie, plus les effets de Relâche et Avale sont puissants. Le Pokémon ne conserve pas l'énergie emmagasinée lorsqu'il change d'étage. | Jusqu'à l'étage suivant | Utiliser Relâche ou Avale |
Suc Digestif | Le talent du Pokémon est neutralisé. | 20 tours | - |
Voile Miroir | S'il subit des dégâts suite à une capacité spéciale lancée par un Pokémon proche, le Pokémon contre-attaque à hauteur de 100% des dégâts subis. Si le Pokémon ne peut pas attaquer à cause de Sommeil ou Paralysie par exemple, il ne ripostera pas. | 5 tours | - |
Vol Magnétik | Le Pokémon est en lévitation. Il peut même traverser les plans d'eau. Les capacités de type Sol n'ont aucun effet sur lui. | 9 tours | - |
Statuts de protection
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Abri | Le Pokémon est immunisé contre les capacités, mais peut subir des dégâts s'il est touché par un objet lancé ou une explosion. | 1 tour | Se faire attaquer par Ruse |
Air Veinard | Le Pokémon ne subit pas de coups critiques. | 19 tours | - |
Brume | L'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, la Précision ou l'Esquive du Pokémon ne peuvent pas baisser. Le Pokémon n'est cependant pas protégé des effets des capacités qui diminuent ses propres stats, comme Surchauffe. | 19 tours | - |
En forme | Le Pokémon est protégé des altérations de statut et des baisses de stats qui pourraient affecter l'Attaquer, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, la Précision et l'Esquive. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Garde Large | Le Pokémon est immunisé contre les capacités de large portée, mais pas contre les objets lancés ou les explosions. | 1 tour | Se faire attaquer par Ruse |
Insomnie | Le Pokémon ne peut pas être affecté par les statuts Sommeil, Repos, Bâillement et Cauchemar. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Mur Lumière | Le Pokémon subit moins de dégâts lorsqu'il encaisse une capacité spéciale. | 19 tours | Se faire attaquer par Casse-Brique |
Pico-Défense | Le Pokémon est immunisé contre les capacités, mais pas contre les objets lancés ou les explosions. Lorsqu'il bloque une capacité physique comme Charge ou Griffe, il riposte. | 1 tour | Se faire attaquer par Ruse |
Prévention | Le Pokémon est immunisé contre les capacités des ennemis éloignés, mais pas contre les objets lancés ou les explosions. | 1 tour | Se faire attaquer par Ruse |
Protection | Le Pokémon subit moins de dégâts lorsqu'il encaisse une capacité physique. | 19 tours | Se faire attaquer par Casse-Brique |
Reflet Magik | Le Pokémon renvoie les capacités de statut et les effets des branches à l'ennemi. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être renvoyées. | 5 tours | - |
Rune Protect | Le Pokémon est immunisé contre les altérations de statut. | 19 tours | - |
Ténacité | Quels que soient les dégâts subis, il reste toujours au moins 1 PV au Pokémon. Attention, il ne résistera pas aux dégâts infligés par une altération de statut, la météo ou autres. | 1 tour | - |
Voile Aurore | Le Pokémon reçoit moins de dégâts lorsqu'il subit des capacités physiques et spéciales. | 19 tours | Se faire attaquer par Casse-Brique |
Statuts liés aux PV
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Anneau Hydro | Les PV du Pokémon se régénèrent de 6 tous les 2 tours. | 6 tours | - |
Anti-Soin | Les PV du Pokémon ne se régénèrent pas, ni naturellement, ni à l'aide d'objets ou de capacités. | 5 tours | - |
Malédiction | Le Pokémon perd 25% de ses PV totaux tous les tours. Être à nouveau touché par Malédiction avant d'être guéri réinitialise le nombre de tours nécessaires à sa guérison. | 2 tours | - |
Requiem | Le Pokémon perd connaissance au bout de 3 tours. | 3 tours | - |
Vampigraine | Une Vampigraine a été plantée sur le Pokémon, et l'ennemi s'en sert pour lui voler 5 PV tous les 2 tours. Les Pokémon de type Plante ne sont pas affectés. | 5 tours | Utiliser Tour Rapide |
Voeu | Le voeu du Pokémon est exaucé à la fin du tour suivant, ce qui restaure ses PV et ceux de ses alliés. | 1 tour | - |
Statuts liés à la vue
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Éblouissement | Le Pokémon ne voit pas ce qui l'entoure. Ses capacités touchent les ennemis comme les alliés, normalement épargnés. Il est également impossible de changer de meneur. Si un allié ou un ennemi est affecté par ce statut, celui-ci se contente d'avancer tout droit. | 5 tours | - |
Yeux Perçants | Le Pokémon peut voir les pièges cachés. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Statuts déclenchés par les capacités "Aire"
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Arc-en-Ciel | Les capacités du Pokémon ont plus de chances de déclencher des effets additionnels. | 4 tours | - |
Mer de Feu | Le Pokémon est la proie des flammes et subit graduellement des dégâts. | 4 tours | Sauter dans l'eau |
Marécage | La Précision et l'Esquive du Pokémon baissent fortement. | 4 tours | - |
Autres statuts
Statut | Effet | Durée* | Guérison |
---|---|---|---|
Affaibli | L'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, la Précision ou l'Esquive du Pokémon baisse. | Jusqu'à l'étage suivant | Marcher sur une case miracle |
Bachotage | Les capacités progressent plus vite. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
Invitation | Les autres Pokémon ont davantage tendance à vous rejoindre dans l'aventure. | Jusqu'à l'étage suivant | - |
K.O. | Le Pokémon qui vous accompagne s'écroule et ne peut plus se déplacer. | - | Utiliser une Mini-Résugraine ou une Résugraine |
PV bas | Le Pokémon n'a plus beaucoup de PV. Ces derniers continuent à se régénérer naturellement. | - | Se soigner |
Renforcé | L'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, la Précision ou l'Esquive du Pokémon augmente. | Jusqu'à l'étage suivant | Marcher sur une Case Miracle |
Transcendance | Transcendé, le Pokémon libère toute sa puissance et ses combos portent systématiquement des coups critiques. Même si le type et le talent de l'adversaire sont défavorables, les combos feront mouche. Certains Pokémon peuvent méga-évoluer. | - | Perdre trop de PV Subir des problèmes de statut (parfois) |
* : La durée ne prend pas en compte le tour où l'attaque a été lancée. Les statuts infligeant des dégâts peuvent faire des dégâts le tour où le statut a été donné mais n'infligent pas de dégâts le tour où le statut est perdu.
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