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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
60
Défense
50
Attaque spé
40
Défense spé
50
Vitesse
75

Type

Faiblesse de Vivaldaim Forme Hiver aux attaques de type...

Normal

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 0 1 2
Informations générales
Espèce Saison
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #585
Unys #091
Unys (NB2) #159
Paldea #190
Institut Myrtille #038

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Annule les attaques de type Plante subies par le Pokémon et augmente son Attaque.
Augmente les chances d’infliger des effets additionnels.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre
Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Berserkatt 8 Bekaglaçon 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Morpeko Mode Affamé 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - -
Attaque
60
140 156 219 240 -
Défense
50
122 136 199 218 -
Attaque spé
40
104 116 179 196 -
Défense spé
50
122 136 199 218 -
Vitesse
75
167 186 249 273 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balle Graine 16 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier 20 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme 32 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Damoclès 37 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Double Pied 10 30 100 30 Combat Physique Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Éco-Sphère 28 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Jet de Sable 7 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lance-Soleil 42 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Psykoud’Boul 24 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rugissement 4 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Vampigraine 13 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Blabla Dodo
- - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Coup d’Boule 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Hâte - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Synthèse - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Descriptions des pokédex

Écarlate
L’odeur corporelle des Vivaldaim varie selon la saison, mais lorsqu’ils prennent leur Forme Hiver, elle est presque imperceptible.
Violet
Il s’amuse à donner des coups de tête aux gens qu’il apprécie. Puisque ses fleurs cachent des bois, ces coups sont assez douloureux.
FormesJeux disponibles
Pokémon #585
Printemps
Pokémon #585e
Été
Pokémon #585a
Automne
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (55.45% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre - Hiver
Repousse niv. 24 ou 28 - APEV
Route 6 36.36%TC = 55%
Pokémon #585hPokémon #58827.27%Pokémon #58218.18%Pokémon #59018.18%
Blanc Rencontre - Hiver
Repousse niv. 24 ou 28 - APEV
Route 6 36.36%TC = 55%
Pokémon #585hPokémon #58827.27%Pokémon #58218.18%Pokémon #59018.18%
Noir 2 Rencontre
Hiver
Route 6 30%
Pokémon #585hPokémon #61625%Pokémon #52015%Pokémon #54110%Pokémon #59010%Pokémon #1835%Pokémon #5885%
Blanc 2 Rencontre
Hiver
Route 6 30%
Pokémon #585hPokémon #58825%Pokémon #52015%Pokémon #54110%Pokémon #59010%Pokémon #1835%Pokémon #6165%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3Mont Nappé (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Vivaldaim forme Hiver pour le 100%, sans le Haydaim forme Hiver qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Normal / PlanteZone Nord n°1 uniquement N.3
Mont Nappé (neige)
Zone Nord n°1 (neige)
80%
Pokémon #585hPokémon #586h20%
Violet Reset 3 par 3Mont Nappé (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Vivaldaim forme Hiver pour le 100%, sans le Haydaim forme Hiver qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Normal / PlanteZone Nord n°1 uniquement N.3
Mont Nappé (neige)
Zone Nord n°1 (neige)
80%
Pokémon #585hPokémon #586h20%