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Aperçu stratégique
PV
91
Attaque
134
Défense
95
Attaque spé
100
Défense spé
100
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Dracolosse aux attaques de type...

Dragon

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 2 ½ 1 2 ½ 4 ½ 1 ¼ 1 1 2 0 1 1 1
Informations générales
Espèce Dragon
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #149
Kanto #149
Johto #243
Johto (HGSS) #248
Kalos mont. #147
Alola #283
Alola (USUL) #381
Kanto (LGPE) #149
Couronneige #196
Paldea #349

Talents de la forme

Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui empêche les attaques ennemies de lui faire peur. Il est aussi immunisé contre le talent Intimidation.
Le Pokémon subit moins de dégâts quand ses PV sont au maximum.

Formes

 
Dragon Vol
 
Dracolosse
Dragonite EN

Taille : 2.2 m
Poids : 210.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Draconique
Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Abo 0 Arbok 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Magicarpe 1 Léviator 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Roigada 1 Cadoizo 2 Hyporoi 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Kraknoix 3 Vibraninf 3 Libégon 3 Tylton 3 Altaria 3 Séviper 3 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Draby 3 Drackhaus 3 Drattak 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Mamanbo 5 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Solochi 6 Diamat 6 Trioxhydre 6 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Mucuscule 7 Colimucus 7 Muplodocus 7 Sonistrelle 7 Bruyverne 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Tritox 7 Malamandre 7 Bébécaille 7 Écaïd 7 Ékaïser 7 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Nigosier 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Duralugon 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Terraiste 9 Frigodo 9 Cryodo 9 Glaivodo 9 Pomdramour 10 Pondralugon 10 Pomdorochi 10 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Axoloto de Paldéa 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Colimucus de Hisui 15 Muplodocus de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
91
- 323 386 - 0
Attaque
134
273 304 367 403 3
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
100
212 236 299 328 0
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vent Violent 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Atterrissage 1 - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Cage Éclair 1 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Colère 41 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Cru-Ailes 1 60 100 35 Vol Physique Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Danse Draco 62 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Pluie 53 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Draco-Charge 39 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Queue 15 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hâte 20 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydro-Queue 33 90 90 10 Eau Physique Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Ligotage 1 15 90 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Ouragan 1 40 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Poing Éclair 1 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu 1 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Rune Protect 46 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Souplesse 25 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Ultralaser 80 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vitesse Extrême 1 80 100 5 Normal Physique Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chute de Neige CT052 - - 10 Glace Statut Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Cryo-Pirouette CT124 80 100 15 Glace Physique Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Flammes CT024 35 85 15 Feu Spéciale Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT078 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aqua-Jet 40 100 20 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Brume - - 30 Glace Statut Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Draco-Souffle 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Ultrason - 55 20 Normal Statut Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vitesse Extrême
80 100 5 Normal Physique Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
On dit qu’il existe une île quelque part dans l’océan où ces Pokémon se réunissent pour vivre paisiblement.
Violet
Malgré son poids et son physique imposant, Dracolosse est capable de voler. Il peut faire le tour du monde en seize heures.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • CALC

  • Charme Chroma

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (47.2% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Pêche
Bulles d'eau
Tour Dragospire1%
Pokémon #14740%Pokémon #550b40%Pokémon #14819%Pokémon #149
Blanc Pêche
Bulles d'eau
Tour Dragospire1%
Pokémon #14740%Pokémon #55040%Pokémon #14819%Pokémon #149
Noir 2 Pêche
Bulles d'eau
Aura Porte-Bonheur ++
Tour Dragospire10%
Pokémon #14730%Pokémon #14830%Pokémon #550b30%Pokémon #149
Pêche
Bulles d'eau
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Tour Dragospire20%
Pokémon #14840%Pokémon #14720%Pokémon #149Pokémon #550b20%
Blanc 2 Pêche
Bulles d'eau
Aura Porte-Bonheur ++
Tour Dragospire10%
Pokémon #14730%Pokémon #14830%Pokémon #55030%Pokémon #149
Pêche
Bulles d'eau
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Tour Dragospire20%
Pokémon #14840%Pokémon #14720%Pokémon #149Pokémon #55020%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu Rencontre
Dans les airs - Apparition rareUn seul Dracolosse peut apparaître à la fois, donc fuyez-le pour qu'un autre puisse être généré.
Chaîne de 11+Sans chaîner Dracolosse pour que n'importe lequel soit taux plein quand il apparaît !
27 lieux possibles
Argenta
Azuria
Bourg Palette
Carmin sur Mer
Cramois'Île
Jadielle
Parmanie
Lavanville
Route 1
Route 2
Route 5
Route 6
Route 7
Route 8
Route 11
Route 12
Route 13
Route 14
Route 15
Route 16
Route 17
Route 18
Route 19
Route 20
Route 21
Route 24
Route 25
25%
Pokémon #1630%Pokémon #625%Pokémon #149Pokémon #1717.5%Pokémon #182.5%
6 lieux possibles
Route 3
Route 4
Route 9
Route 10
Route 22
25%
Pokémon #2130%Pokémon #625%Pokémon #149Pokémon #2220%
LG: Évoli Rencontre
Dans les airs - Apparition rareUn seul Dracolosse peut apparaître à la fois, donc fuyez-le pour qu'un autre puisse être généré.
Chaîne de 11+Sans chaîner Dracolosse pour que n'importe lequel soit taux plein quand il apparaît !
27 lieux possibles
Argenta
Azuria
Bourg Palette
Carmin sur Mer
Cramois'Île
Jadielle
Parmanie
Lavanville
Route 1
Route 2
Route 5
Route 6
Route 7
Route 8
Route 11
Route 12
Route 13
Route 14
Route 15
Route 16
Route 17
Route 18
Route 19
Route 20
Route 21
Route 24
Route 25
25%
Pokémon #1630%Pokémon #625%Pokémon #149Pokémon #1717.5%Pokémon #182.5%
6 lieux possibles
Route 3
Route 4
Route 9
Route 10
Route 22
25%
Pokémon #2130%Pokémon #625%Pokémon #149Pokémon #2220%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Poké BallPar temps Pluvieux et Orageux seulement100%
Bouclier ResetLac Poké BallPar temps Pluvieux et Orageux seulement100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3 (dont Type tera-acier-mini 9G)Zone Nord n°2Les 3 Dracolosse fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Violet Reset 3 par 3 (dont Type tera-acier-mini 9G)Zone Nord n°2Les 3 Dracolosse fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%