Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
75
Défense
130
Attaque spé
75
Défense spé
130
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Créhelf aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Savoir
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #480
Sinnoh #146
Sinnoh (Pt) #146
Hisui #225

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.

Formes

 
Psy
 
Créhelf
Uxie EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Créhelf n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
75
167 186 249 273 0
Défense
130
266 296 359 394 2
Attaque spé
75
167 186 249 273 0
Défense spé
130
266 296 359 394 1
Vitesse
95
203 226 289 317 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie 42 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Bâillement 56 - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Extrasenseur 35 80 100 20 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Gigotage 70 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Météores 7 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Possessif 28 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Prescience 63 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Psyko 49 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Rafale Psy 21 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Repos 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Souvenir 77 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Ténacité 14 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Physique La puissance est doublée si le lanceur ne tient pas d'objet au moment où l'attaque est lancée.
Amnésie DT17 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Câlinerie DT90 90 90 10 Fée Physique 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Distorsion CT70 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Échange DT40 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Interversion DT83 - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Machination DT68 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Métronome DT14 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Piège de Roc DT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Plénitude DT49 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Possessif CT44 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Prescience DT34 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Relais DT29 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Rune Protect CT19 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tempête de Sable CT32 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tour de Magie DT38 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.
Triplattaque DT19 80 100 10 Normal Spéciale 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT87 50 100 10 Fée Spéciale Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange CT71 - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique CT72 - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 50% et la capacité touche tous les adversaires si le lanceur est au sol avec le Champ Psychique actif.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant ResetCaverne Savoir100%
Perle ResetCaverne Savoir100%
Platine ResetCaverne Savoir100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 ResetMaillard100%
Blanc 2 ResetMaillard100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetGrotte Oubliée100%
Saphir Alpha ResetGrotte Oubliée100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetCaverne Savoir100%
Perle Scint. ResetCaverne Savoir100%