La Gazette Mai-Juin 2024
Masters EX
Stratégies Avancées
Sommaire
Introduction
Dans cette édition de la gazette, je vais vous présenter des stratégies et techniques de combat avancées afin de perfectionner votre maîtrise du jeu. Les combats dans Pokémon Masters misent à la fois sur votre capacité à construire vos équipes mais également sur vos réflexes et votre adaptation face à l'aléatoire du jeu. Etant donné que j'ai plusieurs fois abordé les différentes manières de construire une équipe, place au combat !L'Exécution des Capacités
Les Capacités Duos
Un sujet qui semble assez banal alors que celui-ci est plus complexe qu'il n'y parait. Pour commencer cette section, il faut rappeler que lors d'un combat classique, vous devez exécuter 9 actions avant de pouvoir lancer une capacité Duo. Attention, les Capacités Duos Dynamax/Gigamax ainsi que les Capacités Duos classiques ne diminuent pas votre nombre de tours avant de lancer une nouvelle Capacité Duo (abrégée en CD). Quant à l'ennemi, celui-ci n'a besoin que de 6 actions avant de pouvoir lancer sa Capacité Duo. Sachez qu'entre chaque action de l'adversaire, vous pouvez exécuter 3 actions. Vous faites ainsi le calcul, vous disposez de 18 actions avant la CD adverse, c'est à dire 2 potentielles Capacités Duos alliées.L'enchaînement des capacités
18 tours c'est beaucoup, et il faut réussir à tous les exécuter. Une action est consommée même si votre capacité échoue, que ce soit venant du dresseur ou venant du Pokémon. Néanmoins, vous pouvez ne pas exécuter une action si votre Pokémon est apeuré, endormi ou gelé. Notez que si vous ratez votre capacité à cause de la Paralysie ou de la Confusion, une action sera tout de même consommée. Par ailleurs, les altérations de statut n'entravent pas l'exécution des Capacités Dresseurs (Potion, Omni-Attaque +...). Si votre Jauge est presque vide et que vous souhaitez lancer une attaque de votre Pokémon offensif plutôt que du défensif, ne vous privez pas de lancer une capacité dresseur dans le vent. Faites tout de même attention à ce que cette action ne soit pas indispensable pour la suite du combat.Après une Capacité Duo
Lorsque vous lancez une Capacité Duo, si l'ennemi ne se prépare pas à exécuter une action, vous disposez d'un court laps de temps pour enchaîner une autre capacité. Voici un tableau qui vous schématise l'enchaînement optimal des capacités. Tableau schématisant le déroulement optimal d'un combat
Déroulement du Combat | |
---|---|
Allié 1 | Si vous avez des ralentissements sur votre téléphones, je vous conseille de jouer en vitesse x1 afin d'avoir le temps de lancer vos 3 capacités avant l'adversaire. |
Allié 2 | |
Allié 3 | Vous pouvez vous permettre de remettre votre vitesse de jeu habituelle une fois l'action 3 préparée. |
Adversaire 1 | |
Allié 4 | |
Allié 5 | |
Allié 6 | |
Adversaire 2 | |
Allié 7 | |
Allié 8 | |
Allié 9 | |
Adversaire 3 | |
Allié Capacité Duo | Ne lancez aucune 10e action avant la CD, sinon vous prendrez du retard sur la deuxième CD. Il y a une exception, les Capacités Duos Dynamax peuvent parfois être exécutées juste avant une CD. |
Allié 1 | Après avoir appuyé sur le déclenchement de la CD, préparez les actions des deux autres alliés avant que l'animation de la CD se lance. |
Allié 2 | Si vous n'avez pas eu le temps de déclencher la deuxième action, vous aurez un petit laps de temps après l'animation de la CD pour le faire, lorsque les barres de vie ennemies diminuent. |
Allié 3 | Cette capacité est la plus difficile à exécuter. Il faut réussir à enchaîner la CD du Duo avec l'une de ses capacités. Oubliez les actions qui nécessitent de sélectionner un Duo comme les Potions, il faut avoir une capacité disponible immédiatement après la courte animation d'augmentation de la détermination. Soyez très précis sur le timing ! |
Adversaire 4 | |
Allié 4 | |
Allié 5 | |
Allié 6 | |
Adversaire 5 | |
Allié 7 | |
Allié 8 | |
Allié 9 | |
Adversaire 6 | |
Allié Capacité Duo | Même schéma que plus haut |
Allié 1 | Préparation des actions 1 et 2 |
Allié 2 | |
Allié 3 | Même capacité au timing serré. A noter que l'exécution de cette capacité est moins déterminante. Rares sont les combats qui nécessitent plus que 3 ou 4 CD contre l'adversaire. |
Adversaire Capacité Duo |
Après une Capacité Duo Dynamax / Gigamax
Comme énoncé plus tôt, si vous lancez une Capacité Duo Dynamax / Gigamax, votre nombre d'actions avant le lancement de la CD ne diminuera pas (sauf talent spécifique à un dresseur). Néanmoins, si vous vous retrouvez dans une situation où l'adversaire ne se prépare pas à lancer une capacité alors que votre Capacité Duo Dynamax s'exécute (suivie par deux actions alliées) alors vous pouvez vous retrouver dans un schéma similaire à celui de la Capacité Duo. C'est par exemple le cas lorsque vous commencez le combat par votre capacité Dynamax, il vous sera possible d'enchaîner une capacité après votre Dynamax et avant la première capacité adverse.Les failles de cette méthode
Il existe quelques situations dans lesquelles il ne vous sera pas possible d'enchaîner votre capacité avant l'adversaire.Les effets sur le terrain
Si un effet sur le terrain se termine juste avant le lancement de votre Capacité Duo, alors la courte animation de disparition de l'effet laissera le temps à l'adversaire de préparer une capacité. Ainsi, pour éviter que ce problème n'arrive, évitez de lancer une météo, un champ, une résilience, une accélération de jauge... lors du premier tour de votre combat. Celui-ci disparaîtra au mauvais moment. Si l'effet de terrain dispose d'un temps prolongé grâce à un talent par exemple, alors ce problème ne se posera plus. Vous pouvez aussi reposer l'effet juste avant que celui-ci ne disparaisse, il n'y aura pas d'animation de disparition de l'effet sur le terrain.Les Talents
Certains talents créent une courte animation laissant le temps à l'adversaire de préparer une capacité. Par exemple si l'adversaire vous touche et que le talent "Prem. Désesp. Premiers Soins 4Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois." se déclenche, l'animation de récupération de vos PV laissera le temps à l'adversaire de lancer sa capacité. Généralement, ce sont les talents qui se déclenchent lorsque votre Pokémon encaisse un coup qui peuvent faire faillir cette stratégie.L'impossibilité de lancer une capacité
Parfois vous serez à court de Jauge ainsi que de PPC après le lancement de votre CD. Elles ont déjà été évoquées, mais les capacités nécessitant la visée d'un allié comme les Potions n'ont pas le temps d'être exécutées après une CD. Une autre possibilité est que la capacité que vous souhaitez sélectionner est une Capacité Synchro nécessitant le lancement d'une Capacité Duo pour être débloquée. Un bon exemple de ce cas est Sulfura de Galar et sa capacité "Fureur Ardente de la dévastation". Dernier cas, assez spécifique, c'est le changement de forme du Pokémon qui changerait aussi les capacités de son kit. J'ai deux exemples en tête : Mew qui renouvelle ses capacités après sa CD, mais également Meloetta qui voit sa Capacité Synchro changer de type ainsi que Berceuse qui devient Danse Folle (ou inversement). Pour le cas de Meloetta, il est possible d'enchaîner la Capacité Duo avec la Capacité Dresseur "Hymne à la gloire !" qui n'affiche pas d'animation de changement sur l'écran de sélection des capacités.Mais encore...
Pour terminer cette partie, j'aimerais ajouter quelques précisions diverses sur le sujet :- Le talent surprise "Première C. D. Compteur ↓ 1Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat." qui vous retire la contrainte du timing à respecter. C'est une possibilité à envisager si vous n'êtes pas encore habitué à l'enchaînement des capacités. Par ailleurs, ce talent surprise peut être viable notamment pour les Duos qui possèdent un talent pouvant entraver cet enchaînement de capacités.
- Lorsque la Vitesse de l'ennemi est fortement diminuée, qu'en plus il est paralysé, il n'est pas impossible que vous puissiez exécuter plus que 3 capacités entre chacune de ses actions.
- Certaines capacités comme Vol, Rebond, Eclair-Gelé... prennent deux tours à s'exécuter mais une seule action sera consommée. Elle vous empêcheront de mettre à bien cette méthode.
- De la même manière, certaines capacités comme Pico-Défense ou Garde-Large bloquent le Pokémon sur la capacité tant qu'il n'a pas reçu de coup, ce qui ralentit aussi la cadence d'actions à exécuter.
Exemple
Dans cette vidéo, vous avez diverses illustrations des points présentés au-dessus. Tout d'abord, à 0:49, nous avons la première action à réaliser juste après la CD. Comme expliqué au dessus, la capacité est utilisable à l'instant où l'animation de montée de détermination se termine.
Un peu plus tard, à 1:39, nous avons la deuxième CD lancée par Victini. Vous remarquez que la seule capacité que je pouvais effectuer était Choc Mental. Ainsi, même si elle n'enlève que très peu de PV, il vaut mieux l'utiliser plutôt que d'attendre que la Jauge se remplisse pour une autre capacité. A 2:30, même configuration que celle que je viens de présenter.
Dernier point que j'aimerais aborder, il est à 3:19. Habituellement, lorsque je me prépare à lancer ma CD, l'adversaire n'a aucune action en attente. Or, le Nosferalto utilise Bomb Beurk sur Pyroli, ce qui le met dans la zone de PV où le talent "Prem. Désesp. Premiers Soins 4" se déclenche et donc, lors de l'animation de reprise des PV de Pyroli, Nosferalto a le temps de préparer sa capacité. Finalement, pas d'impact sur le combat, il succombera après la Capacité Duo de Victini...
P.S. : Si l'ennemi est aussi résistant, c'est à cause des nombreux malus défensifs que j'ai appliqués lors du combat pour le faire durer.
L'Accélération du lancement de vos Capacités Duos
En quoi ça conciste ?
L'intérêt de cette stratégie est pluriel. Le plus évident est que les Capacités Duos sont généralement les plus puissantes et donc plus on en lance, plus on inflige de dégâts. L'autre mécanique plus oubliée est la "Détermination". Aucune référence à Undertale ici, la Détermination est simplement une donnée du jeu qui augmente à chacune de vos CD. Chaque niveau en plus de Détermination apporte +50% de dégâts supplémentaires. Une CD d'un Duo Soutien au potentiel 6★EX (ou d'un Rôle EX Soutien) apporte +2 rangs en détermination. Effectuer rapidement des Capacités Duos c'est donc augmenter plus rapidement ses dégâts globaux.Une dernière bonne raison un peu à part des deux précédentes est que si vous avez posé un effet sur le terrain comme un Champ, une Météo ou un Terrain, vous pouvez avoir envie d'en profiter sur plusieurs Capacités Duos et non qu'une seule.
Pour profiter pleinement des accélérations de lancement de CD, il faut si possible réduire le nombre d'action à effectuer par lot de 3 entre chaque CD. Ne réduire que de 1 ou 2 ne sert pas à grand chose, si ce n'est vous prémunir contre un Duo allié apeuré, endormi ou gelé. Voici un tableau vous schématisant la raison.
Tableau schématisant le combat
Déroulement du Combat | |
---|---|
Allié 1 | |
Allié 2 | |
Allié 3 | |
Adversaire 1 | |
Allié 4 | |
Allié 5 | |
Allié 6 | |
Adversaire 2 | |
Allié 7 | |
(Allié 8) | Vous n'avez pas besoin de lancer d'action ici mais c'est aussi manquer l'occasion de faire des dégâts à l'adversaire, de monter vos stats ou même de vous soigner. |
(Allié 9) | Idem |
Adversaire 3 | |
Allié Capacité Duo |
Les Méthodes
Les Accélérateurs
Le Rôle Accélérateur a été spécialement conçu pour réduire le nombre d'actions à effectuer entre chaque CD. Leur première Capacité Duo, si leur potentiel est monté au niveau 6★EX, va réduire de trois actions le lancement de la prochaine CD. Grâce aux Rôles EX, il est possible de combiner cette faculté avec un autre Rôle. Par exemple, de nombreux Soutiens comme Meloetta, Cresselia ou le Lucario de Cynthia possèdent un Rôle EX Accélérateur. Ainsi, vous pouvez profiter de l'augmentation de Détermination de 2 rangs et rapidement après, exécuter une Capacité Duo d'Attaquant qui pourrait finir l'adversaire, ou du moins bien l'amocher.
Les Talents et Talents Surprises
Je l'ai évoqué rapidement lors de la première partie, mais il existe des talents réduisant le nombre d'actions à effectuer avant de lancer une Capacité Duo. Au niveau des talents surprises, nous en avons deux qu'il est possible de mettre à tous vos Duos : "Première C. D. Compteur ↓ 1Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat." que j'ai évoqué tout à l'heure et "Intro Compteur ↓ 1Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.". Certains Duos possèdent aussi des talents réduisant le nombre d'actions comme le Pikachu de Red : "Capa. D D. Compteur ↓ 3Réduit de 3 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.".Les Capacités des Duos
Une autre option pour réduire ce nombre d'actions est de compter sur certaines capacités. Nous pouvons par exemple évoquer le Ronflex de Red avec "La stratégie gagnante !Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer la capacité Duo d'un allié. Augmente le taux de critiques d'un allié de 2 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ à un allié." ou bien le Motisma d'Inezia avec "Mon style va te faire fondre !Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer la capacité Duo d'un allié. Augmente la Précision et le taux de critiques de 1 rang d'un Duo allié. Quand la détermination de l'équipe du lanceur est déjà au maximum, augmente à la place ces stats de 2 rangs.". Nous avons également des capacités de Pokémon qui peuvent être évoquées, comme celle de l'Amphinobi de Serena : "Vive-Attaque de l'indépendanceN'échoue jamais. Baisse la Défense et la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. Baisse la Résilience Eau de la cible de 1 rang quand la capacité Duo du lanceur est de type Eau. Baisse la Résilience Ténèbres de la cible de 1 rang quand la capacité Duo du lanceur est de type Ténèbres. Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 3 rangs.".Conclusion
Ainsi, il existe divers méthodes pour arriver plus rapidement à votre Capacité Duo. Comme évoqué en début de partie, étant donné qu'il faut si possible réduire le nombre d'actions par lot de 3, vous serez souvent amené à combiner les différentes méthodes ci-dessus. L'exemple le plus concret où il est primordial d'accélérer le lancement de la CD est lors du Combat Ultime contre le Regigigas de Koner. La CD ennemie est dévastatrice suivie juste après par une Capacité Duo Dynamax qui achève très largement l'équipe. Il faut ainsi réussir à terminer le combat juste avant l'exécution de cette Capacité Dynamax.Exemple
Voici un exemple du combat contre Koner et Regigigas lors du Combat Ultime. Ici, divers tactiques d'accélérations de la Capacité Duo ont été utilisées.
Au tout début du combat, nous pouvons voir Meloetta et Givrali déclencher leur talent surprise "Intro Compteur ↓ 1Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.". Ceci réduit de -2 le nombre d'actions à effectuer. Artikodin va ensuite consommer une action avec sa Capacité Dresseur "De la victoire à la gloire !Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs. qui va elle même encore retirer une action à consommer. Nous arrivons bien à -3 actions retirées avant notre première CD.
Arrive la CD de Meloetta à 0:52. Une fois celle-ci terminée, si vous mettez diminuez la vitesse de la vidéo en x0,25, vous apercevrez que j'ai pu effectuer "Hymne à la Gloire !" alors que mes autres capacités n'étaient pas encore modifiées. Par ailleurs, Meloetta possédant ici le Rôle EX Accélérateur, le nombre d'actions à effectuer avant notre CD est encore réduit de 3.
Par ailleurs, si à 2:26 il était primordial de mettre K.O. le Pingoléon à droite, c'était pour l'empêcher d'exécuter sa capacité et ainsi regagner 3 actions d'avance sur l'adversaire. Le combat se terminant juste avant la Capacité Duo Dynamax du Regigigas, si je ne l'avais pas achevé, c'est le Légendaire qui m'aurait mis au tapis.
Comment bloquer l'adversaire ?
Voici une nouvelle stratégie, toujours liée au lancement de vos Capacités Duos. S'il n'est pas possible d'accélérer le nombre d'actions dans votre équipe, alors il peut être possible de ralentir celui de l'adversaire. Pour cela, il faut jouer autour de certaines altération de statut et tourments : le Sommeil, la Peur ou le Gel. Les trois fonctionnent sensiblement de la même manière si ce n'est que certains ennemis vont parfois être plus résistants à l'un de ces tourments ou à un autre.En quoi ça conciste ?
De la même manière qu'un ennemi peut nous empêcher d'attaquer via l'une de ces altérations, il est possible de lui bloquer sa capacité pour repousser son tour à plus tard. Je le rappelle tout de même, cette tactique ne fonctionne que contre les Capacités des Pokémon et non celles des dresseurs. Ainsi, à chaque fois qu'une capacité adverse est annulée, sa nouvelle action sera mise en bout de fil, après les autres. La nouvelle action sera généralement soit une Capacité Dresseur lancée par le Duo adverse dont la capacité a été annulée, soit une capacité offensive d'un de ses partenaires. Cette tactique est donc souvent soumise à l'aléatoire, d'autant plus qu'il est rare de garantir la Peur ou le Gel sur un adversaire.Comment mettre cette stratégie en œuvre ?
Il faut tout d'abord rappeler que les Duos adverses effectuent leurs capacités dans un ordre précis. Pour se rappeler de cet ordre, il faut s'imaginer un métronome :On commence au milieu puis → droite → milieu → gauche → milieu et ainsi de suite. Par ailleurs, au bout de quelques tours, il peut arriver que ce ne soit que l'ennemi du milieu qui exécute les actions.
Cet ordre sera chamboulé au fur et à mesure que vous bloquerez l'adversaire. La raison est que l'ennemi du milieu est souvent plus résistant que les deux côtés aux altérations, il pourra parfois s'en remettre plus vite. C'est pourquoi, il faut être très attentif lors de l'exécution de cette tactique, quel adversaire a été le dernier à attaquer et lequel est le plus proche de se remettre en forme de son tourment / statut. Si aucun des trois adversaires ne possède de résistance, alors vous pouvez les bloquer en suivant une boucle. Premier, deuxième, troisième, premier...
Quels Duos sont efficaces ?
Le Sommeil
Concrètement, le Sommeil est le statut le plus commun et souvent le plus facile à appliquer. Il existe plusieurs capacités pouvant endormir l'adversaire, les plus fréquentes sont Berceuse, Hypnose et Poudre Dodo. Même si leur précision n'est pas parfaite, le talent "Délinquant 1Augmente les chances de succès des capacités qui infligent des altérations de statut." vous assure toujours ou presque la réussite de ces capacités. (Berceuse est la seule qui n'a pas sa précision parfaite grâce au talent). Ainsi, il existe de nombreux Duos faciles à se procurer pour endormir l'adversaire : Serena et Goupelin, Amaro et Empiflor ou bien même le Noadkoko Tacticien provenant des Œufs.La Peur
La Peur est un tourment assez répandu. A la différence du Sommeil, rares sont les Duos pouvant assurer ce tourment sur l'adversaire. Voici tout de même quelques exemples : Celesta et Célébi, Selene et Cizayox ainsi que Nacchara et Zoroark de Hisui. Pour ces deux premiers Duos, il est possible d'enchaîner la Peur sur l'adversaire tant que leur terrain respectif est posé. En ce qui concerne Nacchara, sa capacité "Cœur de Rancœur trompeurCette attaque est deux fois plus puissante contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut, qui sont apeurées, confuses ou ligotées. Baisse l'Attaque de la cible de 4 rangs. Apeure la cible." ne possède que 2 PPC, vous ne pourrez pas bloquer l'adversaire sur tout un combat.D'autres Duos apeurent facilement l'adversaire. Amaryllis et Roublenard par exemple possède 70% de chance d'apeurer une cible lorsqu'elle n'a aucune statistique augmentée (avec un plateau au niveau de capacité 3/5). Le Pyroli de Nacchara est aussi un bon Duo pour tourmenter l'ennemi grâce à Crocs Feu. Nous avons également Carolina et Boréas qui peut apeurer tous les ennemis grâce à Tranch'Air amélioré par des talents, idem pour Blue et Electhor via Coud'Jus. De manière plus accessible, nous pouvons évoquer Tanguy et Luxray, Blanche et Ecremeuh ou bien Silver et Aligatueur.
Le Gel
Ce statut est moins répandu que les deux précédents. L'un des seuls Duos actuels garantissant le Gel sur sa cible est le Duo Red et Artikodin grâce à "Laser Glace des ailes du gelIgnore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. Gèle la cible.". Le Sylveroy de Tarak peut monter ses chances de Gel à 50% grâce à son plateau. Pour citer des Duos plus accessibles, nous avons Glacia et Oniglali, Zhu et Hexagel voire encore une fois Silver et Aligatueur.Mettre K.O. l'adversaire
Cette partie peut sembler évidente mais lors d'un combat, il faut réussir à la mettre en œuvre. Si vous mettez K.O. un adversaire, forcément il ne pourra plus attaquer, ce qui repoussera encore l'action adverse. Etant donné que pour la plupart des combats, l'ennemi central est la cible principale, il ne faut pas négliger les côtés qui peuvent s'avérer dévastateurs. Une fois le milieu tombé, les partenaires vont régulièrement commencer à attaquer avec des capacités multi-cibles (Surf, Blizzard, Canicule...). Il est important de regarder lequel des deux côtés a attaqué en dernier lors du combat. Si c'est celui de gauche alors celui de droite reprendra la main, neutralisez-le, si c'est celui de droite le dernier à avoir attaqué, alors neutralisez celui de gauche. L'une de ces trois altérations suffit à calmer l'adversaire pour un petit temps, il faudra ensuite passer à l'autre. Continuez à jouer en "Ping-Pong" jusqu'à ce que l'un des deux soit tombés K.O., le dernier sera bien plus facile à contrôler une fois tout seul.Les limites de cette méthode
Cette tactique, a pour grosse limite que tous les ennemis ne sont pas sensibles aux altérations. Certains vont y posséder des résistances progressives, c'est par exemple le cas pour bon nombre de Batailles Légendaires. Plus le combat avance et moins il vous sera possible de les altérer (jusqu'à parfois une immunité totale). Pour d'autres combats, l'ennemi possèdera une immunité partielles aux altérations après s'être remis de l'une d'entre elles. Vous ne serez plus capable de lui infliger une nouvelle altération tant qu'il possède cette résistance. Et pour certains combats, comme l'affrontement contre le Regigigas de Koner, l'ennemi est totalement immunisé à toute altération, cette stratégie ne pourra pas être mise en place. Le seul moyen de gagner des tours sur l'adversaire sera de mettre K.O. un Pokémon sur le point d'attaquer ou bien d'accélérer le compteur d'actions avant la Capacité Duo.Exemple
Dans cette vidéo, vous avez une illustration d'un combat où l'adversaire ne peut pas me faire de dégâts à cause de la Peur. La règle spéciale de ce Combat de Maître me permet de garder les terrains tout le long du combat, très utile pour que Celebi puisse utiliser à volonté sa capacité "Gliss'HerbeNe consommera pas de segment de la jauge Capacité quand le champ est un Champ Herbu.".
L'ennemi ne possède aucune immunité particulière à la peur. Il est donc aisé de l'apeurer en boucle. Une fois le Champ Herbu placé, Celebi n'a plus qu'à attaquer les Pokémon dans l'ordre dans lequel ils vont attaquer. D'abord le Gravalanch puis le Onix et enfin le Tyranocif. Etant donné que l'ennemi est apeuré, afin de ne pas manquer de tour, le Duo adverse va lancer une Capacité Dresseur qui, elle, ne peut pas être bloquée par la peur. Une fois les trois Pokémon apeurés, je vise à nouveau le Gravalanch car c'est le premier à avoir été apeuré et donc le premier qui va se remettre du tourment. Puis de nouveau Onix, Tyranocif... Au final l'adversaire n'aura exécuté que 4 actions sur tout le combat. De mon côté, j'ai pu effectuer deux Capacités Duos.
Un détail à noter à 1:20, avant de lancer ma Capacité Duo sur Onix, étant donné que je venais de l'apeurer, il ne pouvait plus utiliser sa capacité. Afin de tout de même faire une action (et Gravalanch étant encore apeuré), c'est Tyranocif qui allait lancer Crocs Feu. C'est une rare fois où il peut être bon d'utiliser une capacité en "trop" avant l'exécution de la CD. Cette peur m'a permis d'éviter une capacité sur Chevroum. Par ailleurs, une fois le Tyranocif apeuré, il fallait s'apprêter à retoucher le Gravalanch qui se remettait de son tourment.
Autre détail qui vaut la remarque, lorsque vous empêcher un adversaire d'attaquer, vous pouvez avoir le temps de sélectionner une nouvelle capacité avant que l'ennemi change d'action à faire, comme dans cet exemple avec Tyranocif ou bien au début du combat, à 0:30, quand j'empêche Gravalanch d'utiliser Éclate-Roc.
Stratégies diverses
Terminons cet article par quelques conseils divers afin de parfaire vos combats sur Pokémon Masters EX.Gardez toujours 3 Duos sur le terrain
Plus facile à dire qu'à faire mais avoir 3 Duos apporte un avantage certain. Aucun Duo n'est un poids mort, même un Rattata des Œufs niveau 1. Il faut se dire qu'avoir 3 Duos c'est pouvoir consommer 3 actions entre chaque capacité adverse. Faites donc en sorte que votre Pokémon en première cible résiste le plus longtemps possible. Si votre Pokémon sac de sable tombe K.O., il sera difficile de compter sur vos Pokémon offensifs pour terminer le combat. Voici une variété d'options pour tenir le plus longtemps possible sur le terrain.Les Statistiques
Augmenter les défenses alliées et diminuer les offenses adverses sont les méthodes les plus évidentes pour tenir longtemps sur le terrain. L'augmentation d'Esquive alliée et la diminution de Précision adverse peuvent aussi compter en combat, un adversaire qui ne vous touche pas est un adversaire qui ne vous fait pas de dégâts.Protections diverses
L'effet Prochain Garde est un état ou votre Pokémon peut subir n'importe quelle capacité sans perdre de PV. Les Capacités Duos et Dynamax voient leurs dégâts réduits de moitié. Cet effet peut être posé via des capacités comme Abri ou des Gardomax. Notez que vous pouvez protéger n'importe quel allié avec un Gardomax et pas seulement le Pokémon utilisant la capacité.Des capacités bloquent aussi les dégâts adverses, Pico-Défense, Blocage, Garde-Large (contre les capacités à cible multiple)... Attention, contrairement à l'effet Prochain Garde, il ne vous sera pas possible d'utiliser une autre capacité tant que vous ne vous prenez pas un coup ou alors, il faut arrêter l'exécution de la capacité. Par ailleurs, les Capacités Duos et Dynamax traversent l'état d'invulnérabilité.
Certaines capacités offrent aussi un tour d'invulnérabilité comme Vol sur le Hélédelle d'Albert ou bien Hantise sur le Branette de Margie. Idem que pour les capacités ci-dessus, les CD et Dynamax traversent cet effet et annulent même votre capacité.
Régénérations diverses
Les Potions sont le moyen le plus efficace de se restaurer des PV. Certaines capacités des Pokémon restaurent aussi leurs PV comme Atterrissage, Soin ou Appel Soins. Des Capacités Dresseurs peuvent aussi soigner comme "C'est moi la plus balèze !Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums. Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs." de Blanche et Ecremeuh ou bien "Électrisant !Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur." d'Inezia et Zeblitz. Des talents passifs de régénération de PV peuvent également restaurer un certain montant de vos PV comme par exemple "Prem. Désesp. Premiers Soins 4Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois." ou bien Réconfort 1Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.".La régénération lente est un état dans lequel le Pokémon se restaure quelques PV à chaque capacité effectuée (attention les Capacités Dresseurs ne restaurent pas de PV). Cet effet peut être posé souvent via des Capacités Dresseurs ou des talents. Par exemple "Motivation et détermination !Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur., qui est une capacité de Ludvina et Krakos. Le talent surprise "Pleine Forme RégénérationApplique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat." peut également apporter cet effet.

Enfin, certaines capacités offensives de vos Pokémon peuvent drainer les PV de vos adversaires. Nous pouvons citer Vampirisme sur le Rubombelle de Lillie ou Encornebois du Xerneas de Platane par exemple.
Les Résiliences
Des talents passifs peuvent vous apporter une résistance à certains types, à certaines capacités physiques ou spéciales. Nous pouvons aussi citer les effets de Résilience qui peuvent être posés via Protection ou Mur-Lumière par exemple. Durant un certain nombre de tours, les capacités offensives adverses sur le plan physique ou spécial vont être réduites. Attention, les coups critiques traversent ces effets. Vous pouvez également monter la résilience de vos Pokémon à certains types. C'est par exemple le cas pour le Chevroum de Platane qui peut résister plus facilement aux capacités Plante de l'adversaire grâce à son talent "Découverte PlanteBaisse la Résilience Plante de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat. Augmente la Résilience Plante de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat." ou bien à l'Archéodong de Cardus grâce à sa Capacité Dresseur "Analyse terminée !Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Résistance de type au lanceur. Cette résistance concerne le type de la dernière attaque subie.". Cette résistance à certains type peut également être trouvée sur certaines grilles de talents ou bien via les biscuits jaunes des talents surprises.La Coriacité
L'état de Coriacité est bien utile pour renforcer la présence d'un de vos Pokémon sur le terrain. Si un Pokémon dispose d'une Coriacité, alors il résistera à 1PV à n'importe quelle capacité adverse autre que Capacité Duo ou Dynamax. Ainsi, si vous vous prenez un coup critique malencontreux, l'état de Coriacité s'activera et votre Pokémon ne tombera pas, ce qui vous laisse l'occasion de le soigner ou au moins l'opportunité d'effectuer quelques coup supplémentaires avec ce Pokémon. A la différence du talent Fermeté des jeux principaux, l'état de Coriacité vous fait résister au dernier PV même si vous n'êtes pas à 100% en forme. Préservez donc cet état le plus longtemps possible lors de vos combats !
Evitez les dégâts résiduels
Par ailleurs, la brûlure et surtout l'empoisonnement sont des statuts dévastateurs contre une équipe. Un Pokémon empoisonné ne tiendra que quelques tours sur le terrain. Si votre Pokémon défensif se fait empoisonner en début de combat, il faudra vite terminer l'équipe adverse avant d'être mis au tapis. D'autres dégâts résiduels peuvent grignoter les PV de vos Duos, le Ligotage, la Tempête de Sable, la Grêle, la capacité Piège de Roc...Profitez de vos Capacités multi-cibles
Capacités multi-cibles
Les capacités à cible multiple, qu'on appelle souvent capacités "AOE", ont l'avantage de toucher tous les adversaires. Une particularité peu connue dans Pokémon Masters EX est que si une capacité AOE possède un effet secondaire, alors les chances pour l'effet secondaire d'avoir lieu sont réparties sur tous les adversaires. Ainsi, vous aurez moins de chance d'appliquer l'effet secondaire individuellement sur chaque ennemi. Néanmoins, si un effet secondaire est ajouté à votre capacité multi-cible via un talent, comme par exemple le Tranch'Air de Carolina et Boréas qui peut apeurer à 30% grâce à "Capacité Offensive Peur 230 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle." (voire plus via son plateau), alors la Peur aura 30% de s'appliquer à tous les ennemis en même temps.Deux talents surprises utiles
Il existe deux Talents Surprises qui ajoutent un effet secondaire à vos capacités contre les ennemis. "Déstabilisateur 230 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle." et "Capa. Off. Déf. Spé. Ennemi ↓ 230 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle." ont pour effet de baisser la Défense ou la Déf. Spé. adverse avec une probabilité très correcte de 30%. Ajouter ces effets à des Pokémon ayant des capacités multi-cibles et vous leur ajouterez une utilité supplémentaire sur le combat. Ces deux talents se marient très bien avec Iris et Trioxhydre par exemple qui, lorsqu'il diminue une statistique, la diminution va se doubler grâce à son talent "Double ↓Stats Enn.Lorsqu'une stat de l'ennemi est baissée, la baisse est doublée.".Le talent Déstabilisateur est disponible dans les Biscuits Surprises Croustillants (les roses) 1★ et 2★ mais également dans les Spéciaux 1★ (les violets). Le talent Capa. Off. Déf. Spé. Ennemi ↓ 2 n'est disponible que dans les Biscuits Surprises Spéciaux 1★.



Conclusion
Pokémon Masters est un jeu plus complexe qu'il n'y parait. Vous l'aurez compris tout au long de cet article mais la stratégie principale lors de vos combats est de mettre l'adversaire le plus rapidement K.O. en limitant au possible l'utilisation de sa Capacité Duo. Toutes ces tactiques peuvent se combiner entre elles, notamment grâce à la polyvalence de certains Duos. Par exemple Echo et Meloetta peuvent toucher tous les adversaires grâce à "Chant Antique de l'émerveillementN'échoue jamais. 30 % de chances d'endormir la cible. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang. Augmente aléatoirement une des stats suivantes de tous les Duos alliés de 2 rangs : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. (La même stat est augmentée pour tous les Duos alliés.)", accélérer l'utilisation de la Capacité Duo grâce à son Rôle EX Accélérateur mais aussi endormir l'adversaire grâce à Berceuse. Ainsi, plus votre Duo est polyvalent et plus il sera facile de l'intégrer à vos équipes. C'est pour cette raison que les Duos de support sont souvent ceux qui sont le moins soumis au "Power Creep", cette tendance à toujours vouloir créer des unités de plus en plus puissantes. D'ailleurs, même les Attaquants commencent à gagner de plus en plus d'utilité dans leur kit, ils ne se résument plus à de simples Duos qui infligent des dégâts. Il suffit de voir tous les talents et effets secondaires des capacités du Viridium de Bianca sorti en début de mois.Recherche
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Console | 5 juin 2025 |
Nintendo Switch 2 | |
Jeu | Inconnue |
iOS Android Switch | Pokémon Champions |
Jeu | Fin 2025 |
Switch Switch 2 | Légendes Pokémon : Z-A |
Partenaires
Publicité