Celebi - Celebi EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
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Type |
Faiblesse de Celebi aux attaques de type... |
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1 | ½ | 1 | ½ | ½ | 1 | 2 | 2 | 4 | 1 | ½ | 2 | ½ | 1 | ½ | 2 | 2 | 2 |
Informations générales
Espèce | Temporel |
Genre | Asexué |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 30720 |
Taux de capture | 45 |
Bonheur de base | 100 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #251 |
Johto | #251 |
Johto (HGSS) | #256 |
Talents de la forme
Talent 1
Médic Nature
- Natural Cure EN
Soigne le Pokémon de ses problèmes de statut lorsqu'il est retiré du combat.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction
Inconnu
Celebi n'est compatible avec aucun pokémon.
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 341 | 404 | - | 3 |
Attaque |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
Défense |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
Attaque spé |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
Défense spé |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
Vitesse |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Anti-Soin | 55 | - | 100 | 15 | Empêche la cible de restaurer des PV et d'utiliser les capacités drainant/restaurant des PV pendant 5 tours. | ||
Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Don Naturel | 46 | 1 | 100 | 15 | La puissance et le type dépend de la Baie tenue. | ||
Feuille Magik | 19 | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Glas de Soin | 1 | - | - | 5 | Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. | ||
Pouvoir Antique | 28 | 60 | 100 | 5 | 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. | ||
Prescience | 64 | 120 | 100 | 10 | Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. | ||
Relais | 37 | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets. | ||
Requiem | 91 | - | - | 5 | Attaque sonore. Tous les Pokémon sur le terrain tombent K.O après 3 tours. | ||
Rune Protect | 10 | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. | ||
Soin | 1 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 50% de ses PV max. | ||
Tempête Verte | 82 | 130 | 90 | 5 | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. | ||
Vampigraine | 1 | - | 90 | 10 | Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. | ||
Voeu Soin | 73 | - | - | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT17 | - | - | 10 | Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | ||
Aéropique | CT40 | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Ball'Ombre | CT30 | 80 | 100 | 15 | Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Blabla Dodo | CT88 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Boost | CT77 | - | - | 10 | Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible. | ||
Cage-Éclair | CT73 | - | 90 | 20 | Paralyse la cible. | ||
Chant Canon | CT48 | 60 | 100 | 15 | Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120. | ||
Clonage | CT90 | - | - | 10 | Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. | ||
Confidence | CT100 | - | - | 20 | Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. | ||
Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Danse-Lames | CT75 | - | - | 20 | Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. | ||
Dégommage | CT56 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. | ||
Demi-Tour | CT89 | 70 | 100 | 20 | Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. | ||
Dévorêve | CT85 | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | ||
Distorsion | CT92 | - | - | 5 | Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes. | ||
Écho | CT49 | 40 | 100 | 15 | Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200. | ||
Éclat Magique | CT99 | 80 | 100 | 10 | Sans effet supplémentaire. | ||
Éco-Sphère | CT53 | 90 | 100 | 10 | Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure. | ||
Force-Nature | CT96 | - | - | 20 | Le type de la capacité varie selon le terrain. | ||
Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | ||
Lance-Soleil | CT22 | 120 | 100 | 10 | Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. | ||
Mur Lumière | CT16 | - | - | 30 | Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. | ||
Noeud Herbe | CT86 | 1 | 100 | 20 | Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. | ||
Plénitude | CT04 | - | - | 20 | Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Protection | CT33 | - | - | 20 | Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. | ||
Psyko | CT29 | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Puissance Cachée | CT10 | 60 | 100 | 15 | Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. | ||
Rayon Chargé | CT57 | 50 | 90 | 10 | 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Reflet | CT32 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Repos | CT44 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. | ||
Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Rune Protect | CT20 | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. | ||
Tempête de Sable | CT37 | - | - | 10 | Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | ||
Toxik | CT06 | - | 90 | 10 | Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison. | ||
Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | ||
Vantardise | CT87 | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | ||
Zénith | CT11 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Affilage | - | - | 30 | Permet d'avoir 100% de chance de porter un coups critiques au tour suivant. | ||
Brouhaha | 90 | 100 | 10 | Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. | ||
Canon Graine | 80 | 100 | 15 | Attaque "Bombe". | ||
Coup d'Main | - | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Dernier Recours | 140 | 100 | 5 | Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur. | ||
Échange | - | - | 10 | Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. | ||
Giga-Sangsue | 75 | 100 | 10 | Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. | ||
Glas de Soin | - | - | 5 | Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. | ||
Interversion | - | - | 15 | Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. | ||
Lévikinésie | - | - | 15 | Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment. | ||
Onde de Choc | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Piège de Roc | - | - | 20 | Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche. | ||
Psykoud'Boul | 80 | 90 | 15 | 20% de chance d'apeurer la cible. | ||
Rayon Signal | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Reflet Magik | - | - | 15 | Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. | ||
Ronflement | 50 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Soucigraine | - | 100 | 10 | Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir. | ||
Synthèse | - | - | 5 | Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. | ||
Telluriforce | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Tourmagik | - | 100 | 10 | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | ||
Vibraqua | 60 | 100 | 20 | Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible. | ||
Zone Étrange | - | - | 10 | Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. | ||
Zone Magique | - | - | 10 | Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. |
Descriptions des pokédex
Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles | |
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Méthodes de shasse disponibles | |
Impossible de le shasser avec des méthodes | |
Meilleur pourcentage | |
100% (tous jeux confondus) | |
Niveau de difficulté de le trouver en shiny | |
Très facile (100% en moyenne) |
Shasse à l'ancienne
Sur la 2ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Cristal | Reset | Bois aux Chênes | 100% |
Vous devez avoir activé la GS Ball pour y accéder |