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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
65
Défense
107
Attaque spé
105
Défense spé
107
Vitesse
86

Type

Faiblesse de Motisma Froid aux attaques de type...

Électrik

Glace

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 ½ 1 2 ½ 1 1 1 1 1 2 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Plasma
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #479
Sinnoh (Pt) #152
Kalos mont. #068
Galar #372
Paldea #310
Institut Myrtille #041

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.

Formes

 
Électrik Spectre
 
Motisma
Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
 
Électrik Feu
 
Motisma Chaleur
Heat Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un four. Il apprend la capacité Surchauffe en changeant de forme.
 
Électrik Eau
 
Motisma Lavage
Wash Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans une machine à laver. Il apprend la capacité Hydrocanon en changeant de forme.
 
Électrik Glace
 
Motisma Froid
Frost Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un réfrigérateur. Il apprend la capacité Blizzard en changeant de forme.
 
Électrik Vol
 
Motisma Hélice
Fan Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans un ventilateur. Il apprend la capacité Lame d'Air en changeant de forme.
 
Électrik Plante
 
Motisma Tonte
Mow Rotom EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg
Motisma prend cette forme s'il entre dans une tondeuse à gazon. Il apprend la capacité Tempête Verte en changeant de forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
107
225 250 313 344 0
Attaque spé
105
221 246 309 339 1
Défense spé
107
225 250 313 344 0
Vitesse
86
187 208 271 298 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 43 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Brouhaha 8 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cage-Éclair 1 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chargeur 1 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Chargeur 57 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Châtiment 50 65 100 10 Spectre Spéciale La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée.
Clonage 36 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Jus 1 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Coup d'Jus 64 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Onde de Choc 22 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Onde Folie 1 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Reflet 15 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Tourmagik 1 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Vent Mauvais 29 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Change Éclair CT72 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Feu Follet CT61 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Brouhaha 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.

Attaques apprises par d'autres méthodes

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description Méthode
Blizzard 110 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible. Changement de forme

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
FormesJeux disponibles
Pokémon #479
Normal
Pokémon #479c
Chaleur
Pokémon #479l
Lavage
Pokémon #479t
Tonte
Pokémon #479v
Hélice
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (50.5% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Reset
Mardi seulement
Hôtel Désolation
(Poubelles)
1%
Pokémon #47995%Pokémon #479c1%Pokémon #479l1%Pokémon #479fPokémon #479t1%Pokémon #479v1%
Y Reset
Mardi seulement
Hôtel Désolation
(Poubelles)
1%
Pokémon #47995%Pokémon #479c1%Pokémon #479l1%Pokémon #479fPokémon #479t1%Pokémon #479v1%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetMer Eau-Hisse (pluie)100%
Bouclier ResetMer Eau-Hisse (pluie)100%