Motisma Froid - Frost Rotom EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Motisma Froid aux attaques de type... |
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1 | 2 | 1 | 1 | ½ | 1 | 2 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | ½ |
Informations générales
Espèce | Plasma |
Genre | Asexué |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #479 |
Sinnoh (Pt) | #152 |
Kalos mont. | #068 |
Galar | #372 |
Paldea | #310 |
Institut Myrtille | #041 |
Talents de la forme
Talent 1
Lévitation
- Levitate EN
Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.
Formes
Motisma prend cette forme s'il entre dans un four. Il apprend la capacité Surchauffe en changeant de forme.
Motisma prend cette forme s'il entre dans une machine à laver. Il apprend la capacité Hydrocanon en changeant de forme.
Motisma prend cette forme s'il entre dans un réfrigérateur. Il apprend la capacité Blizzard en changeant de forme.
Motisma prend cette forme s'il entre dans un ventilateur. Il apprend la capacité Lame d'Air en changeant de forme.
Motisma prend cette forme s'il entre dans une tondeuse à gazon. Il apprend la capacité Tempête Verte en changeant de forme.
Évolutions et reproduction
Stade de base
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 241 | 304 | - | 0 |
Attaque |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 0 |
Défense |
|
225 | 250 | 313 | 344 | 0 |
Attaque spé |
|
221 | 246 | 309 | 339 | 1 |
Défense spé |
|
225 | 250 | 313 | 344 | 0 |
Vitesse |
|
187 | 208 | 271 | 298 | 1 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Boule Élek | 43 | 1 | 100 | 10 | Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150. | ||
Brouhaha | 8 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. | ||
Cage-Éclair | 1 | - | 100 | 20 | Paralyse la cible. | ||
Chargeur | 1 | - | - | 20 | Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Chargeur | 57 | - | - | 20 | Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Châtiment | 50 | 65 | 100 | 10 | La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée. | ||
Clonage | 36 | - | - | 10 | Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. | ||
Coup d'Jus | 1 | 80 | 100 | 15 | 30% de chance de paralyser les cibles. | ||
Coup d'Jus | 64 | 80 | 100 | 15 | 30% de chance de paralyser les cibles. | ||
Éclair | 1 | 40 | 100 | 30 | 10% de chance de paralyser la cible. | ||
Étonnement | 1 | 30 | 100 | 15 | 30% de chance d'apeurer la cible. | ||
Onde de Choc | 22 | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Onde Folie | 1 | - | 100 | 10 | Rend confus la cible. | ||
Reflet | 15 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Tourmagik | 1 | - | 100 | 10 | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | ||
Vent Mauvais | 29 | 60 | 100 | 5 | 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT17 | - | - | 10 | Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | ||
Ball'Ombre | CT30 | 80 | 100 | 15 | Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Blabla Dodo | CT88 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Boost | CT77 | - | - | 10 | Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible. | ||
Cage-Éclair | CT73 | - | 100 | 20 | Paralyse la cible. | ||
Change Éclair | CT72 | 70 | 100 | 20 | Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. | ||
Chant Canon | CT48 | 60 | 100 | 15 | Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120. | ||
Clonage | CT90 | - | - | 10 | Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. | ||
Confidence | CT100 | - | - | 20 | Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. | ||
Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dévorêve | CT85 | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | ||
Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure. | ||
Fatal-Foudre | CT25 | 110 | 70 | 10 | 30% de chance de paralyser la cible. | ||
Feu Follet | CT61 | - | 85 | 15 | Brûle la cible. | ||
Flash | CT70 | - | 100 | 20 | Baisse la Précision de la cible d'un niveau. | ||
Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Larcin | CT46 | 60 | 100 | 25 | Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. | ||
Mur Lumière | CT16 | - | - | 30 | Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. | ||
Protection | CT33 | - | - | 20 | Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. | ||
Puissance Cachée | CT10 | 60 | 100 | 15 | Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. | ||
Rayon Chargé | CT57 | 50 | 90 | 10 | 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Reflet | CT32 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Repos | CT44 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. | ||
Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Tonnerre | CT24 | 90 | 100 | 15 | 10% de chance de paralyser la cible. | ||
Toxik | CT06 | - | 90 | 10 | Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison. | ||
Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | ||
Vibrobscur | CT97 | 80 | 100 | 15 | Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible. | ||
Zénith | CT11 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Balance | - | - | 20 | Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun. | ||
Brouhaha | 90 | 100 | 10 | Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. | ||
Dépit | - | 100 | 10 | Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4. | ||
Onde de Choc | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Rayon Signal | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Ronflement | 50 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Saisie | - | - | 10 | Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. | ||
Toile Élek | 55 | 95 | 15 | 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. | ||
Tourmagik | - | 100 | 10 | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | ||
Tricherie | 95 | 100 | 15 | Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur. |
Attaques apprises par d'autres méthodes
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | Méthode |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Blizzard | 110 | 70 | 5 | 10% de chance de geler la cible. | Changement de forme |
Descriptions des pokédex
Aucune description de pokédex...
Shasse à l'ancienne
Sur la 6ème Génération
Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Épée | Reset | Mer Eau-Hisse (pluie) | 100% |
Bouclier | Reset | Mer Eau-Hisse (pluie) | 100% |