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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
136
Défense
94
Attaque spé
54
Défense spé
96
Vitesse
135

Type

Faiblesse de Méga-Lockpin aux attaques de type...

Normal

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 0 ½ 2
Informations générales
Espèce Lapin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #428
Alola (USUL) #025
Isolarmure #005

Talents de la forme

Permet au Pokémon de toucher les Pokémon Spectre avec des capacités Normal et Combat.

Formes

 
Normal
 
Lockpin
Lopunny EN

Taille : 1.2 m
Poids : 33.3 kg
 
Normal Combat
 
Méga-Lockpin
Mega Lopunny EN

Taille : 1.3 m
Poids : 28.3 kg
Si Lockpin tient la Lockpinite et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Lockpin
    Monter un niveau avec bonheur élevé
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
136
277 308 371 408 0
Défense
94
201 224 287 315 0
Attaque spé
54
129 144 207 227 0
Défense spé
96
205 228 291 320 0
Vitesse
135
275 306 369 405 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous 43 - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Boul'Armure 1 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Charme 46 - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Clairvoyance 1 - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Fertilisation 1 - - 10 Sol Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon Plante (non volant) sur le terrain d'un niveau.
Hâte 33 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Pied Sauté 23 100 95 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Pied Voltige 66 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Rebond 1 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Rebond 56 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Reflet Magik 1 - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Relais 26 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Retour 13 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Ten-Danse 53 - 100 15 Normal Statut Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Ténacité 6 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Sans effet.
Uppercut 36 70 100 10 Normal Physique Attaque "Poing". 20% de chance de rendre confus la cible.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Voeu Soin 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui.
Voeu Soin 63 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui.
Voile Miroir 1 1 100 20 Psy Spéciale Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque spéciale.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Brouhaha 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Glas de Soin - - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Implore 60 100 25 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mégaphone 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rebond 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vibraqua 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage
1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Bluff
40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Coup Double
35 90 10 Normal Physique Touche 2 fois.
Croco Larme
- 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Danse-Folle
- 100 20 Normal Statut Attaque "Danse".
Doux Baiser
- 75 10 Fée Statut Rend confus la cible.
Encore
- 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Fléau
1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Force Cosmik
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Lance-Boue
- - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours.
Mitra-Poing
150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Passe-Passe
- 100 10 Ténèbres Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Photocopie
- - 20 Normal Statut Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Poing de Feu
75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Projection
60 90 10 Combat Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Stratopercut
85 90 15 Combat Physique Attaque "Poing".

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Volucité 20%
Pokémon #53160%Pokémon #428Pokémon #54720%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Volucité 30%
Pokémon #53140%Pokémon #428Pokémon #54730%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles
Lande BoldairPar temps Clair et par Tempête de Sable seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Brumeux et par Tempête de Sable
Plaine SalutationPar temps Clair, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
Bouclier Reset
3 lieux possibles
Lande BoldairPar temps Clair et par Tempête de Sable seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Brumeux et par Tempête de Sable
Plaine SalutationPar temps Clair, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéForêt LointainePlaines Obsidiennes100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Lockpin
Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Étendue PolaireTerres Immaculées5.56%
Pokémon #42794.44% Pokémon #428