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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
110
Défense
75
Attaque spé
145
Défense spé
85
Vitesse
145

Type

Faiblesse de Méga-Jungko aux attaques de type...

Plante

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 ¼ ¼ 2 1 4 2 1 ¼ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Forêt
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #254
Hoenn (ROSA) #003

Talents de la forme

Attire les capacités Électrik en Duo/Trio. Immunise aussi contre ces dernières et augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau s'il en encaisse une.

Formes

 
Plante
 
Jungko
Sceptile EN

Taille : 1.7 m
Poids : 52.2 kg
 
Plante Dragon
 
Méga-Jungko
Mega Sceptile EN

Taille : 1.9 m
Poids : 55.2 kg
Si Jungko tient la Jungkite et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
110
230 256 319 350 0
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
145
293 326 389 427 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
145
293 326 389 427 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Détection 39 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Double Baffe 36 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Faux-Chage 51 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Grincement 69 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Hâte 28 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Lame-Feuille 23 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Méga-Sangsue 13 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Plaie-Croix 45 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Poursuite 18 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Prévention 57 - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Souplesse 33 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Taillade 16 40 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Tempête Verte 1 130 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tempête Verte 63 130 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Vive-Attaque 9 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vol-Vie 5 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aire d'Herbe 80 100 10 Plante Spéciale La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Eau (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Marécage qui divise par 4 la Vitesse des adversaires.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Colère 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Double Baffe 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Dracochoc 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Végé-Attak 150 90 5 Plante Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balle Graine
25 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Champ Herbu
- - 10 Plante Statut Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 50% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours.
Coupe-Vent
80 100 10 Normal Spéciale Attaque en 2 tours. Taux de coups critiques +1.
Don Naturel
1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Double Pied
30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Dracosouffle
60 100 20 Dragon Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Éclate Griffe
75 95 10 Normal Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible.
Effort
1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Feuille Magik
60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Lance-Boue
- - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours.
Mâchouille
80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Siffl'Herbe
- 55 15 Plante Statut Endort la cible.
Soucigraine
- 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Synthèse
- - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Tempête Verte
130 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Vampigraine
- 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Impossible de le shasser à l'ancienne
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
-
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
-


Shasse à l'ancienne

Malheureusement, il n'est pas encore possible de rencontrer des Jungko sauvages ou de pouvoir en reset un. :(