Méga-Gallame - Mega Gallade EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Méga-Gallame aux attaques de type... |
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1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 2 | 1 | 2 |
Informations générales
Espèce | Lame |
Genre |
Mâle : 100%
Femelle : 0% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #475 |
Hoenn (ROSA) | #032 |
Isolarmure | #037 |
Talents de la forme
Talent 1
Attention
- Inner Focus EN
Immunise contre la peur.
Formes
Si Gallame tient la Gallamïte et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.
Évolutions et reproduction
Stade de base
Stade 1
-
Kirlia
Niveau 20
Stade 2
-
Gallame
Pierre Aube, mâle
Stade spécial
-
Méga-Gallame
Méga-Évolution avec une Gallamïte
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 277 | 340 | - | 0 |
Attaque |
|
329 | 366 | 429 | 471 | 3 |
Défense |
|
203 | 226 | 289 | 317 | 0 |
Attaque spé |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 0 |
Défense spé |
|
239 | 266 | 329 | 361 | 0 |
Vitesse |
|
230 | 256 | 319 | 350 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | 49 | - | - | 10 | Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | ||
Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Choc Mental | 4 | 50 | 100 | 25 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Close Combat | 1 | 120 | 100 | 5 | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. | ||
Close Combat | 53 | 120 | 100 | 5 | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. | ||
Coup d'Main | 35 | - | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Coupe Psycho | 31 | 70 | 100 | 20 | Taux de coups critiques +1. | ||
Danse-Lames | 26 | - | - | 20 | Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. | ||
Faux-Chage | 44 | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. | ||
Force Ajoutée | 1 | 20 | 100 | 10 | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | ||
Force Ajoutée | 58 | 20 | 100 | 10 | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | ||
Garde Large | 23 | - | - | 10 | Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer. | ||
Groz'Yeux | 1 | - | 100 | 30 | Baisse la Défense des cibles d'un niveau. | ||
Lame-Feuille | 1 | 90 | 100 | 15 | Taux de coups critiques +1. | ||
Prévention | 11 | - | - | 15 | Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer. | ||
Reflet | 1 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Reflet | 6 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Ruse | 40 | 30 | 100 | 10 | Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque. | ||
Taillade | 14 | 40 | 95 | 20 | La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. | ||
Téléport | 1 | - | - | 20 | Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | ||
Téléport | 9 | - | - | 20 | Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | ||
Tranche | 17 | 70 | 100 | 20 | Taux de coups critiques +1. | ||
Tranche-Nuit | 1 | 70 | 100 | 15 | Taux de coups critiques +1. | ||
Vibra Soin | 19 | - | - | 10 | Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Balance | - | - | 20 | Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun. | ||
Balayage | 1 | 100 | 20 | Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. | ||
Coup d'Main | - | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Double Baffe | 40 | 90 | 15 | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. | ||
Échange | - | - | 10 | Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. | ||
Mégaphone | 90 | 100 | 10 | Attaque sonore. | ||
Mitra-Poing | 150 | 100 | 20 | Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. | ||
Onde de Choc | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Poing de Feu | 75 | 100 | 15 | Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. | ||
Poing-Éclair | 75 | 100 | 15 | Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. | ||
Poing-Glace | 75 | 100 | 15 | Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. | ||
Psykoud'Boul | 80 | 90 | 15 | 20% de chance d'apeurer la cible. | ||
Rayon Signal | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Recyclage | - | - | 10 | Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel. | ||
Reflet Magik | - | - | 15 | Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. | ||
Ronflement | 50 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Sabotage | 65 | 100 | 20 | La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet. | ||
Saisie | - | - | 10 | Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. | ||
Tourmagik | - | 100 | 10 | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | ||
Vampipoing | 75 | 100 | 10 | Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. | ||
Zone Étrange | - | - | 10 | Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. | ||
Zone Magique | - | - | 10 | Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Champ Brumeux |
|
- | - | 10 | Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut pendant 5 tours. | ||
Échange |
|
- | - | 10 | Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. | ||
Encore |
|
- | 100 | 5 | Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. | ||
Entrave |
|
- | 100 | 20 | Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours. | ||
Interversion |
|
- | - | 15 | Priorité +1. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. | ||
Ombre Portée |
|
40 | 100 | 30 | Priorité +1. | ||
Onde Folie |
|
- | 100 | 10 | Rend confus la cible. | ||
Prélèvem. Destin |
|
- | - | 5 | Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Peut être répété sans échouer. | ||
Rancune |
|
- | - | 5 | Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0. | ||
Regard Noir |
|
- | - | 5 | Empêche la cible de fuir. | ||
Souvenir |
|
- | 100 | 10 | Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. | ||
Synchropeine |
|
120 | 100 | 10 | N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur. |
Descriptions des pokédex
Aucune description de pokédex...
Shasse à l'ancienne
Sur la 8ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Épée | Reset | Prairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard | 100% |
Reset | Route de l'Épreuve (brume) | 100% | |
Bouclier | Reset | Prairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard | 100% |
Reset | Route de l'Épreuve (brume) | 100% | |
LP: Arceus | Aller-retour Rusti-Cité | Temple de FrimapicTerres Immaculées | 100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Gallame |