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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
165
Défense
95
Attaque spé
65
Défense spé
115
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Méga-Gallame aux attaques de type...

Psy

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Lame
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #475
Hoenn (ROSA) #032
Isolarmure #037

Talents de la forme

Immunise contre la peur.

Formes

 
Psy Combat
 
Gallame
Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 52.0 kg
 
Psy Combat
 
Méga-Gallame
Mega Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 56.4 kg
Si Gallame tient la Gallamïte et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
165
329 366 429 471 3
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
110
230 256 319 350 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 49 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Mental 4 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Close Combat 1 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Close Combat 53 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Coup d'Main 35 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Coupe Psycho 31 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Danse-Lames 26 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Faux-Chage 44 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Force Ajoutée 1 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Force Ajoutée 58 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Garde Large 23 - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Lame-Feuille 1 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Prévention 11 - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Reflet 1 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Reflet 6 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Ruse 40 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Taillade 14 40 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Téléport 1 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Téléport 9 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tranche 17 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Vibra Soin 19 - - 10 Psy Statut Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Double Baffe 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Mégaphone 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Recyclage - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zone Étrange - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Champ Brumeux
- - 10 Fée Statut Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut pendant 5 tours.
Échange
- - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Encore
- 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Entrave
- 100 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Interversion
- - 15 Psy Statut Priorité +1. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Ombre Portée
40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.
Onde Folie
- 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Prélèvem. Destin
- - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Peut être répété sans échouer.
Rancune
- - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0.
Regard Noir
- - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Souvenir
- 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Synchropeine
120 100 10 Psy Spéciale N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
Bouclier ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéTemple de FrimapicTerres Immaculées100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Gallame


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%
Violet Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%