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Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
50
Défense
65
Attaque spé
175
Défense spé
95
Vitesse
150

Type

Faiblesse de Méga-Alakazam aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Psy
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #065
Kalos centre #104
Hoenn (ROSA) #042
Alola #044
Alola (USUL) #051
Kanto (LGPE) #065
Isolarmure #033

Talents de la forme

Copie le talent du Pokémon adverse.

Formes

 
Psy
 
Alakazam
Alakazam EN

Taille : 1.5 m
Poids : 48.0 kg
 
Psy
 
Méga-Alakazam
Mega Alakazam EN

Taille : 1.2 m
Poids : 48.0 kg
Si Alakazam tient l'Alakazamite et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Alakazam
    Utiliser un Fil de Liaison (Hisui) / Échange (hors Hisui)
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
175
347 386 449 493 3
Défense spé
95
203 226 289 317 0
Vitesse
150
302 336 399 438 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Mental 16 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Coupe Psycho 28 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Entrave 18 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Interversion 36 - - 15 Psy Statut Priorité +1. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Lévikinésie 33 - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Oeil Miracle 23 - - 40 Psy Statut Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec des attaques Psy et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Plénitude 41 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Prescience 43 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection 26 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko 38 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Rafale Psy 21 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Soin 31 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Télékinésie 1 - 80 15 Psy Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Téléport 1 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tourmagik 46 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Recyclage - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zone Étrange - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Astuce Force
- - 10 Psy Statut Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque.
Bouclier
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Échange
- - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Échange Psy
- 100 10 Psy Statut Transfère le problème de statut du lanceur à la cible.
Encore
- 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Interversion
- - 15 Psy Statut Priorité +1. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Partage Garde
- - 10 Psy Statut Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Permugarde
- - 10 Psy Statut Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Poing de Feu
75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Sabotage
65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
100%
Bouclier ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
100%
LP: Arceus Reset de MégapparitionPlaine LittorellaPlaines Obsidiennes100%