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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
25
Défense
28
Attaque spé
45
Défense spé
55
Vitesse
15

Type

Faiblesse de Mélo aux attaques de type...

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ½ 0 1 1 1 1 1 ½ 1 1 2 1 1 1 1 ½ 1
Informations générales
Espèce Étoile
Genre
Mâle : 25%
Femelle : 75%
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 150
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #173
Johto #040
Sinnoh #099
Sinnoh (Pt) #099
Johto (HGSS) #040
Unys (NB2) #088
Alola #210
Alola (USUL) #272
Galar #254
Couronneige #043
Hisui #199
Septentria #151

Talents de la forme

Peut séduire l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Seules les attaques peuvent blesser le Pokémon.
Diminue les dégâts subis par les alliés.

Formes

 
Fée
 
Mélo
Cleffa EN

Taille : 0.3 m
Poids : 3.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
  •  
    Mélofée
    Monter un niveau avec le bonheur à 200
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Mélo n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
25
77 86 149 163 0
Défense
28
82 92 155 170 0
Attaque spé
45
113 126 189 207 0
Défense spé
55
131 146 209 229 1
Vitesse
15
59 66 129 141 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Berceuse 4 - 55 15 Normal Statut Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
Charme 20 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Doux Baiser 8 - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Écras’Face 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Encore 16 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Photocopie 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
Voix Enjôleuse 12 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ Brumeux CT139 - - 10 Fée Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cadeau
1 90 15 Normal Physique Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.
Chatouille
- 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Vibra Soin
- - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vœu
- - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon contemple les pluies d’étoiles filantes au cœur de la nuit, comme si ce spectacle lui rappelait l’endroit où il est né.
Violet
Les Mélo apparaissent en grand nombre les nuits où il y a beaucoup d’étoiles filantes. On dit qu’ils descendent du ciel en les chevauchant.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
83.33% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (38.96% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 14
Mt. Couronné (Entrée R211)
Insertion Saphir
80%TC = 5%
Pokémon #173Pokémon #30720%
Perle Rencontre
Repousse niv. 14
Mt. Couronné (Entrée R211)
Insertion Saphir
80%TC = 5%
Pokémon #173Pokémon #30720%
Platine Rencontre
Matin
Mont Couronné
(Entrée Route 211)
10%
Pokémon #7420%Pokémon #30720%Pokémon #43620%Pokémon #6610%Pokémon #173Pokémon #43310%Pokémon #415%Pokémon #2995%
Rencontre
Nuit
Mont Couronné
(Entrée Route 211)
10%
Pokémon #7420%Pokémon #43620%Pokémon #4115%Pokémon #6610%Pokémon #173Pokémon #30710%Pokémon #43310%Pokémon #2995%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Nuit
Mont Hokulani10%
Pokémon #2230%Pokémon #77430%Pokémon #13210%Pokémon #173Pokémon #22710%Pokémon #37410%
Lune Rencontre
Nuit
Mont Hokulani10%
Pokémon #2230%Pokémon #77430%Pokémon #13210%Pokémon #173Pokémon #22710%Pokémon #37410%
Ultra-Soleil Rencontre
Nuit
Mont Hokulani (1)20%
Pokémon #77430%Pokémon #173Pokémon #37420%Pokémon #60520%Pokémon #13210%
Mont Hokulani (2)20%
Pokémon #173Pokémon #60520%Pokémon #2210%Pokémon #13210%Pokémon #22710%Pokémon #23910%Pokémon #37410%Pokémon #77410%
Ultra-Lune Rencontre
Nuit
Mont Hokulani (1)20%
Pokémon #77430%Pokémon #173Pokémon #37420%Pokémon #60520%Pokémon #13210%
Mont Hokulani (2)20%
Pokémon #173Pokémon #60520%Pokémon #2210%Pokémon #13210%Pokémon #22710%Pokémon #23910%Pokémon #37410%Pokémon #77410%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #173
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #173
LP: Arceus Reset d'Apparition MassiveMélo ou Mélofée
Nuit
Source FéériqueContrefort Couronné9.82%
Pokémon #3590.18% Pokémon #173


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Nuit
Sandwich Fée N.3
Sentier de la LiesseDans le cratère près de Septemplion83.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Mélofée, augmentant ainsi le % de Mélo !
Pokémon #173Pokémon #3516.67%
Violet Rencontre - Nuit
Sandwich Fée N.3
Sentier de la LiesseDans le cratère près de Septemplion83.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Mélofée, augmentant ainsi le % de Mélo !
Pokémon #173Pokémon #3516.67%