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Aperçu stratégique
PV
59
Attaque
74
Défense
50
Attaque spé
35
Défense spé
50
Vitesse
35

Type

Faiblesse de Gringolem aux attaques de type...

Sol

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 2 0 1 1 2 ½ 0 2 ¼ 1 ½ 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Golem Ancien
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #622
Unys #128
Unys (NB2) #271
Kalos côte #091
Alola (USUL) #312
Galar #088
Couronneige #153
Institut Myrtille #123

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités coups de poing.
Le Pokémon ne peut utiliser aucun objet tenu.
Les capacités du Pokémon touchent leur cible à coup sûr, mais les capacités adverses le touchent aussi à coup sûr.

Formes

 
Sol Spectre
 
Gringolem
Golett EN

Taille : 1.0 m
Poids : 92.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
59
- 259 322 - 0
Attaque
74
165 184 247 271 1
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Ombre 36 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Boul’Armure 4 - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Coud’Boue 1 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Dynamo-Poing 56 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Écras’Face 8 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Hantise 44 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Malédiction 16 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Marto-Poing 48 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Mur de Fer 28 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Ombre Nocturne 20 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Poing Ombre 12 60 - 20 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
Séisme 52 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd 40 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Trépignement 24 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultimapoing 32 80 85 20 Normal Physique La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Physique Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sable Ardent CT215 70 100 10 Sol Spéciale Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Écarlate
On pense que ce Pokémon est le produit de la technologie d’une civilisation ancienne et mystérieuse.
Violet
Une mystérieuse énergie l’alimente depuis les temps anciens mais, qui sait, cette énergie n’est peut-être pas éternelle...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • S.O.S (US).
Meilleur pourcentage
100% (Noir, Blanc, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.11% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir RencontreTour Dragospire
(1er étage)
100%
Blanc RencontreTour Dragospire
(1er étage)
100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 17 - APEV
Route 10
Herbes normales
44.44%TC = 45%
Pokémon #622Pokémon #20922.22%Pokémon #22822.22%Pokémon #13311.11%
Y Rencontre
Repousse niv. 17 - APEV
Route 10
Herbes normales
44.44%TC = 45%
Pokémon #622Pokémon #20922.22%Pokémon #30922.22%Pokémon #13311.11%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Lac Milobellus Nord (sable)60%
Pokémon #622Pokémon #43425%Pokémon #65910%Pokémon #5575%
Siège du Géant (sable)60%
Pokémon #622Pokémon #43625%Pokémon #6610%Pokémon #7595%
Tour en ruines (clair)60%
Pokémon #622Pokémon #35525%Pokémon #42515%
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Lac Milobellus Nord (sable)60%
Pokémon #622Pokémon #43425%Pokémon #65910%Pokémon #5575%
Siège du Géant (sable)60%
Pokémon #622Pokémon #43625%Pokémon #6610%Pokémon #7595%
Tour en ruines (clair)60%
Pokémon #622Pokémon #35525%Pokémon #42515%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Canyon (1)100%
Rencontre
Sandwich Sol / Spectre N.3
Zone PolairePartout dans la montagne et les zones en altitude dans la partie sud87.5%
Pokémon #622Pokémon #62312.5%
Violet ResetZone Canyon (1)100%
Rencontre
Sandwich Sol / Spectre N.3
Zone PolairePartout dans la montagne et les zones en altitude dans la partie sud87.5%
Pokémon #622Pokémon #62312.5%