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Aperçu stratégique
PV
1
Attaque
90
Défense
45
Attaque spé
30
Défense spé
30
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Munja aux attaques de type...

Insecte

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 2 1 ½ 0 ½ ½ 1 2 ½ 2 2 2
Informations générales
Espèce Exuvie
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #292
Hoenn #044
Kalos centre #113
Hoenn (ROSA) #045
Galar #106

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives qui ne sont pas "super efficaces".

Formes

 
Insecte Spectre
 
Munja
Shedinja EN

Taille : 0.8 m
Poids : 1.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Munja
    Niveau 20 avec un emplacement libre dans l'équipe et une Pokéball dans le sac
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
1
- 143 206 - 2
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
30
86 96 159 174 0
Défense spé
30
86 96 159 174 0
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anti-Soin 52 - 100 15 Psy Statut Empêche la cible de restaurer des PV (sauf via un objet ou une capacité spéciale) et d'utiliser les capacités restaurant des PV pendant 5 tours.
Armure 1 - - 30 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Combo-Griffe 14 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Jet de Sable 9 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Lire-Esprit 19 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Ombre Portée 38 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.
Onde Folie 31 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Rancune 45 - - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0.
Vampirisme 5 20 100 15 Insecte Physique Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bourdon
90 100 10 Insecte Spéciale Attaque sonore. 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Feinte
60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Piqûre
60 100 20 Insecte Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tornade
40 100 35 Vol Spéciale La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre)
Tranche-Nuit
70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Vent Argenté
60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

Platine
Une carapace d’insecte laissée à l’abandon. On dit qu’il vole l’âme de celui qui regarde à l’intérieur.

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #290
    Ningale