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Aperçu stratégique
PV
100
Attaque
150
Défense
120
Attaque spé
120
Défense spé
100
Vitesse
90

Type

Faiblesse de Zekrom aux attaques de type...

Dragon

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 2 ½ ¼ 2 ½ 2 1 1 ½ 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Noir Idéal
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 0
Cri
Numéros régionaux
National #644
Unys #150
Unys (NB2) #296

Talents de la forme

Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.

Formes

 
Dragon Électrik
 
Zekrom
Zekrom EN

Taille : 2.9 m
Poids : 345.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Zekrom n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
100
- 341 404 - 0
Attaque
150
302 336 399 438 3
Défense
120
248 276 339 372 0
Attaque spé
120
248 276 339 372 0
Défense spé
100
212 236 299 328 0
Vitesse
90
194 216 279 306 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge Foudre 88 130 85 5 Électrik Physique 20% de chance de paralyser la cible.
Colère 80 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Crocs Éclair 1 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Draco-Griffe 32 80 100 15 Dragon Physique
Draco-Souffle 1 60 100 20 Dragon Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Éclair Croix 48 100 100 5 Électrik Physique La puissance est doublée si la capacité est utilisée juste après Flamme Croix.
Fatal-Foudre 64 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Mâchouille 16 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Mégaphone 56 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Possessif 72 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Pouvoir Antique 1 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Psykoud'Boul 24 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Râle Mâle 1 - 100 30 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Tonnerre 40 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tranche 8 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT99 60 100 15 Dragon Physique 100% de chance de baisser l'Attaque des cibles d'un niveau.
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Change Éclair CT80 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Danse Draco DT51 - - 20 Dragon Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Draco-Griffe DT47 80 100 15 Dragon Physique
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Possessif CT44 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Protection CT18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Rune Protect CT19 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Telluriforce DT67 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vol CT06 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Double Volée 40 90 10 Vol Physique Touche 2 fois.
Monte-Tension 70 100 20 Électrik Spéciale La puissance est doublée si la cible est au sol sur un Champ Électrifié.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Physique Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Épée
Lorsque sa queue se met à tourner comme un réacteur, il produit des éclairs qui transpercent tout autour de lui.
Bouclier
Selon la légende, lorsque les gens perdent tout sens de ce qui est juste, Zekrom réduit le pays entier en cendres avec de terribles éclairs.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Saphir Alpha ResetGrotte Évanescente100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%