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Aperçu stratégique
PV
135
Attaque
143
Défense
143
Attaque spé
80
Défense spé
65
Vitesse
34

Type

Faiblesse de Melmetal aux attaques de type...

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 2 ½ 1 1 ½ 2 ½ ½ ½ ½ 0 ½ ½ 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Écrou
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 0
Numéros régionaux
National #809
Kanto (LGPE) #153

Talents de la forme

Augmente la puissance des attaques "Poing" de 20%.

Formes

 
Acier
 
Melmetal
Melmetal EN

Taille : 2.5 m
Poids : 800.0 kg
 
Acier
 
Melmetal Gigamax
Gigantamax Melmetal EN

Taille : 25.0 m
Poids : ???.? kg
Melmetal prend cette forme en dynamaxant s'il possède le gène Gigamax.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Melmetal
    Donner 400 Bonbons Meltan (Pokémon GO uniquement).
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Melmetal n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
135
- 411 474 - 0
Attaque
143
289 322 385 423 3
Défense
143
289 322 385 423 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
34
93 104 167 183 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 56 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Acidarmure 32 - - 20 Poison Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Armure 1 - - 30 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Cage Éclair 24 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Coup d'Boule 1 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Coup d'Jus 64 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Dynamo-Poing 72 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Écrous d'Poing 88 60 100 5 Acier Physique Attaque "Poing". 30% de chance d'apeurer la cible à chaque coup.
Luminocanon 40 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Poing Éclair 1 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Surpuissance 80 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Ultimapoing 48 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultralaser 96 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Cavalerie Lourde DT94 95 95 10 Sol Physique Sans effet supplémentaire.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Champ Électrifié CT90 - - 10 Électrik Statut Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Dark Lariat DT93 85 100 10 Ténèbres Physique Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible.
Destruction CT20 200 100 5 Normal Physique Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Mur de Fer DT46 - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Métalaser 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque.
Métalliroue 130 100 5 Acier Physique Fait disparaître le champ actif, mais l'attaque échoue s'il n'y en a pas.

Descriptions des pokédex

Épée
En fin de vie, son corps rouille et se brise en mille morceaux. Ces derniers renaissent ensuite sous forme de Meltan.
Bouclier
On dit que, grâce à la force centrifuge, les coups de poing qu’il assène avec ses lourds écrous seraient les plus dévastateurs parmi les Pokémon.