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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
50
Défense
45
Attaque spé
40
Défense spé
45
Vitesse
75

Type

Faiblesse de Compagnol aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Couple
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 2570
Taux de capture 150
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #071
Septentria #097

Talents de la forme

Permet de fuir n’importe quel Pokémon sauvage.
Permet parfois au Pokémon de ramasser les objets que d’autres Pokémon ont utilisés. Il lui arrive aussi d’en trouver hors des combats.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.

Formes

 
Normal
 
Compagnol
Tandemaus EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.8 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Féerique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - -
Attaque
50
122 136 199 218 -
Défense
45
113 126 189 207 -
Attaque spé
40
104 116 179 196 -
Défense spé
45
113 126 189 207 -
Vitesse
75
167 186 249 273 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balle Graine 18 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Baston 37 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Câlinerie 26 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Charme 33 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d’Main 8 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double 14 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Croc Fatal 11 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Écho 5 40 100 15 Normal Spéciale Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Écras’Face 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Encore 22 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Mégaphone 30 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Photocopie 41 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Prolifération 46 20 90 10 Normal Physique Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
Regard Touchant 1 - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Après Vous - - - 15 Normal Statut S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Baston - 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Chatouille - - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double - 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Écho - 40 100 15 Normal Spéciale Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Écras’Face - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Passe-Passe - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Photocopie - - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Prolifération - 20 90 10 Normal Physique Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Regard Touchant - - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous - - 15 Normal Statut S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ces Pokémon travaillent en équipe. À l’aide de leur incisive, ils extraient les matériaux nécessaires pour construire leur nid, puis ils les emportent.
Violet
Ces Pokémon vont toujours par paire. Lorsqu’ils trouvent de la nourriture, ils la divisent en deux parts égales avant de la déguster.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Ligue PokémonLes 2 Compagnol fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Ligue Pokémon53.85%
Pokémon #924Pokémon #17446.15%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Mont Strueux (herbe)100%
Violet Reset 2 par 2
Ligue PokémonLes 2 Compagnol fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Ligue Pokémon53.85%
Pokémon #924Pokémon #17446.15%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Mont Strueux (herbe)100%