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Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
90
Défense
85
Attaque spé
125
Défense spé
90
Vitesse
100

Type

Faiblesse de Électhor aux attaques de type...

Électrik

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 1 1 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 2 0 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électrique
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #145
Kanto #145
Johto #236
Johto (HGSS) #241
Kalos côte #152
Kanto (LGPE) #145
Couronneige #203

Talents de la forme

Talent caché Statik - Static EN
Octroie 30% de chance de paralyser l'adversaire lorsqu'il attaque le Pokémon avec une capacité de contact. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Électrik.
Les capacités ciblant le Pokémon consomment 2 PP au lieu d'un. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Électrik Vol
 
Électhor
Zapdos EN

Taille : 1.6 m
Poids : 52.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Électhor n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Perle Scintillante

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
85
185 206 269 295 0
Attaque spé
125
257 286 349 383 3
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
100
212 236 299 328 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Atterrissage 40 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Bec Vrille 35 80 100 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Cage Éclair 1 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chargeur 30 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Coup d'Jus 45 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Danse Pluie 50 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Détection 60 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Éclair 5 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Élecanon 70 120 50 5 Électrik Spéciale Attaque "Balle". 100% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre 55 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Hâte 20 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Magné-Contrôle 65 - - 20 Électrik Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et ses alliés d'un niveau s'ils ont le talent Plus ou Moins.
Mur Lumière 10 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Picore 15 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Pouvoir Antique 25 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Ailes d'Acier CT47 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Anti-Brume CT97 - - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, les pièges des 2 côtés du terrain, ainsi que le champ actif sur le terrain.
Atterrissage CT51 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Cage Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Change Éclair CT43 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Éclate-Roc CT98 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 - - 10 Glace Statut Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hurlement CT05 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Picore CT88 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Tempête de Sable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT94 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Un Pokémon légendaire qui vivrait dans les nuages orageux. Il contrôle la foudre.
Perle Scintillante
Un Pokémon légendaire qui vivrait dans les nuages orageux. Il contrôle la foudre.
FormesJeux disponibles

Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • CALC

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Platine)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetCentrale100%
Bleu ResetCentrale100%
Jaune ResetCentrale100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetCentrale100%
Vert Feuille ResetCentrale100%


Sur la 4ème Génération

Électhor est faisable à 100% sur Platine après avoir capturé Artikodin et Sulfura !

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Platine Reset
Fuyard
Vestigion100%
Vestigion33.33%
Pokémon #14433.33%Pokémon #145Pokémon #14633.33%
HeartGold ResetRoute 10100%
SoulSilver ResetRoute 10100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%
LG: Pikachu ResetCentrale abandonnée100%
LG: Évoli ResetCentrale abandonnée100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Scint. ResetParc Rosa Rugosa100%