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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
55
Défense
55
Attaque spé
45
Défense spé
82
Vitesse
78

Type

Faiblesse de Forgella aux attaques de type...

Fée

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 0 1 1 ½ 2 ½ ¼ ½ ½ 0 ½ ½ 2 1 ½ ½
Informations générales
Espèce Marteau
Genre
Mâle : 0%
Femelle : 100%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #280

Talents de la forme

Le Pokémon ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses capacités.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.
Vole l’objet que tient l’attaquant quand le Pokémon subit une attaque directe.

Formes

 
Fée Acier
 
Forgella
Tinkatuff EN

Taille : 0.7 m
Poids : 59.1 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - -
Attaque
55
131 146 209 229 -
Défense
55
131 146 209 229 -
Attaque spé
45
113 126 189 207 -
Défense spé
82
180 200 263 289 -
Vitesse
78
172 192 255 280 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 39 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Câlinerie 35 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Centrifugifle 24 60 100 20 Ténèbres Physique Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
Doux Baiser 21 - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Éclate-Roc 14 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Flatterie 43 - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Griffe Acier 8 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Implore 11 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Luminocanon 31 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Ravage Rampant 47 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Regard Touchant 5 - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Sabotage 52 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Souplesse 27 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Vampibaiser 17 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Féérique 1 40 100 30 Fée Spéciale Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
À la Queue
- 100 15 Ténèbres Statut Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
Marteau de Glace
100 90 10 Glace Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Ruse
30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon attaque des cohortes de Scalpion et de Scalproie pour rassembler le métal nécessaire à la confection d’un grand marteau robuste.
Violet
Ce Pokémon vit dans des tas de ferraille. Pour tester la force de ses marteaux, il les cogne contre ceux de ses congénères.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-tenebres-mini 9G Reset
Zone Ouest n°1 (1)100%
Reset
Forêt Toastée (1)100%
Rencontre
Sandwich Fée N.3
5 lieux possibles
Désert RôtissableDans et autour des ruines
Mont NappéPartout dans l'herbe
Tunnel Mezcla-PinchoPartout dans l'herbe
Dans et autour des ruines

Zone Ouest n°3Dans et autour des ruines
Zone Sud n°6Dans et autour des ruines
100%
Violet Type tera-tenebres-mini 9G Reset
Zone Ouest n°1 (1)100%
Reset
Forêt Toastée (1)100%
Rencontre
Sandwich Fée N.3
5 lieux possibles
Désert RôtissableDans et autour des ruines
Mont NappéPartout dans l'herbe
Tunnel Mezcla-PinchoPartout dans l'herbe
Dans et autour des ruines

Zone Ouest n°3Dans et autour des ruines
Zone Sud n°6Dans et autour des ruines
100%