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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
90
Défense
60
Attaque spé
53
Défense spé
50
Vitesse
72

Type

Faiblesse de Wushours aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Kung-fu
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #891
Isolarmure #100

Talents de la forme

Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui empêche les attaques ennemies de lui faire peur. Il est aussi immunisé contre le talent Intimidation.

Formes

 
Combat
 
Wushours
Kubfu EN

Taille : 0.6 m
Poids : 12.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Shifours
    Utiliser le Rouleau des Ténèbres sur le Pokémon
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Wushours n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 1
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
53
127 142 205 225 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
72
162 180 243 267 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aéropique 12 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Casse-Brique 24 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Close Combat 48 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coup d’Boule 20 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Détection 28 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dynamo-Poing 40 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 1 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Gonflette 32 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace 16 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Mitra-Poing 52 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Puissance 8 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Riposte 44 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ténacité 4 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer 36 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...

Fichtre ! Tous les Wushours disponibles possèdent un shiny lock ! Faudra attendre les prochains jeux... :/