Arceus Insecte - Bug Arceus EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
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Type |
Faiblesse de Arceus Insecte aux attaques de type... |
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1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 2 | ½ | 1 | 1 | 2 |
Informations générales
Espèce | Alpha |
Genre | Asexué |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 30720 |
Taux de capture | 3 |
Bonheur de base | 0 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #493 |
Talents de la forme
Talent 1
Multi-Type
- Multitype EN
Modifie le type du Pokémon en fonction de la plaque qu’il tient.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction
Inconnu
Arceus Insecte n'est compatible avec aucun pokémon.
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 381 | 444 | - | - |
Attaque |
|
248 | 276 | 339 | 372 | - |
Défense |
|
248 | 276 | 339 | 372 | - |
Attaque spé |
|
248 | 276 | 339 | 372 | - |
Défense spé |
|
248 | 276 | 339 | 372 | - |
Vitesse |
|
248 | 276 | 339 | 372 | - |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Force Cosmique | 1 | - | - | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | ||
Frappe Atlas | 1 | 1 | 100 | 20 | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | ||
Gravité | 10 | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | ||
Jugement | 100 | 100 | 100 | 10 | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur. | ||
Mégaphone | 30 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | ||
Prescience | 60 | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | ||
Requiem | 90 | - | - | 5 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. | ||
Soin | 70 | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | ||
Telluriforce | 20 | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | ||
Ultralaser | 80 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | ||
Vitesse Extrême | 40 | 80 | 100 | 5 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. | ||
Vœu Soin | 50 | - | - | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aboiement | CT030 | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | ||
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Aqua-Brèche | CT110 | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | ||
Aurasphère | CT112 | 80 | - | 20 | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | ||
Avalanche | CT046 | 60 | 100 | 10 | Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. | ||
Ball’Ombre | CT114 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | ||
Balle Graine | CT056 | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | ||
Bélier | CT001 | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Big Splash | CT089 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Blizzard | CT143 | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler. | ||
Bombe Acide | CT013 | 40 | 100 | 20 | Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. | ||
Bombe Beurk | CT148 | 90 | 100 | 10 | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. | ||
Boost | CT203 | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | ||
Bourdon | CT162 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | ||
Boutefeu | CT165 | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. | ||
Cage Éclair | CT082 | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | ||
Canicule | CT118 | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible. | ||
Cascade | CT077 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer. | ||
Casse-Brique | CT058 | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | ||
Champ Brumeux | CT139 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | ||
Champ Électrifié | CT136 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | ||
Champ Herbu | CT137 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | ||
Champ Psychique | CT138 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | ||
Châtiment | CT029 | 65 | 100 | 10 | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. | ||
Choc Psy | CT054 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Colère | CT156 | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | ||
Damoclès | CT204 | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | ||
Danse Draco | CT100 | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | ||
Danse Lames | CT088 | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Déflagration | CT141 | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler. | ||
Désherbaffe | CT020 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | ||
Détricanon | CT102 | 120 | 80 | 5 | Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. | ||
Direct Toxik | CT083 | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible. | ||
Distorsion | CT161 | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | ||
Douche Froide | CT022 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | ||
Draco-Choc | CT115 | 85 | 100 | 10 | Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. | ||
Draco-Griffe | CT078 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. | ||
Draco-Météore | CT169 | 130 | 90 | 5 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | ||
Draco-Queue | CT044 | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | ||
Éboulement | CT086 | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | ||
Éclair Fou | CT147 | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Éclat Magique | CT079 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | ||
Éco-Sphère | CT119 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | ||
Exploforce | CT158 | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Fatal-Foudre | CT166 | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Feu Follet | CT107 | - | 85 | 15 | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | ||
Feuille Magik | CT033 | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | ||
Force Ajoutée | CT041 | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Giga Impact | CT152 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | ||
Giga-Sangsue | CT111 | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | ||
Gonflette | CT064 | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | ||
Gravité | CT178 | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | ||
Griffe Ombre | CT061 | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | ||
Grimace | CT006 | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | ||
Hantise | CT151 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. | ||
Hâte | CT004 | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | ||
Hurlement | CT172 | - | - | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | ||
Hydrocanon | CT142 | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. | ||
Lame d’Air | CT065 | 75 | 95 | 15 | Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible. | ||
Lame de Roc | CT150 | 100 | 80 | 5 | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | ||
Lance-Flammes | CT125 | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. | ||
Lance-Soleil | CT168 | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | ||
Laser Glace | CT135 | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler. | ||
Laser Météore | CT220 | 120 | 90 | 10 | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. | ||
Luminocanon | CT093 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | ||
Mégaphone | CT117 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | ||
Métalaser | CT170 | 140 | 95 | 5 | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. | ||
Météores | CT032 | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | ||
Mur de Fer | CT104 | - | - | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | ||
Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Nœud Herbe | CT081 | 1 | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Onde Folie | CT017 | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | ||
Piège de Roc | CT116 | - | - | 20 | Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat. | ||
Piétisol | CT028 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | ||
Plaie Croix | CT105 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | ||
Plaquage | CT066 | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Plénitude | CT129 | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | ||
Possessif | CT092 | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | ||
Prescience | CT217 | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | ||
Protection | CT074 | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | ||
Provoc | CT087 | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | ||
Psyko | CT120 | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | ||
Psykoud’Boul | CT059 | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | ||
Rayon Chargé | CT023 | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | ||
Rayon Gemme | CT101 | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Sable Ardent | CT215 | 70 | 100 | 10 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. | ||
Séisme | CT149 | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | ||
Surchauffe | CT157 | 130 | 90 | 5 | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | ||
Surf | CT123 | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | ||
Tacle Lourd | CT121 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Telluriforce | CT133 | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | ||
Tempête de Sable | CT051 | - | - | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Tête de Fer | CT099 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer. | ||
Tomberoche | CT036 | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | ||
Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Tour de Magie | CT109 | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | ||
Trépignement | CT084 | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | ||
Tricherie | CT062 | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | ||
Ultralaser | CT163 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | ||
Vent Arrière | CT113 | - | - | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | ||
Vent Glace | CT034 | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | ||
Vent Violent | CT160 | 110 | 70 | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. | ||
Vibraqua | CT011 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | ||
Vibrobscur | CT094 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | ||
Vol | CT097 | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | ||
Volt Assaut | CT210 | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. | ||
Zénith | CT049 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Descriptions des pokédex
Aucune description de pokédex...
Shasse à l'ancienne
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Diamant | Reset Nécessite un évent non distribué | Salle Originelle | 100% |
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder | |||
Perle | Reset Nécessite un évent non distribué | Salle Originelle | 100% |
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder | |||
Platine | Reset Nécessite un évent non distribué | Salle Originelle | 100% |
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder |
Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Diamant Ét. | Fuite ou Reset | Salle Originelle | 100% |
Vous devez avoir la Flûte AzurDisponible indéfiniment en possédant une sauvegarde terminée de Légendes Pokémon : Arceus sur votre profil pour y accéder | |||
Perle Scint. | Fuite ou Reset | Salle Originelle | 100% |
Vous devez avoir la Flûte AzurDisponible indéfiniment en possédant une sauvegarde terminée de Légendes Pokémon : Arceus sur votre profil pour y accéder |