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Édition #65


La stratégie côté VGC


L'influence du retour des move tutors sur le VGC 2018

Vous avez très certainement déjà entendu ce terme quelque part. Mais qu'est-ce qu'un move tutor ? Un move tutor, ou maître des capacités en français, est un personnage non-joueur qui se propose d'apprendre à vos Pokémon des capacités soit gratuitement soit en échange de ressources de nature variable en fonction de la génération (généralement, contre des Pco). Les move tutors « payants » sont ceux qui proposent le plus grand choix de capacités. Ils ne sont toutefois présents que dans les versions « remake » ou « complémentaires ».
Ces capacités peuvent ensuite être transmises par reproduction, si cela est possible. Leurs PP peuvent également être augmentés de la même manière que les autres capacités, en utilisant des PP Plus et des PP Max. Une exception toutefois : Si la capacité apprise par le move tutor est oubliée par la suite, il ne sera pas possible de la réapprendre avec une Écaillecoeur (à moins qu'elle n'ait été transmise par reproduction, auquel cas elle peut être réapprise comme n'importe quel egg move).

L'intérêt primordial des move tutors est de permettre d'apprendre à ses Pokémon des capacités qu'ils n'auraient pas pu apprendre autrement (attention, toutefois : toutes les capacités de move tutors ne peuvent pas être enseignées à tous les Pokémon) et, ainsi, de diversifier leur movepool.

Puisque le VGC 17 se jouait sur les versions Soleil et Lune, dans lesquelles les move tutors étaient absents, certains Pokémon étaient privés de capacités cruciales, telles que Vent Arrière. Dans cet article, nous nous intéresserons à ce que le retour des move tutors dans USUL et, donc, dans le VGC, entraîne comme évolutions dans le métagame.

Pour commencer, il convient de constater que toutes les capacités enseignées par les move tutors ne se valent pas. Certaines se font bien plus remarquer par leur utilité que d'autres.

Des capacités remarquables

Vent Arrière : Cette capacité, qui permet de doubler la Vitesse de l'équipe pendant quatre tours, est particulièrement intéressante en VGC, puisqu'elle s'applique aux deux Pokémon alliés à la fois. En outre, quatre tours paraissent « beaucoup plus longs » en VGC, où les matches sont bien plus court, en terme de tours, qu'en OU.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #145 Pokémon #373

Coup d'Main : Cette capacité, qui permet d'augmenter de 50% la puissance des capacités du partenaire pour un tour, trouve tout son intérêt avec les Pokémon de support, tels que Cresselia ou Queulorior qui, une fois leur rôle rempli, peuvent apporter leur soutien à un partenaire offensif pour lui permettre d'atteindre des KO qu'il n'aurait pas pu atteindre seul et que, quelquefois, il n'aurait pas été possible d'atteindre avec les attaques cumulées des deux Pokémon.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #488 Pokémon #235

Vent Glace : Le speed control est très important en VGC et c'est pour cette raison que Vent Glace est une capacité particulièrement intéressante. En baissant d'un cran la Vitesse des Pokémon adverses, cette capacité s'utilise dans le même but que Vent Arrîère : dépasser les adversaires. Elle présente toutefois quelques différence : Vent Glace inflige des dégâts. Bien qu'elle n'ait qu'une force de 55 et que ses utilisateurs principaux ne bénéficient souvent pas du stab, son type Glace lui permet d'entamer Démétéros-Totémique et Méga-Drattak. Elle présente également l'avantage de baisser la Vitesse des Pokémon adverses sans limite de temps. Toutefois, elle n'est pas sans inconvénients puisqu'elle peut échouer (95% de précision), elle ne baisse la Vitesse que d'un cran (contre une hausse de deux crans pour l'équipe avec Vent Arrière) et, naturellement, disparaît si l'adversaire effectue un switch.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #488 Pokémon #788

Interversion : Cette attaque prioritaire est principalement utilisée par Cresselia, qui s'en sert pour protéger un glass canon allié en prenant sa place.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #488 Pokémon #282

Canicule : Le type Feu est un excellent type offensif. Il est donc logique qu'une attaque Feu capable de toucher les deux Pokémon adverses soit très prisée en VGC. En plus d'être présente sur tous les Pokémon Feu spéciaux du format, on retrouve Canicule sur Electhor qui s'en sert pour élargir un peu son movepool assez pauvre.
Principaux utilisateurs
Pokémon #145 Pokémon #6 Pokémon #485

Surpuissance : Avec une puissance de 120 et un défaut pénible mais pas rédhibitoire, Surpuissance est, avec Close Combat, l'une des attaques Combat physiques les plus intéressantes du jeu. On la retrouve principalement sur Démétéros-Totémique, Tyranocif et Tokotoro. À noter toutefois que, pour ce dernier, le retour des move tutors n'a rien changé puisqu'il était déjà capable d'apprendre Surpuissance.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #645t Pokémon #787 Pokémon #248

Sabotage : L'acquisition de Sabotage par Félinferno a été très importante dans son gain de popularité en VGC 18. Cet excellent stab Ténèbres lui permet de menacer les Cresselia ennemis en particulier et de frapper fort sur n'importe quel Pokémon qui ne résiste pas au Ténèbres de manière générale. Sabotage constitue également une excellent extension de movepool pour Démétéros-Totémique.
Principaux utilisateurs :
Pokémon #645t Pokémon #727

Anti-Brume : La sortie d'Anti-Brume en move tutor a fait beaucoup parler d'elle . Pourtant, cette capacité n'a pas gagné en popularité sur la scène VGC. La raison, assez évidente, est que les entry hazards sont complètement absents de ce format puisque le faible nombre de tours moyen (et donc de switches) de chaque match ne rend pas la pose d'entry hazards suffisamment intéressante.
Principaux utilisateurs :
Personne en VGC !

Une absence d'impact du retour des move tutors sur le méta ?

Il est assez frappant de constater que, mis à part Félinferno, ce retour n'a pas réellement impacté les statistiques d'usage des Pokémon qui étaient présents en VGC 17. La raison est en réalité assez simple : La plupart des Pokémon qui bénéficient des capacités présentées ci-dessus sont des Pokémon du Pokédex national, qui n'étaient pas autorisés l'année passée. La conséquence logique est qu'il n'est pas possible, à la simple lecture des stats d'usage, d'observer l'importance des move tutors puisque, depuis plusieurs années déjà, les Pokémon qui en profitent le plus sont interdits durant les années où les move tutors ne sont pas disponibles.

Pourtant, même s'il n'est pas sensible, l'importance des move tutors est capital pour des Pokémon comme Electhor. C'est d'ailleurs de l'oiseau de foudre dont il va être question dans le coup de cœur de ce mois-ci !

Un coup de coeur couleur move tutor : Électhor



Électhor @Voltazélite Objet voltazelite/Graine Psychique Objet graine_psychique/Graine Brume Objet graine_brume
Talent : Pression
EV : 4 PV / 252 Attaque Spéciale / 252 Vitesse (Variables en fonction de la nature choisie, des Pokémon auxquelles on souhaite résister et de ceux que l'on souhaite dépasser. Il est même envisageable de n'investir aucun EV en Vitesse, si l'on compte absolument placer Vent Arrière chaque fois qu'Électhor est en combat)
Nature : Modeste (+Att Spé; -Vit) / Timide / Assuré
0 IV Attaque
- Tonnerre
- Vent Arrière
- Canicule/Puissance Cachée Glace
- Abri/Atterrissage

Set exportable pour Pokémon Showdown (cliquer pour afficher)
Zapdos @ Electrium Z
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Tailwind
- Heat Wave
- Protect

Que serait Électhor sans les move tutors ? À la vérité, pas grand chose. Le movepool du Pokémon légendaire est extrêmement restreint. Mis à part l'accès à Puissance Cachée, il peine beaucoup à couvrir offensivement les menaces qui se présentent. L'accès à Canicule par le biais des move tutors lui permet de remédier à ce défaut majeur en lui permettant de couvrir de nombreux types. Ainsi, avec Tonnerre, PC Glace et Canicule, Électhor est théoriquement assuré de toujours pouvoir attaquer de manière neutre, voire super efficace.
Naturellement, Électhor se rencontre assez rarement avec ses trois moves offensifs à la fois, mais cette possibilité de couverture est extrêmement intéressante tant sur le plan du teambulding que du mindgame.

Une des principales raisons pour lesquelles Électhor n'a souvent pas la place pour trois moves offensifs est qu'il est systématiquement joué avec l'excellent Vent Arrière (accompagné, naturellement, d'Atterrissage/Abri pour avoir un peu plus de sustain) qui est lui aussi un move enseigné par un move tutor !

Électhor est donc le parfait exemple de Pokémon qui serait parfaitement absent de la scène compétitive en l'absence de move tutors. (Note : Électhor était autorisé et très populaire en VGC 14, malgré l'absence des move tutors dans Pokémon X et Y, mais cela s'explique par le très faible nombre de Pokémon disponibles dans le méta, le format étant, cette année-là, limité au Pokédex régional de Kalos. Si l'on exclut les deux autres oiseaux légendaires, Electhor était le seul Pokémon légendaire autorisé en VGC 14. Il était donc plus joué pour ses bases stats que pour son movepool qui était en effet assez médiocre en l'absence de move tutors.)

Pour le reste, Électhor est assez simple à jouer. On essaie de poser Vent Arrière tôt dans la partie, puis Electhor tente de faire autant de trous que possibles dans la team adverse, en essayant de rechercher des coups super efficaces, si possible sur un switch anticipé. Il s'agit donc d'un plan de jeu assez classique sur lequel il n'y a pas grand chose à ajouter !

Merci de nous avoir suivi durant ce numéro de La Stratégie Côté VGC, nous vous donnons rendez-vous à très bientôt pour de nouveaux articles consacrés au VGC 2018 !

Par Gourmont


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