Scarhino a beaucoup perdu en 6G. En effet, ses deux STABs surpuissants sont désormais résistés par le type Fée, alors que seul le rare type Poison et les Spectre les bloquaient auparavant. De plus, dans un métagame totalement axé sur la vitesse et la rapidité d'action, Scarhino est un peu en marge : avec seulement 85 de BS en Vitesse et aucune attaque de priorité (excepté Ruse et Onde Vide...), notre insectoïde possède de fortes chances d'être mis KO avant de n'avoir pu effecuter aucune action, surtout quand son type lui offre une faiblesse *4 au Rapace prioritaire de Flambusard. Néanmoins, Scarhino possède une Méga-Évolution, ainsi que quelques bons coups et trois excellents talents qu'il est en mesure d'exploiter afin de laisser exploser la rage de ses 125 de Base d'Attaque sur l'adversaire.
Dard-Nuée
Close Combat / Cogne
Boule Roc
Séisme / Balle Graine
Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV
Sans doute le seul set viable en OU pour ce Pokémon. Grâce à sa Méga-Évolution, Scarhino atteint un score de 185 en Base Attaque, ce qui fait de lui le Pokémon avec la Base d'Attaque la plus haute du jeu derrière Mewtwo X ! Ajoutez à cela un talent Multi-Coups qui va de pair avec Dard-Nuée, Cogne, Boule Roc, et Balle Graine, et vous obtenez là un monstre parfaitement imprévisible capable de se débarasser même de ses contres les plus courants. De plus, en arborant un bulk digne de celui d'un Heatran et des résistances pratiques à Sabotage, Vampipoing, ou Séisme, Méga-Scarhino pourra venir à plusieurs reprises aisément dans la partie.
Dard-Nuée est une Mégacorne plus puissante, plus précise, et passant les clones: pourquoi s'en priver ? Cela fait de sérieux dommages à tout ce qui n'y résiste pas, avec sa stat d'Attaque tout simplement infâme. Close Combat / Cogne vient en second slot, et si le choix peut paraître évident pour Cogne, il l'est moins en pratique: en effet, si l'on calcule bien, Cogne n'atteint que 75 de BP et possède un sérieux problème, celui de se faire toucher par l'Épine de Fer de Noacier (et son éventuel Casque Brut) à chaque coup porté. Ainsi, Close Combat, atteignant 120 de BP, est beaucoup plus judicieux, malgré la baisse des solides défenses de notre insecte bleu. En troisième slot, Boule Roc est indispensable pour la couverture ; là où Dard-Nuée est une amélioration de Mégacorne, Boule Roc l'est pour Lame de Roc. Enfin, le quatrième slot dépend de votre team: si vous avez des problèmes face à Exagide, Séisme est l'option la plus conseillée. Sinon, Balle Graine est tout aussi judicieux. Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide.
Avec une telle Attaque et une telle couverture, ses seuls véritables contres se réduisent désormais à Scorvol et Démétéros-T. Même Airmure se voit 2HKO par Close Combat. Les Fée de l'OU résistant à Dard-Nuée ou Close Combat sont explosés par Boule Roc (Togékiss) ou Balle Graine (Azumarill), à l'exception de Nymphali (et Florges, sa variante de l'UU) et Mélodelfe. Les autres Fée parfois vus en OU (Mysdibule, Trousselin, Farfaduvet, Gardevoir) n'apprécient en général pas l'un des STABs de Scarhino. Enfin, Exagide est un problème sans Séisme, il est bon de le rappeler.
Autres options : Danse-Lames et Gonflette sont deux moves de boosts a priori intéressants. Néanmoins, Flambusard étant présent dans une team sur deux, il est plus judicieux d'attaquer directement avec un tel Pokémon, afin de ne pas être condamné au switch une fois le boost obtenu.
Sabotage est une option extrêment intéressante sur chaque set en lieu et place de Griffe Ombre. Cependant, pensez-bien que vous serez plus vulnérable face aux Fée. De plus, cette attaque ne s'obtient que par move tutor dans les versions BW2, elle est donc incompatible avec Boule Roc.
Lui relayer des boosts de Vitesse n'est pas une mauvaise idée, surtout avec des relayeurs apprenant Danse-Lames, ou encore Puissance, permettant à Méga-Scarhino de pouvoir occasionner un coup critique sur quelques coups des cinq de ses attaques à multi-coups. Pensez à lui relayer un Clonage pour ne pas faire de lui un Pokémon à la merci de Flambusard.
Les set de Bander et Scarfer sont jouables mais sont très difficiles à placer en OU.
Utiliser Toile Gluante dans votre team aidera grandement les versions non-choices de Scarhino dans leur sweep.
Malgré l'apparition du type Fée qui va à l'encontre de ses STABs, du terrible Flambusard et de son rapace prioritaire, et plus globalement de nombreux nouveaux Pokémon capable d'encaisser ses coups sans broncher tel Exagide, Scarhino reste un Pokémon redoutable possédant de bons coups dans son arsenal. Le gain d'une Méga-Évolution possédant la seconde Base Stat d'Attaque la plus haute du jeu lui permet désormais d'être encore plus imprévisible qu'avant, tout en devenant capable de passer certains de ses contres sans devoir s'équiper d'un Bandeau Choix. Un Pokémon à ne pas sous-estimé.
Méga-Évolution : Offensive
Scarhino @ Scarhinoïte © Impudence / CranDard-Nuée
Close Combat / Cogne
Boule Roc
Séisme / Balle Graine
Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV
Sans doute le seul set viable en OU pour ce Pokémon. Grâce à sa Méga-Évolution, Scarhino atteint un score de 185 en Base Attaque, ce qui fait de lui le Pokémon avec la Base d'Attaque la plus haute du jeu derrière Mewtwo X ! Ajoutez à cela un talent Multi-Coups qui va de pair avec Dard-Nuée, Cogne, Boule Roc, et Balle Graine, et vous obtenez là un monstre parfaitement imprévisible capable de se débarasser même de ses contres les plus courants. De plus, en arborant un bulk digne de celui d'un Heatran et des résistances pratiques à Sabotage, Vampipoing, ou Séisme, Méga-Scarhino pourra venir à plusieurs reprises aisément dans la partie.
Dard-Nuée est une Mégacorne plus puissante, plus précise, et passant les clones: pourquoi s'en priver ? Cela fait de sérieux dommages à tout ce qui n'y résiste pas, avec sa stat d'Attaque tout simplement infâme. Close Combat / Cogne vient en second slot, et si le choix peut paraître évident pour Cogne, il l'est moins en pratique: en effet, si l'on calcule bien, Cogne n'atteint que 75 de BP et possède un sérieux problème, celui de se faire toucher par l'Épine de Fer de Noacier (et son éventuel Casque Brut) à chaque coup porté. Ainsi, Close Combat, atteignant 120 de BP, est beaucoup plus judicieux, malgré la baisse des solides défenses de notre insecte bleu. En troisième slot, Boule Roc est indispensable pour la couverture ; là où Dard-Nuée est une amélioration de Mégacorne, Boule Roc l'est pour Lame de Roc. Enfin, le quatrième slot dépend de votre team: si vous avez des problèmes face à Exagide, Séisme est l'option la plus conseillée. Sinon, Balle Graine est tout aussi judicieux. Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide.
Avec une telle Attaque et une telle couverture, ses seuls véritables contres se réduisent désormais à Scorvol et Démétéros-T. Même Airmure se voit 2HKO par Close Combat. Les Fée de l'OU résistant à Dard-Nuée ou Close Combat sont explosés par Boule Roc (Togékiss) ou Balle Graine (Azumarill), à l'exception de Nymphali (et Florges, sa variante de l'UU) et Mélodelfe. Les autres Fée parfois vus en OU (Mysdibule, Trousselin, Farfaduvet, Gardevoir) n'apprécient en général pas l'un des STABs de Scarhino. Enfin, Exagide est un problème sans Séisme, il est bon de le rappeler.
Autres options : Danse-Lames et Gonflette sont deux moves de boosts a priori intéressants. Néanmoins, Flambusard étant présent dans une team sur deux, il est plus judicieux d'attaquer directement avec un tel Pokémon, afin de ne pas être condamné au switch une fois le boost obtenu.
Sabotage est une option extrêment intéressante sur chaque set en lieu et place de Griffe Ombre. Cependant, pensez-bien que vous serez plus vulnérable face aux Fée. De plus, cette attaque ne s'obtient que par move tutor dans les versions BW2, elle est donc incompatible avec Boule Roc.
Lui relayer des boosts de Vitesse n'est pas une mauvaise idée, surtout avec des relayeurs apprenant Danse-Lames, ou encore Puissance, permettant à Méga-Scarhino de pouvoir occasionner un coup critique sur quelques coups des cinq de ses attaques à multi-coups. Pensez à lui relayer un Clonage pour ne pas faire de lui un Pokémon à la merci de Flambusard.
Les set de Bander et Scarfer sont jouables mais sont très difficiles à placer en OU.
Utiliser Toile Gluante dans votre team aidera grandement les versions non-choices de Scarhino dans leur sweep.
Malgré l'apparition du type Fée qui va à l'encontre de ses STABs, du terrible Flambusard et de son rapace prioritaire, et plus globalement de nombreux nouveaux Pokémon capable d'encaisser ses coups sans broncher tel Exagide, Scarhino reste un Pokémon redoutable possédant de bons coups dans son arsenal. Le gain d'une Méga-Évolution possédant la seconde Base Stat d'Attaque la plus haute du jeu lui permet désormais d'être encore plus imprévisible qu'avant, tout en devenant capable de passer certains de ses contres sans devoir s'équiper d'un Bandeau Choix. Un Pokémon à ne pas sous-estimé.
Par Naptu
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