Il aura fallu 4 générations consécutives de buffs pour permettre à Azumarill d'enfin percer en OverUsed : tout d'abord en 3G, avec la capacité spéciale Coloforce, hissant son Attaque aux rangs des béhémoths que sont Groudon et Monaflemit ; puis en 4G par la nouvelle nomenclature Physique / Spéciale ; il sera un Pokémon viable avec l'avènement des Rain Teams en 5G, jouant le rôle de Revenge Killer / Cleaner correct ; et une fois n'est pas coutume, la 6G lui apporte donc un autre atout à faire valoir, et non des moindres : un second type, le tout nouveau type Fée, lui donnant ainsi de nouvelles résistances clés aux types Dragon, Combat, Insecte et Ténèbres et surtout un second STAB sous la forme de l'excellente attaque Câlinerie.
Cependant, bien qu'Azumarill soit doté d'une excellente combinaison de STAB, il lutte encore pour passer les murs du metagame actuel : les Bulkies Eau et Plante restent encore et toujours ses bêtes noires ; de plus, sa très faible Vitesse lui fait encore et toujours des misères. Malgré ces faiblesses, Azumarill est une menace à laquelle toute équipe se doit impérativement d'être préparée.
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Surpuissance / Sabotage
Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) : 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse
Le set signature d'Azumarill depuis maintenant plusieurs générations, capable de Revenge Kill énormément de menaces fragiles du Metagame et de passer efficacement la plupart des Walls de l'OU. Les résistances et immunités données par son double type lui permettent de se placer sur un grand nombre de Pokémon (tels que l'omniprésent Heatran, Dracolosse ou Amphinobi, pour ne citer qu'eux), puis de sweeper avec les 654 d'Attaque procurés par le Bandeau Choix et Coloforce, Azumarill peut également venir après le KO d'un Pokémon allié afin de Revenge Kill le Pokémon adverse.
Aqua-Jet est l'attaque la plus importante du set : STABée, elle permet de remédier à sa Vitesse d'escargot et de Revenge Kill efficacement tous les Pokémons frêles ou faibles au type Eau ; Aqua-Jet permet également de grappiller quelques dommages sur un switch ennemi. Câlinerie et Cascade sont les STAB secondaires de Azumarill, à utiliser sur un switch afin d'occasionner énormément de dégâts au Pokémon entrant adverse (la plupart des Pokémon offensifs du Metagame sont OHKO par l'une de ces deux attaques). L'anticipation est donc la clé de voûte de ce set, permettant de retirer de l'échiquier un ou plusieurs Pokémon si la bonne attaque est utilisée au bon moment. Enfin, le choix entre Surpuissance ou Sabotage dépend du joueur et de ses besoins : le premier permet à Azumarill de passer certaines menaces, notamment Noacier, qui lui pose énormément de problèmes sans ; Sabotage, lui, occasionne 50% plus de dégâts sur une cible portant un objet, et par la même occasion rend certains Pokémon plus faciles à passer pour le reste de votre équipe (notez cependant que Sabotage ne fera pas tomber une Mega Gemme).
Bien que la couverture de ce set soit quasi-optimale, certains murs pourront bloquer Azumarill sans peine : M-Florizarre est le premier qui vient à l'esprit puisqu'il ne prend rien sur les attaques du Pokémon Aqualapin, Airmure peut également venir sur Azumarill et profiter de sa meilleure Vitesse pour se soigner et placer ses Picots ou Piège de Roc. Sans Surpuissance, Noacier le bloque tandis que si il opte pour cette attaque, c'est à Flagadoss et à Celebi de le bloquer. M-Cizayox peut aller et venir grâce à son excellente Défense et se soigner avec Atterrissage tout en attaquant Azumarill, qui ne peut rien contre lui. La brulûre est également un statut problèmatique pour Azumarill, car des créatures telles que Motisma Laveuse, Banshitrouye, Desseliande peuvent venir facilement sur Azumarill et le brûler, le rendant quasiment inutile pour toute la durée du match. Enfin, la Vitesse d'Azumarill est son plus grand ennemi, bien qu'il puisse éliminer énormément de menaces offensives sur le switch, ces dites menaces peuvent également s'occuper d'Azumarill après une erreur d'anticipation : Dracolosse, Exagide, M-Dracaufeu ou encore Kyurem Noir peuvent tous les trois en profiter pour se placer sur une attaque résistée et commencer à sweeper ou à se booster.
Cognobidon
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade / Surpuissance
Jovial (+ Vitesse ; - Atq Spé) : 6 EV PV, 252 EV Attaque, 252 EV Vitesse
Rigide ( + Attaque ; - Atq Spé) ; 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse
Qu'Aqua-Jet et Cognobidon soient compatibles sur Azumarill était le rêve de plus d'un joueur, les nouvelles mécaniques de reproduction de la 6G ont rendu cela possible et Azumarill peut enfin utiliser ce combo Cognobidon + Priorité STABée. Le but du set est très simple sur le papier : on place Azumarill après la mort d'un Pokémon allié sur un Pokémon qui ne lui fait rien, ou sur une attaque résistée ; c'est très important, il suffit qu'une attaque vous mette à 50% pour que la Baie Sitrus s'active et ne vous laisse qu'à 25% maximum après Cognobidon ou pire, que l'attaque ennemie vous fasse plus de 75% et vous empêche d'utiliser Cognobidon tout court. Il est donc essentiel d'avoir un Rapid Spinner ou un Defogger pour permettre à Azumarill de venir avec la plus grande quantité possible de PV ; inversement, ce set est devastateur en tandem avec 3 rangées de Picôts. La nature et la repartition choisie dépendent de vous : Jovial avec le maximum de Vitesse permet de depasser Motisma sans aucun investissement et de l'éliminer avant que ce dernier ne puisse vous brûler, il donne également à votre Aqua-Jet une priorité plus haute que le Pisto-Poing de Cizayox, qui peut vous mettre KO en dessous de 50%. Si vous ne pensez pas que cela soit un problème, libre à vous d'utiliser la nature Rigide avec un investissement maximal en PV ce qui vous rendra plus robuste. Si vous souhaitez utiliser la répartition « tanky » mais craignez quand même d'être brûlé par une menace plus rapide, la Baie Prine est jouable, qui en plus permet à Azumarill de s'occuper plus aisément de certains Pokémon, tels que Tenefix ou Desseliande. Restes est également une option, si vous pensez utiliser Azumarill pour occasionner quelques dégâts avant d'utiliser Cognobidon plus tard dans le match.
Cognobidon et Aqua-Jet sont LES indispensables du set, le premier propulsant l'Attaque d'Azumarill d'un « simple » 436 à un monstrueux 1744, lui permettant de OHKO n'importe quelle menace offensive neutre au Type Eau sans avoir à se soucier de la Vitesse relativement mediocre du lapin grâce à la priorité offerte par Aqua-Jet. Câlinerie fait office de second STAB, en réalité ici pour taper ce qu'Aqua-Jet ne touche pas assez fort, capable de 2HKO Mega Florizarre Max PV et Défense, ce qui est impressionnant pour une attaque à laquelle le géant vert résiste. Le choix du 4e move dépend de vos préférences : Cascade offre un STAB Eau plus consistant qu'Aqua-Jet, tandis que Surpuissance offre à Azumarill un moyen de passer Noacier, qui peut poser des soucis à Azu autrement.
Bien qu'à +6 Azumarill puisse paraître impressionnant, il n'en est rien et ce set est extrêmement vulnérable, dans la mesure où il suffit de faire près de 75% de dommages à Azumarill pour s'en débarrasser et il y a plusieurs façons d'y parvenir sans trop de bobos :
-Primo, les attaques avec une priorité plus haute qu'Aqua-Jet, telles que Pisto-Poing des variantes plus rapides de Cizayox et Lucario ou Rapace de Flambusard.
-Deuxio, envoyer un Pokémon pouvant tenir un Aqua-Jet qui puisse faire plus de 75% de dommages à Azumarill : Dracolosse, Motisma-Laveuse ou sa variante Tondeuse, Celebi, Lati@s et surtout Kyurem Noir sont les exemples les plus notables (les deux premiers doivent avoir assez d'EV en Vitesse pour ne pas tomber sous le puissant STAB Fée d'Azumarill).
-Tertio, exploiter la plus grande faiblesse de n'importe quel Pokémon physique : la brûlure. Cependant, les seuls Pokémons en OU capables de tenir une attaque d'Azumarill et de brûler de façon fiable en retour sont Banshitrouye et Desseliande.
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Sabotage / Poing Boost
Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) ; 232 EV PV, 252 EV Attaque, 24 EV Déf Spé
Bien qu'il n'en ait pas l'air, Azumarill fait un bon usage de la Veste de Combat, qui lui permet, au prix de la puissance qu'un Bandeau Choix ou que Cognobidon pourrait lui apporter, d'encaisser plus aisément les attaques dirigées vers lui, notamment celles d'Amphinobi, d'Heatran, de Lati@s et de Demeteros (si ces deux derniers n'ont pas d'attaque Poison ou Electrik dans leur moveset). Ainsi, Azumarill peut aller et venir plus aisément sur les attaquants spéciaux, rester plus longtemps (donc provoquer plus de dégâts) et forcer l'ennemi à switcher plus souvent ; il est d'ailleurs recommandé de jouer ce set avec des Entry Hazards afin de profiter des switchs ennemis.
Une fois n'est pas coutume (ou presque...), Aqua-Jet et Câlinerie sont les deux attaques principales du set, la première lui permettant de passer outre son problème de Vitesse et la seconde lui offrant un STAB touchant très fort une grande partie de l'OU. Cascade est, encore une fois, un STAB Eau secondaire, touchant plus fort ce qu'Aqua-Jet ou Câlinerie ne toucheraient pas assez fort, Sabotage permet à Azumarill de punir l'ennemi lors de ses switchs en enlevant son item aux Pokémon amenés sur le terrain : cela est particulièrement utile face à un Choice, à un autre Assault Vest, ou à un Staller ayant grandement besoin de ses Restes comme Banshitrouye ou Trousselin. Poing Boost donne à Azumarill une faible attaque Combat qui devient plus puissante avec le temps, lui permettant de retrouver la force que possède le Choice Bander et surtout la possibilité de changer d'attaque : utiliser Poing Boost sur un Pokémon en fin de vie permet de se debarrasser du Pokémon ennemi tout en gagnant +1 en Attaque, gardez le en tête si vous jouez cette attaque qui, en complément, permet à Azumarill de jouer le rôle de pseudo finisher s'il reçoit assez de boosts.
Malheureusement, ce set manque de la puissance directe qu'offrent le Bandeau Choix et Cognobidon, et est par conséquent bien plus facile à waller : Mega Florizarre et Noacier tankent facilement ce set et peuvent se débarrasser d'Azumarill avec leurs puissants STAB Plante, Celebi, Banshitrouye et Desseliande wallent également Azumarill si il n'a pas Sabotage, en plus de le brûler ; Kyurem Noir peut venir sur une attaque Eau d'Azumarill et se placer comme bon lui semble, tout en faisant un OHKO avec Eclair Croix. Dans la mesure où ce set d'Azumarill a un investissement moins conséquent en PV, il est plus vulnérable aux assauts physiques, ce qui fait qu'il prend beaucoup de dégâts sur les puissantes attaques Physiques telles que Pisto-Poing de Cizayox, Séisme de Carchacrok et Minotaupe, bref, n'importe quel STAB d'un Pokémon suffisamment puissant sur le plan physique. Enfin, Azumarill n'est pas immortel sur le plan spécial : une attaque Tonnerre STABée suffit à le mettre à mal. Ainsi, Motisma, Fulguris, les variantes plus rapides d'Electhor, de Pharamp, d'Elecsprint ou encore Voltali mettent Azumarill à mal en le menaçant avec leurs puissants STAB Electrik, et n'importe quel attaquant spécial avec une attaque super efficace assez puissante peut passer Azumarill : Latios s'il a Tonnerre et Déméteros avec Cradovague en particulier (ils se font cependant détruire en retour par une des attaques de l'arsenal d'Azumarill.)
Autres Options :
- Poinglace était l'option de choix avant l'arrivée de Câlinerie, et n'a maintenant quasiment aucune raison d'être joué si ce n'est pour permettre à Azumarill de passer Electhor plus facilement.
- Sur le set du Belly Drummer, Encore en 4è slot est une option facilitant le placement d'Azumarill, mais cela a un coût et vous force à vous limiter à la couverture Aqua-Jet / Câlinerie, ce qui augmente considérablement la liste de contres du set.
- Un set de All-Out Attacker avec Orbe Vie est envisageable, mais d'autres Pokémons le font mieux et Azumarill n'apprécie pas de perdre des PV : sans son bulk correct, Azumarill n'est qu'un Glass Cannon lent, ce qui n'est pas l'idéal, surtout quand on sait que le rongeur n'a pas de moyen de se soigner et est vulnérable à tous les Entry Hazards.
- Eau Mystique donne plus de puissance à vos Aqua-Jet et permet de changer d'attaque en plus de pouvoir feinter le set de Choice (ce qui entraîne des erreurs d'anticipation chez l'adversaire).
- Hydroqueue est un STAB plus puissant que Cascade, mais ses 90% de précision crispent plus souvent qu'il ne le faut, et vous enlève votre seul STAB 100% fiable, Câlinerie possédant également 90% de précision. De plus, Hydroqueue ne permet pas de 2HKO ou d'OHKO particulier que Cascade ne permet pas.
- Un set défensif avec Herbivore peut être joué (oui, vraiment) afin de contrer les deux Méga formes de Dracaufeu, mais cela est relativement niche et sacrifie son immense potentiel offensif. Si vous le jouez, mettez-le en tandem avec un WishPasser et / ou d'un Heal Beller / absorbeur de statuts.
- Un set de SubPuncher peut être utilisé, mais ne passe pas grand chose de plus et nécessite de sacrifier un slot pour Clonage.
Coéquipiers et Soutiens :
- Les Entry Hazards sont probablement les meilleurs alliés d'Azumarill, lui permettant de passer bien plus facilement les murs ennemis.
- Azumarill apprécie n'importe quel Heal Beller ou Absorbeur de Statut pouvant s'occuper de gérer la brûlure, un WishPasser est également bienvenu pour permettre à Azumarill d'aller et venir bien plus facilement (en particulier le Belly Drummer).
- Bien que moins efficace en 6G, la Pluie est toujours le climat favori d'Azumarill, donnant au Bander la faculté de OHKO/2HKO 95% de l'OU avec Aqua-Jet et Cascade, Airmure y compris. Cependant, bien que cela soit tentant, apprendre Danse Pluie à Azumarill n'est pas une bonne idée : cela le forcerait à ne pas jouer le Bandeau Choix, lui donnant au final moins de punch que s'il l'avait, en plus de lui donner une moins bonne couverture, ce dont il a besoin. Il vous faudra donc Tarpaud (ou un autre Pokémon possédant Danse-Pluie) pour profiter de cette option.
- La paralysie permet à Azumarill de dépasser et d'anéantir des menaces qu'il ne pourrait pas dépasser autrement. Fulguris, Trousselin et Farfaduvet en particulier sont très bons dans ce rôle, les trois possédant une attaque pouvant paralyser dotée d'une priorité grâce à Farceur.
- Kyurem Noir et Mega Pharamp sont d'excellents partenaires à Azumarill : Azumarill compensant la plupart de leurs faiblesses et vice versa. Le premier passe sans peine Mega Florizarre, Airmure et la plupart des contres d'Azumarill ; Mega Pharamp, lui, peut absorber les attaques de statut lancées sur Azumarill ou jouer le rôle de Heal Beller, tout en passant la plupart des contres d'Azumarill sans aucun problème tandis qu'Azumarill s'occupe de ceux de Pharamp.
- De manière générale, tout ce qui peut aisément passer Airmure, Mega Florizarre et les Bulkies Plante / Eau constitue un bon partenaire d'Azumarill (par exemples, Victini avec Eclair Croix ou Mega Elecsprint).
- Enfin, comme tout Sweeper, Azumarill apprécie de se faire relayer quelques boosts en Attaque et surtout en Vitesse : Brutapode peut relayer des Danse-Lames et des bonus de Vitesse grâce à Turbo à Azumarill, le rendant extrêmement dangereux.
En dépit de son apparence mignonne et chétive et de ses statitistiques apparemment anodines, Azumarill est un des piliers du métagame OverUsed. Sa force brute coupléé à son staying power décent en font une menace à ne jamais sous-estimer, en dépit d'une certaine prévisibilté et de ses lacunes.
Cependant, bien qu'Azumarill soit doté d'une excellente combinaison de STAB, il lutte encore pour passer les murs du metagame actuel : les Bulkies Eau et Plante restent encore et toujours ses bêtes noires ; de plus, sa très faible Vitesse lui fait encore et toujours des misères. Malgré ces faiblesses, Azumarill est une menace à laquelle toute équipe se doit impérativement d'être préparée.
Choice Bander
Azumarill @Bandeau Choix ©ColoforceAqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Surpuissance / Sabotage
Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) : 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse
Le set signature d'Azumarill depuis maintenant plusieurs générations, capable de Revenge Kill énormément de menaces fragiles du Metagame et de passer efficacement la plupart des Walls de l'OU. Les résistances et immunités données par son double type lui permettent de se placer sur un grand nombre de Pokémon (tels que l'omniprésent Heatran, Dracolosse ou Amphinobi, pour ne citer qu'eux), puis de sweeper avec les 654 d'Attaque procurés par le Bandeau Choix et Coloforce, Azumarill peut également venir après le KO d'un Pokémon allié afin de Revenge Kill le Pokémon adverse.
Aqua-Jet est l'attaque la plus importante du set : STABée, elle permet de remédier à sa Vitesse d'escargot et de Revenge Kill efficacement tous les Pokémons frêles ou faibles au type Eau ; Aqua-Jet permet également de grappiller quelques dommages sur un switch ennemi. Câlinerie et Cascade sont les STAB secondaires de Azumarill, à utiliser sur un switch afin d'occasionner énormément de dégâts au Pokémon entrant adverse (la plupart des Pokémon offensifs du Metagame sont OHKO par l'une de ces deux attaques). L'anticipation est donc la clé de voûte de ce set, permettant de retirer de l'échiquier un ou plusieurs Pokémon si la bonne attaque est utilisée au bon moment. Enfin, le choix entre Surpuissance ou Sabotage dépend du joueur et de ses besoins : le premier permet à Azumarill de passer certaines menaces, notamment Noacier, qui lui pose énormément de problèmes sans ; Sabotage, lui, occasionne 50% plus de dégâts sur une cible portant un objet, et par la même occasion rend certains Pokémon plus faciles à passer pour le reste de votre équipe (notez cependant que Sabotage ne fera pas tomber une Mega Gemme).
Bien que la couverture de ce set soit quasi-optimale, certains murs pourront bloquer Azumarill sans peine : M-Florizarre est le premier qui vient à l'esprit puisqu'il ne prend rien sur les attaques du Pokémon Aqualapin, Airmure peut également venir sur Azumarill et profiter de sa meilleure Vitesse pour se soigner et placer ses Picots ou Piège de Roc. Sans Surpuissance, Noacier le bloque tandis que si il opte pour cette attaque, c'est à Flagadoss et à Celebi de le bloquer. M-Cizayox peut aller et venir grâce à son excellente Défense et se soigner avec Atterrissage tout en attaquant Azumarill, qui ne peut rien contre lui. La brulûre est également un statut problèmatique pour Azumarill, car des créatures telles que Motisma Laveuse, Banshitrouye, Desseliande peuvent venir facilement sur Azumarill et le brûler, le rendant quasiment inutile pour toute la durée du match. Enfin, la Vitesse d'Azumarill est son plus grand ennemi, bien qu'il puisse éliminer énormément de menaces offensives sur le switch, ces dites menaces peuvent également s'occuper d'Azumarill après une erreur d'anticipation : Dracolosse, Exagide, M-Dracaufeu ou encore Kyurem Noir peuvent tous les trois en profiter pour se placer sur une attaque résistée et commencer à sweeper ou à se booster.
Belly Drummer
Azumarill @Baie Sitrus / Baie Prine / Restes ©ColoforceCognobidon
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade / Surpuissance
Jovial (+ Vitesse ; - Atq Spé) : 6 EV PV, 252 EV Attaque, 252 EV Vitesse
Rigide ( + Attaque ; - Atq Spé) ; 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse
Qu'Aqua-Jet et Cognobidon soient compatibles sur Azumarill était le rêve de plus d'un joueur, les nouvelles mécaniques de reproduction de la 6G ont rendu cela possible et Azumarill peut enfin utiliser ce combo Cognobidon + Priorité STABée. Le but du set est très simple sur le papier : on place Azumarill après la mort d'un Pokémon allié sur un Pokémon qui ne lui fait rien, ou sur une attaque résistée ; c'est très important, il suffit qu'une attaque vous mette à 50% pour que la Baie Sitrus s'active et ne vous laisse qu'à 25% maximum après Cognobidon ou pire, que l'attaque ennemie vous fasse plus de 75% et vous empêche d'utiliser Cognobidon tout court. Il est donc essentiel d'avoir un Rapid Spinner ou un Defogger pour permettre à Azumarill de venir avec la plus grande quantité possible de PV ; inversement, ce set est devastateur en tandem avec 3 rangées de Picôts. La nature et la repartition choisie dépendent de vous : Jovial avec le maximum de Vitesse permet de depasser Motisma sans aucun investissement et de l'éliminer avant que ce dernier ne puisse vous brûler, il donne également à votre Aqua-Jet une priorité plus haute que le Pisto-Poing de Cizayox, qui peut vous mettre KO en dessous de 50%. Si vous ne pensez pas que cela soit un problème, libre à vous d'utiliser la nature Rigide avec un investissement maximal en PV ce qui vous rendra plus robuste. Si vous souhaitez utiliser la répartition « tanky » mais craignez quand même d'être brûlé par une menace plus rapide, la Baie Prine est jouable, qui en plus permet à Azumarill de s'occuper plus aisément de certains Pokémon, tels que Tenefix ou Desseliande. Restes est également une option, si vous pensez utiliser Azumarill pour occasionner quelques dégâts avant d'utiliser Cognobidon plus tard dans le match.
Cognobidon et Aqua-Jet sont LES indispensables du set, le premier propulsant l'Attaque d'Azumarill d'un « simple » 436 à un monstrueux 1744, lui permettant de OHKO n'importe quelle menace offensive neutre au Type Eau sans avoir à se soucier de la Vitesse relativement mediocre du lapin grâce à la priorité offerte par Aqua-Jet. Câlinerie fait office de second STAB, en réalité ici pour taper ce qu'Aqua-Jet ne touche pas assez fort, capable de 2HKO Mega Florizarre Max PV et Défense, ce qui est impressionnant pour une attaque à laquelle le géant vert résiste. Le choix du 4e move dépend de vos préférences : Cascade offre un STAB Eau plus consistant qu'Aqua-Jet, tandis que Surpuissance offre à Azumarill un moyen de passer Noacier, qui peut poser des soucis à Azu autrement.
Bien qu'à +6 Azumarill puisse paraître impressionnant, il n'en est rien et ce set est extrêmement vulnérable, dans la mesure où il suffit de faire près de 75% de dommages à Azumarill pour s'en débarrasser et il y a plusieurs façons d'y parvenir sans trop de bobos :
-Primo, les attaques avec une priorité plus haute qu'Aqua-Jet, telles que Pisto-Poing des variantes plus rapides de Cizayox et Lucario ou Rapace de Flambusard.
-Deuxio, envoyer un Pokémon pouvant tenir un Aqua-Jet qui puisse faire plus de 75% de dommages à Azumarill : Dracolosse, Motisma-Laveuse ou sa variante Tondeuse, Celebi, Lati@s et surtout Kyurem Noir sont les exemples les plus notables (les deux premiers doivent avoir assez d'EV en Vitesse pour ne pas tomber sous le puissant STAB Fée d'Azumarill).
-Tertio, exploiter la plus grande faiblesse de n'importe quel Pokémon physique : la brûlure. Cependant, les seuls Pokémons en OU capables de tenir une attaque d'Azumarill et de brûler de façon fiable en retour sont Banshitrouye et Desseliande.
Assault Vest
Azumarill @Veste de Combat ©ColoforceAqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Sabotage / Poing Boost
Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) ; 232 EV PV, 252 EV Attaque, 24 EV Déf Spé
Bien qu'il n'en ait pas l'air, Azumarill fait un bon usage de la Veste de Combat, qui lui permet, au prix de la puissance qu'un Bandeau Choix ou que Cognobidon pourrait lui apporter, d'encaisser plus aisément les attaques dirigées vers lui, notamment celles d'Amphinobi, d'Heatran, de Lati@s et de Demeteros (si ces deux derniers n'ont pas d'attaque Poison ou Electrik dans leur moveset). Ainsi, Azumarill peut aller et venir plus aisément sur les attaquants spéciaux, rester plus longtemps (donc provoquer plus de dégâts) et forcer l'ennemi à switcher plus souvent ; il est d'ailleurs recommandé de jouer ce set avec des Entry Hazards afin de profiter des switchs ennemis.
Une fois n'est pas coutume (ou presque...), Aqua-Jet et Câlinerie sont les deux attaques principales du set, la première lui permettant de passer outre son problème de Vitesse et la seconde lui offrant un STAB touchant très fort une grande partie de l'OU. Cascade est, encore une fois, un STAB Eau secondaire, touchant plus fort ce qu'Aqua-Jet ou Câlinerie ne toucheraient pas assez fort, Sabotage permet à Azumarill de punir l'ennemi lors de ses switchs en enlevant son item aux Pokémon amenés sur le terrain : cela est particulièrement utile face à un Choice, à un autre Assault Vest, ou à un Staller ayant grandement besoin de ses Restes comme Banshitrouye ou Trousselin. Poing Boost donne à Azumarill une faible attaque Combat qui devient plus puissante avec le temps, lui permettant de retrouver la force que possède le Choice Bander et surtout la possibilité de changer d'attaque : utiliser Poing Boost sur un Pokémon en fin de vie permet de se debarrasser du Pokémon ennemi tout en gagnant +1 en Attaque, gardez le en tête si vous jouez cette attaque qui, en complément, permet à Azumarill de jouer le rôle de pseudo finisher s'il reçoit assez de boosts.
Malheureusement, ce set manque de la puissance directe qu'offrent le Bandeau Choix et Cognobidon, et est par conséquent bien plus facile à waller : Mega Florizarre et Noacier tankent facilement ce set et peuvent se débarrasser d'Azumarill avec leurs puissants STAB Plante, Celebi, Banshitrouye et Desseliande wallent également Azumarill si il n'a pas Sabotage, en plus de le brûler ; Kyurem Noir peut venir sur une attaque Eau d'Azumarill et se placer comme bon lui semble, tout en faisant un OHKO avec Eclair Croix. Dans la mesure où ce set d'Azumarill a un investissement moins conséquent en PV, il est plus vulnérable aux assauts physiques, ce qui fait qu'il prend beaucoup de dégâts sur les puissantes attaques Physiques telles que Pisto-Poing de Cizayox, Séisme de Carchacrok et Minotaupe, bref, n'importe quel STAB d'un Pokémon suffisamment puissant sur le plan physique. Enfin, Azumarill n'est pas immortel sur le plan spécial : une attaque Tonnerre STABée suffit à le mettre à mal. Ainsi, Motisma, Fulguris, les variantes plus rapides d'Electhor, de Pharamp, d'Elecsprint ou encore Voltali mettent Azumarill à mal en le menaçant avec leurs puissants STAB Electrik, et n'importe quel attaquant spécial avec une attaque super efficace assez puissante peut passer Azumarill : Latios s'il a Tonnerre et Déméteros avec Cradovague en particulier (ils se font cependant détruire en retour par une des attaques de l'arsenal d'Azumarill.)
Autres Options :
- Poinglace était l'option de choix avant l'arrivée de Câlinerie, et n'a maintenant quasiment aucune raison d'être joué si ce n'est pour permettre à Azumarill de passer Electhor plus facilement.
- Sur le set du Belly Drummer, Encore en 4è slot est une option facilitant le placement d'Azumarill, mais cela a un coût et vous force à vous limiter à la couverture Aqua-Jet / Câlinerie, ce qui augmente considérablement la liste de contres du set.
- Un set de All-Out Attacker avec Orbe Vie est envisageable, mais d'autres Pokémons le font mieux et Azumarill n'apprécie pas de perdre des PV : sans son bulk correct, Azumarill n'est qu'un Glass Cannon lent, ce qui n'est pas l'idéal, surtout quand on sait que le rongeur n'a pas de moyen de se soigner et est vulnérable à tous les Entry Hazards.
- Eau Mystique donne plus de puissance à vos Aqua-Jet et permet de changer d'attaque en plus de pouvoir feinter le set de Choice (ce qui entraîne des erreurs d'anticipation chez l'adversaire).
- Hydroqueue est un STAB plus puissant que Cascade, mais ses 90% de précision crispent plus souvent qu'il ne le faut, et vous enlève votre seul STAB 100% fiable, Câlinerie possédant également 90% de précision. De plus, Hydroqueue ne permet pas de 2HKO ou d'OHKO particulier que Cascade ne permet pas.
- Un set défensif avec Herbivore peut être joué (oui, vraiment) afin de contrer les deux Méga formes de Dracaufeu, mais cela est relativement niche et sacrifie son immense potentiel offensif. Si vous le jouez, mettez-le en tandem avec un WishPasser et / ou d'un Heal Beller / absorbeur de statuts.
- Un set de SubPuncher peut être utilisé, mais ne passe pas grand chose de plus et nécessite de sacrifier un slot pour Clonage.
Coéquipiers et Soutiens :
- Les Entry Hazards sont probablement les meilleurs alliés d'Azumarill, lui permettant de passer bien plus facilement les murs ennemis.
- Azumarill apprécie n'importe quel Heal Beller ou Absorbeur de Statut pouvant s'occuper de gérer la brûlure, un WishPasser est également bienvenu pour permettre à Azumarill d'aller et venir bien plus facilement (en particulier le Belly Drummer).
- Bien que moins efficace en 6G, la Pluie est toujours le climat favori d'Azumarill, donnant au Bander la faculté de OHKO/2HKO 95% de l'OU avec Aqua-Jet et Cascade, Airmure y compris. Cependant, bien que cela soit tentant, apprendre Danse Pluie à Azumarill n'est pas une bonne idée : cela le forcerait à ne pas jouer le Bandeau Choix, lui donnant au final moins de punch que s'il l'avait, en plus de lui donner une moins bonne couverture, ce dont il a besoin. Il vous faudra donc Tarpaud (ou un autre Pokémon possédant Danse-Pluie) pour profiter de cette option.
- La paralysie permet à Azumarill de dépasser et d'anéantir des menaces qu'il ne pourrait pas dépasser autrement. Fulguris, Trousselin et Farfaduvet en particulier sont très bons dans ce rôle, les trois possédant une attaque pouvant paralyser dotée d'une priorité grâce à Farceur.
- Kyurem Noir et Mega Pharamp sont d'excellents partenaires à Azumarill : Azumarill compensant la plupart de leurs faiblesses et vice versa. Le premier passe sans peine Mega Florizarre, Airmure et la plupart des contres d'Azumarill ; Mega Pharamp, lui, peut absorber les attaques de statut lancées sur Azumarill ou jouer le rôle de Heal Beller, tout en passant la plupart des contres d'Azumarill sans aucun problème tandis qu'Azumarill s'occupe de ceux de Pharamp.
- De manière générale, tout ce qui peut aisément passer Airmure, Mega Florizarre et les Bulkies Plante / Eau constitue un bon partenaire d'Azumarill (par exemples, Victini avec Eclair Croix ou Mega Elecsprint).
- Enfin, comme tout Sweeper, Azumarill apprécie de se faire relayer quelques boosts en Attaque et surtout en Vitesse : Brutapode peut relayer des Danse-Lames et des bonus de Vitesse grâce à Turbo à Azumarill, le rendant extrêmement dangereux.
En dépit de son apparence mignonne et chétive et de ses statitistiques apparemment anodines, Azumarill est un des piliers du métagame OverUsed. Sa force brute coupléé à son staying power décent en font une menace à ne jamais sous-estimer, en dépit d'une certaine prévisibilté et de ses lacunes.
Par Tainic
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