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Guide Tactique 493
Déroulement d'un tour


Depuis Diamant et Perle, le déroulement d'un tour a quelque peu évolué. Analysons ensemble comment se déroule un tour normal, pour toujours être le premier.

Sommaire

Attaques et priorités
Switch
Fin du tour

Attaques et priorités

En théorie, le Pokémon le plus rapide est le premier à attaquer, mais certains objets ainsi que les attaques à priorité peuvent changer cela.
L'objet Vive Griffe donne 18.75% de chance à son porteur d'attaquer en premier, même si son adversaire est plus rapide (ne fonctionne pas si l'attaque lancée est de priorité inférieure à celle de l'attaque adverse).

Sous Distorsion, le Pokémon le plus lent sera le premier à agir. Les priorités restent inchangées.

PrioritéAttaques
+7Poursuite*
+6Switch
+5Coup D'Main
+4Reflet Magik, Saisie
+3Abri, Detection, Par Ici, Tenacite
+2Ruse
+1Aqua Jet, Bluff, Coup Bas, Eclats Glace, Mach Punch, Ombre Portee
Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Vit.Extrême, Vive-Attaque
0Autres attaques
-1Corps Perdu
-2Aucune attaque
-3Mitra-Poing
-4Avalanche, Vendetta
-5Riposte, Voile Miroir
-6Cyclone, Hurlement
-7Distorsion
*: Uniquement si switch adverse

Switch

Lors d'un switch simultané, c'est le Pokémon le plus lent qui sera remplacé en premier. Ainsi, Caratroc sera toujours remplacé avant Nostenfer par exemple. Ceci est très important si le Pokémon remplacé possède une captivité qui influe sur l'adversaire lors de son entrée en jeu, comme Intimidation.
Si les deux Pokémon ont la même vitesse, chaque Pokémon aura alors une chance sur deux d'être le premier switché. (Attention, pour les combats sur simulateur, cela est différent. En effet, le Pokémon du joueur qui a lancé le défi sera toujours échangé en dernier)

Fin du tour

Une fois que tous les Pokémon ont attaqué/été remplacés, la séquence de fin de tour s'active. Voici l'ordre de résolution des actions :

- Les bonus accordés par Protection / Mur Lumière / Anti-Soin ainsi que Distorsion prennent fin.
- La capacité Mue a une chance sur trois de s'activer.
- Voeu s'active
- Les climats se résolvent et prennent fin. Les capacités spéciales qui dépendent du climat s'activent.
- Vampigraine draine les PV ennemis.
- Les Restes et Boue Noire s'activent.
- Soin Poison s'active.
- Ligotage / Siphon ainsi que toutes les attaques qui piègent et blessent les Pokémon se résolvent.
- Les objets tels que l'Orbe Flamme s'activent.
- Brulure, poison, Cauchemar et Malédiction infligent des dégâts.
- Anneau Hydro, Racines s'activent
- Encore et Provoc se terminent

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