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Guide Tactique 493
Les capacités spéciales


Depuis la troisième génération et les versions Rubis / Saphir, les Pokémon ont obtenu un nouveau pouvoir : une capacité spéciale. Il s'agit d'une aptitude du Pokémon qui peut aussi bien s'activer en combat qu'en extérieur. Il en existe des dizaines, avec toutes des effets différents : votre Pokémon peut être immunisé à certains effets, gagner en puissance sous certaines conditions, etc... Vous comprenez que ces capacités peuvent se rendre extrêmement utiles lors d'un combat, il est donc important de bien les connaître afin de ne pas avoir de mauvaises surprises.

Sommaire

Liste des capacités spéciales
Comment annuler ou modifier une capacité en combat

Liste des capacités spéciales

La liste dessous vous détaillera les effets de chaque capacité existante ainsi que les espèces de Pokémon qui les maîtrisent. Dans certains cas, un Pokémon de la même espèce peut avoir deux capacités spéciales différentes, cependant il n'en maîtrisera toujours qu'une et une seule (par exemple un Melofee peut avoir Joli Sourire ou Garde Magik comme capacité spéciale) !

Les Pokémon mentionnés sont ceux présents dans le Stratégidex.

Pour rechercher une capacité, utilisez la fonction Rechercher (Ctrl + F) de votre navigateur. Vous pouvez aussi consulter la liste en fonction de la première lettre de la capacité.

Index
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - V


Absenteisme (Truant)

Le Pokémon n'attaque qu'un tour sur deux à partir de son second tour sur le terrain. Il n'est également pas affecté par l'attaque Soucigraine.

Pokémon maîtrisant Absentéisme : Pokémon #289

Absorb Eau (Water Absorb)

Le Pokémon régénère 25% de sa vie s'il est touché par une attaque eau. L'attaque n'a aucun autre effet secondaire sur le Pokémon.

Pokémon maîtrisant Absorb Eau : Pokémon #62Pokémon #131Pokémon #134Pokémon #186Pokémon #195Pokémon #226

Absorb Volt (Volt Absorb)

Le Pokémon régénère 25% de sa vie s'il est touché par une attaque électrique. L'attaque n'a aucun effet secondaire sur le Pokémon.

Pokémon maîtrisant Absorb Volt : Pokémon #135Pokémon #171

Adaptabilité (Adaptibility)

Les attaques du même type que le Pokémon qui les lance voient leur puissance doublée (au lieu du modificateur habituel de 50%).

Pokémon maîtrisant Adaptabilité : Pokémon #474

Agitation (Hustle)

La puissance des attaques physiques du Pokémon est augmentée de 50%, mais sa précision est réduite de 20%. Si le Pokémon est en tête de votre équipe, les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de plus haut niveau sont augmentées.

Pokémon maîtrisant Agitation : Pokémon #222Pokémon #225Pokémon #468

Air Lock (Air Lock)

Les effets du climat sont annulés tant que le Pokémon reste sur le terrain. Cependant le décompte des tours de climat continue toujours et les effets reviennent dès que le Pokémon est retiré ou mis KO.

Pokémon maîtrisant Air Lock : Pokémon #384

Alerte Neige (Snow Warning)

Le Pokémon déclenche une Grêle perpétuelle sur le terrain lorsqu'il entre en jeu. Elle ne peut être stoppée que si elle est remplacée par un autre climat.

Pokémon maîtrisant Alerte Neige : Pokémon #460

Annule Garde (No Guard)

Quand le Pokémon est en jeu, toutes les attaques ne ratent jamais, quelles que soient l'esquive et la précision des Pokémon en jeu. Elles touchent également les Pokémon ayant utilisé Vol, Tunnel, Rebond et Plongée. Si l'un des Pokémon utilise Abri ou Détection, l'attaque a 100% - X% de chances de passer la protection, X étant la précision de base de l'attaque. Cela prend également en compte l'esquive et la précision des deux Pokémon. Les attaques qui touchent automatiquement comme Aeropique, ainsi que les attaques OHKO ne peuvent pas passer Abri ou Détection.

Pokémon maîtrisant Annule Garde : Pokémon #68

Anti-bruit (Soundproof)

Le Pokémon n'est pas affecté par les attaques sonores (Babil, Berceuse, Bourdon, Brouhaha, Glas de Soin, Grincement, Hurle-Temps, Hurlement, Megaphone, Requiem, Ronflement, Rugissement, Siffl'Herbe, Sonicboom, Strido-Son, Ultrason).

Pokémon maîtrisant Anti-bruit : Pokémon #101Pokémon #122Pokémon #295

Anticipation (Anticipation)

Lorsque le Pokémon arrive en jeu, la capacité informe si l'adversaire possède une attaque "super-efficace", OHKO ou Explosion/Destruction. Le message ne réapparait pas si le Pokémon perd puis regagne sa capacité sans quitter le combat.

Pokémon maîtrisant Anticipation : Pokémon #340Pokémon #413Pokémon #454

Armumagma (Magma Armor)

Le Pokémon ne peut être gelé. Si un Pokémon gelé obtient cette capacité, il dégèle automatiquement. Lorsqu'un Pokémon avec Armumagma est placé à côté d'un oeuf dans l'équipe, le nombre de pas restants pour faire éclore l'oeuf vont diminuer.

Pokémon maîtrisant Armumagma : Pokémon #219Pokémon #323

Armubaston (Battle Armor)

Le Pokémon ne peut être frappé à l'aide d'un coup critique.

Pokémon maîtrisant Armubaston : Pokémon #141Pokémon #348Pokémon #452

Attention (Inner Focus)

Le Pokémon ne peut être appeuré par des attaques telles que Bluff ou Cascade. N'empêche pas la "perte de concentration" si le Pokémon est touché en utilisant Mitra-Poing.

Pokémon maîtrisant Attention : Pokémon #65Pokémon #83Pokémon #149Pokémon #203Pokémon #362Pokémon #448

Benet (Oblivious)

Le Pokémon ne peut tomber amoureux de son adversaire. Protège aussi de Seduction.

Pokémon maîtrisant Benet : Pokémon #80Pokémon #124Pokémon #199Pokémon #314Pokémon #321Pokémon #340Pokémon #463Pokémon #473

Boom Final (Aftermath)

Lorsque le Pokémon est mis KO par une attaque "de contact", l'adversaire perd 25% de ses PV maximum de dégâts.

Pokémon maîtrisant Boom Final : Pokémon #426Pokémon #435

Brasier (Blaze)

Lorsqu'il ne reste qu'au Pokémon possédant cette capacité plus qu'1/3 de ses PV Max ou moins, la puissance de ses attaques de type Feu est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Brasier : Pokémon #6Pokémon #157Pokémon #257Pokémon #392

Brise Moule (Mold Breaker)

La capacité spéciale de l'adversaire n'influence pas l'attaque lancée par le Pokémon. Plus de détails ici.

Pokémon maîtrisant Brise Moule : Pokémon #127Pokémon #409

Calque (Trace)

Lorsque le Pokémon rentre en jeu, il copie la capacité spéciale de son adversaire. Plus d'infos ici.

Pokémon maîtrisant Calque : Pokémon #233Pokémon #282

Chanceux (Super Luck)

Les attaques utilisées par le Pokémon ont un taux de critique un cran plus élevé.

Pokémon maîtrisant Chanceux : Pokémon #359Pokémon #430

Chlorophylle (Chlorophyll)

La vitesse du Pokémon est doublée lorsque le soleil brille. Lorsque le climat disparait, la vitesse revient à la normale.

Pokémon maîtrisant Chlorophylle : Pokémon #45Pokémon #71Pokémon #103Pokémon #182Pokémon #189Pokémon #192Pokémon #275Pokémon #357Pokémon #420Pokémon #465

Ciel Gris (Cloud Nine)

Les effets du climat sont annulés tant que le Pokémon reste sur le terrain. Cependant le décompte des tours de climat continue toujours et les effets reviennent dès que le Pokémon est retiré ou mis KO.

Pokémon maîtrisant Ciel Gris : Pokémon #55

Colerique (Anger Point)

Si le Pokémon subit un coup critique (même à travers un clone), son attaque est boostée au maximum.

Pokémon maîtrisant Colerique : Pokémon #57Pokémon #128

Coloforce (Huge Power)

L'attaque du Pokémon est doublée.

Pokémon maîtrisant Coloforce : Pokémon #184

Coque Armure (Shell Armor)

Le Pokémon ne peut subir de coups critiques.

Pokémon maîtrisant Coque Armure : Pokémon #91Pokémon #99Pokémon #131Pokémon #139Pokémon #342Pokémon #366

Corps Ardent (Flame Body)

Lorsque le Pokémon adverse attaque à l'aide d'une attaque "de contact", il a 30% de chance d'être brulé. Ne fonctionne pas si l'attaque n'inflige pas de dégâts. Si le Pokémon est placé à côté d'un oeuf, le nombre de pas nécessaire pour le faire éclore est réduit.

Pokémon maîtrisant Corps Ardent : Pokémon #219Pokémon #467

Corps Gel (Ice Body)

Le Pokémon ne subit pas de dégâts sous la grêle, et regagne 1/16 de ses PV par tour tant que la Grêle est active.

Pokémon maîtrisant Corps Gel : Pokémon #362Pokémon #365

Corps Sain (Clear Body)

Le Pokémon est immunisé aux baisses de statistiques infligées par l'adversaire. Ne protège pas des baisses provoquées par l'utilisateur. Par exemple, le Pokémon ne subira pas Intimidation, mais verra son attaque augmentée par la Vantardise lancée par l'adversaire, et sa vitesse diminuée s'il utilise Malédiction. Ne bloque pas Permucoeur, Permugarde ou Permuforce.

Pokémon maîtrisant Corps Sain : Pokémon #76Pokémon #376Pokémon #377Pokémon #378Pokémon #379

Crachin (Drizzle)

Le Pokémon déclenche une Pluie perpétuelle sur le terrain lorsqu'il entre en jeu. Elle ne peut être stoppée que si elle est remplacée par un autre climat.

Pokémon maîtrisant Crachin : Pokémon #382

Cran (Guts)

Lorsque le Pokémon est brûlé, endormi, paralysé ou empoisonné, son attaque est augmentée de 50%. Cran ignore la baisse d'attaque liée à la brûlure.

Pokémon maîtrisant Cran : Pokémon #20Pokémon #68Pokémon #214Pokémon #217Pokémon #277Pokémon #297

Cuvette (Rain Dish)

Sous la pluie, le Pokémon regagne 1/16 de ses PV Max à la fin de chaque tour.

Pokémon maîtrisant Cuvette : Pokémon #272

Début Calme (Slow Start)

L'attaque et la vitesse du Pokémon sont divisées par deux jusqu'à ce que l'effet de la capacité prenne fin. Cette baisse n'est pas considérée comme une baisse de statistiques. Au bout de cinq tours passés sur le terrain, l'attaque et la vitesse du Pokémon reviennent à leurs valeurs normales. Le compteur de tours est réinitialisé à chaque fois que le Pokémon quitte le terrain. Si le Pokémon perd sa capacité à cause de Suc Digestif, Soucigraine ou Echange, ses statistiques reviennent à leurs valeurs normales.

Pokémon maîtrisant Début Calme : Pokémon #486

Déguisement (Color Change)

Lorsque le Pokémon est touché par une attaque qui lui inflige des dégâts, il devient du type de l'attaque.

Pokémon maîtrisant Déguisement : Pokémon #352

Délestage (Unburden)

Lorsque le Pokémon consomme ou perd son objet, sa vitesse est doublée. Cela s'applique à une baie utilisée, ou un objet perdu via Larcin, Sabotage ou Implore. Cette augmentation n'est pas considérée comme un boost de statistique, et ne peut être transmis par Relais. Le boost est perdu si le Pokémon quitte le combat. Délestage ne s'active pas si le Pokémon ne possède pas d'objet au départ, ou s'il gagne la capacité sans objet.

Pokémon maîtrisant Délestage : Pokémon #426

Don Floral (Flower Gift)

Lorsque le soleil brille, l'attaque et la défense spéciale du Pokémon sont augmentées de 50%. En 2vs2, l'attaque et la défense spéciale du partenaire sont aussi augmentées. Ne se cumule pas si deux Pokémon ayant cette capacité sont en jeu.

Pokémon maîtrisant Don Floral : Pokémon #421

Ecaille Speciale (Marvel Scale)

Lorsque le Pokémon est endormi, brûlé, paralysé, gelé ou empoisonné, sa défense est augmentée de 50%. Le sommeil de Repos active aussi cette capacité.

Pokémon maîtrisant Ecaille Speciale : Pokémon #350

Echauffement (Limber)

Le Pokémon est immunisé à la paralysie. Si un Pokémon paralysé gagne cette capacité, il est automatiquement guéri.

Pokémon maîtrisant Echauffement : Pokémon #53Pokémon #106Pokémon #132

Ecran de Fumee (White Smoke)

Le Pokémon est immunisé aux baisses de statistiques infligées par l'adversaire. Ne protège pas des baisses provoquées par l'utilisateur. Par exemple, le Pokémon ne subira pas Intimidation, mais verra son attaque augmentée par la Vantardise lancée par l'adversaire, et sa vitesse diminuée s'il utilise Malédiction. Ne bloque pas Permucoeur, Permugarde ou Permuforce. Lorsque le Pokémon est en tête de l'équipe, les Pokémon sauvages apparaissent moins souvent.

Pokémon maîtrisant Ecran de Fumee : Pokémon #324

Ecran Poudre (Shield Dust)

Si une attaque avec un effet secondaire affectant le Pokémon est lancée, l'effet secondaire ne se déclenchera pas. Si l'effet secondaire affecte le lanceur de l'attaque, il s'activera normalement.

Pokémon maîtrisant Ecran Poudre : Pokémon #49Pokémon #269

Engrais (Overgrowt)

Lorsqu'il ne reste qu'au Pokémon possédant cette capacité plus qu'1/3 de ses PV Max ou moins, la puissance de ses attaques de type Plante est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Engrais : Pokémon #3Pokémon #154Pokémon #254Pokémon #389

Esprit Vital (Vital Spirit)

Le Pokémon possédant cette capacité ne peut être endormi ou utiliser Repos. Si un Pokémon endormi gagne cette capacité, il est aussitôt réveillé.

Pokémon maîtrisant Esprit Vital : Pokémon #57Pokémon #225Pokémon #288

Essaim (Swarm)

Lorsqu'il ne reste qu'au Pokémon possédant cette capacité plus qu'1/3 de ses PV Max ou moins, la puissance de ses attaques de type Insecte est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Essaim : Pokémon #15Pokémon #123Pokémon #166Pokémon #168Pokémon #212Pokémon #214Pokémon #267Pokémon #313Pokémon #402Pokémon #414

Fermeté (Sturdy)

Les attaques de K.O en un coup telles qu'Abime ou Glaciation échouent face à un Pokémon possédant cette capacité.

Pokémon maîtrisant Fermeté : Pokémon #76Pokémon #82Pokémon #185Pokémon #205Pokémon #208Pokémon #213Pokémon #227Pokémon #232Pokémon #306Pokémon #411Pokémon #462Pokémon #476

Feuille Garde (Leaf Guard)

Le Pokémon ne peut être victime d'une altération de statut provoquée par l'adversaire lorsque le soleil brille. Ne protège pas des altérations de statut auto-induites comme le sommeil de Repos.

Pokémon maîtrisant Feuille Garde : Pokémon #189Pokémon #465Pokémon #470

Filtre (Filter)

Quand le Pokémon est affecté par une attaque "Super efficace", les dégâts sont divisés par 4.

Pokémon maîtrisant Filtre : Pokémon #122

Force Pure (Pure Power)

L'attaque du Pokémon est doublée.

Pokémon maîtrisant Force Pure : Pokémon #308

Force Soleil (Solar Power)

Lorsque le soleil brille, l'attaque spéciale du Pokémon est augmentée de 50%, mais il perd 1/8 de ses PV Max par tour.

Pokémon maîtrisant Force Soleil : Pokémon #192Pokémon #357

Fouille (Frisk)

Lorsque le Pokémon entre en jeu, l'objet tenu de l'adversaire est révelé. En 2vs2, un adversaire est choisi aléatoirement.

Pokémon maîtrisant Fouille : Pokémon #234Pokémon #354

Frein (Stall)

Le Pokémon attaquera toujours en dernier si son attaque possède la même priorité que celle de l'adversaire. Si les deux Pokémon possèdent Frein, le plus rapide attaquera en premier. Distorsion n'a aucun effet sur Frein.

Pokémon maîtrisant Frein : Pokémon #302

Garde Magik (Magic Guard)

Picôts, Piege de Roc, Vampigraine, Cauchemar, Mauvais Rêve n'infligent pas de dégâts au Pokémon. Il ne souffre pas de la Grêle, de la Tempêtesable, du recul de l'Orbe Vie ou d'une attaque telle que Fracass'Tête, ni du poison ou d'une brûlure. Son attaque est baissée normalement en cas de brûlure. Le Pokémon est tout de même blessé par Lutte. Balance fonctionne normalement.
Le Pokémon peut être paralysé, et verra sa vitesse diminuer, mais ne sera jamais "totalement paralysé".

Pokémon maîtrisant Garde Magik : Pokémon #36

Garde Mystik (Wonder Guard)

Le Pokémon n'est affecé que par des attaques "super efficaces" ou à dégâts indirects. Le Pokémon est blessé par la grêle, la tempêtesable, la brûlure, le poison ainsi que Vampigraine. Les attaques Baston, Carnareket, Lutte, Patience et Prescience touchent le Pokémon même si elles ne sont pas "super efficaces". Le Pokémon subit les dégâts de recul s'il utilse une attaque comme Damoclès. Les attaques à dégâts fixes ne touchent le Pokémon que si elles sont "super efficaces".

Pokémon maîtrisant Garde Mystik : Pokémon #292

Glissade (Swift Swim)

La vitesse du Pokémon est doublée sous la pluie. Lorsque la pluie s'arrête la vitesse revient à la normale.

Pokémon maîtrisant Glissade : Pokémon #116Pokémon #119Pokémon #139Pokémon #141Pokémon #221Pokémon #226Pokémon #230Pokémon #272Pokémon #367Pokémon #368Pokémon #369Pokémon #370Pokémon #419Pokémon #457

Gloutonnerie (Glutonny)

Le Pokémon active sa baie lorsqu'il n'a plus que 50% de ses PV Max au lieu des 25% habituels.

Pokémon maîtrisant Gloutonnerie : Pokémon #213Pokémon #264

Glue (Sticky Hold)

L'objet du Pokémon ne peut lui être retiré par une attaque de l'adversaire.

Pokémon maîtrisant Glue : Pokémon #89Pokémon #417Pokémon #423

Hydratation (Hydration)

Le statut du Pokémon est soigné à chaque fin de tour lorsqu'il pleut.

Pokémon maîtrisant Hydratation : Pokémon #87Pokémon #489Pokémon #490

Hyper Cutter (Hyper Cutter)

L'attaque du Pokémon ne peut être baissée. Ne protège pas des baisses d'attaque auto-infligées comme lors de l'utilisation de Surpuissance.

Pokémon maîtrisant Hyper Cutter : Pokémon #99Pokémon #127Pokémon #303Pokémon #342Pokémon #472

Ignifu-voile (Water Veil)

Le Pokémon est immunisé à la brûlure. Si un Pokémon brûlé gagne cette capacité il est automatiquement guéri.

Pokémon maîtrisant Ignifu-voile : Pokémon #119Pokémon #321

Ignifuge (Heatproof)

Les attaques Feu infligent 50% de dégâts en moins au Pokémon, et la brûlure lui fait perdre 1/16 de ses PV Max par tour au lieu d'1/8.

Pokémon maîtrisant Ignifuge : Pokémon #437

Impassible (Steadfast)

Lorsque le Pokémon est appeuré, sa vitesse augmente d'un cran.

Pokémon maîtrisant Impassible : Pokémon #448Pokémon #475

Inconscient (Unaware)

Lorsque le Pokémon attaque, il ignore les boosts de défense ou défense spéciale adverses. Lorsqu'il est attaqué, il ignore les boosts d'attaque ou attaque spéciale adverse. Si le Pokémon se blesse dans sa confusion, les boosts sont pris en compte.

Pokémon maîtrisant Inconscient : Pokémon #400

Insomnia (Insomnia)

Le Pokémon ne peut être endormi. Si un Pokémon endormi gagne cette capacité, il est automatiquement réveillé. Le Pokémon ne peut utiliser Repos.

Pokémon maîtrisant Insomnia : Pokémon #97Pokémon #164Pokémon #168Pokémon #354Pokémon #430

Intimidation (Intimidate)

Lorsque le Pokémon arrive en jeu, l'attaque de son adversaire est baissée d'un cran. Affecte les deux adeversaires en 2vs2. La capacité ne se réacitve pas si le Pokémon perd puis regagne sa capacité.

Pokémon maîtrisant Intimidation : Pokémon #24Pokémon #59Pokémon #128Pokémon #130Pokémon #210Pokémon #234Pokémon #237Pokémon #262Pokémon #284Pokémon #303Pokémon #373Pokémon #398Pokémon #405

Isograisse (Thick Fat)

Le Pokémon ne subit que 50% des dégâts d'une attaque Feu ou Glace.

Pokémon maîtrisant Isograisse : Pokémon #86Pokémon #143Pokémon #184Pokémon #241Pokémon #297Pokémon #326Pokémon #365Pokémon #432

Joli Sourire (Cute Charm)

Le Pokémon a 30% de chance de rendre amoureux un adversaire du sexe opposé après avoir subi une attaque de contact. Si l'attaque n'inflige pas de dégâts, la capacité ne s'active pas.

Pokémon maîtrisant Joli Sourire : Pokémon #36Pokémon #40Pokémon #301Pokémon #428

Lavabo (Storm Drain)

Toutes les attaques de type Eau, même celles lancée par le partenaire en 2vs2 touchent le Pokémon avec 100% de précision. Puissance Cachee n'est pas attirée, même si elle est de type Eau.

Pokémon maîtrisant Lavabo : Pokémon #423Pokémon #457

Lentiteintée (Tinted Lens)

Si le Pokémon lance une attaque qui n'est "pas très efficace" sur l'adversaire, les dégâts sont doublés.

Pokémon maîtrisant Lentiteintée : Pokémon #49Pokémon #314Pokémon #469

Levitation (Levitate)

Le Pokémon est immunisé aux attaques Sol, aux Picôts et aux Pics Toxik, et peut s'échapper de la capacité Piège. Ces immunités disparaissent sous Gravité ou si le Pokémon tient la Balle Fer. Aterrissage ne fait pas perdre Levitation durant son tour d'utilisation.

Pokémon maîtrisant Levitation : Pokémon #94Pokémon #110Pokémon #201Pokémon #330Pokémon #337Pokémon #338Pokémon #344Pokémon #358Pokémon #380Pokémon #381Pokémon #429Pokémon #437Pokémon #455Pokémon #479Pokémon #480Pokémon #481Pokémon #482Pokémon #488

Magnépiège (Magnet Pull)

Si l'adversaire est de type Acier, il ne peut s'échapper, à moins d'utiliser Demi-Tour ou Relais, ou de posséder l'objet Carapace Mue.

Pokémon maîtrisant Magnépiège : Pokémon #82Pokémon #462Pokémon #476

Maladresse (Klutz)

Le Pokémon n'est pas affecté par les effets de son objet tenu. Il est cependant affecté par la baisse de vitesse du Brac.Macho. ou de Balle Fer.

Pokémon maîtrisant Maladresse : Pokémon #428

Marque Ombre (Shadow Tag)

Le Pokémon adverse ne peut s'échapper à moins d'utiliser Demi-Tour ou Relais, de tenir l'objet Carapace Mue ou de posséder la capacité Marque Ombre.

Pokémon maîtrisant Marque Ombre : Pokémon #202

Matinal (Early Bird)

Les tours de sommeil du Pokémon sont divisés par deux.

Pokémon maîtrisant Matinal : Pokémon #85Pokémon #115Pokémon #166Pokémon #178Pokémon #203Pokémon #229Pokémon #275

Mauvais Rêve (Bad Dreams)

Lorsque le Pokémon adverse dort, il perd 1/8 de ses PV Max à la fin de chaque tour.

Pokémon maîtrisant Mauvais Rêve : Pokémon #491

Medic Nature (Natural Cure)

Lorsque le Pokémon quitte le combat, son statut est soigné.

Pokémon maîtrisant Medic Nature : Pokémon #113Pokémon #121Pokémon #222Pokémon #242Pokémon #251Pokémon #334Pokémon #407Pokémon #492

Meteo (Forecast)

Le Pokémon devient de type Feu sous le soleil, de type Eau sous la pluie et de type Glace sous la grêle. Il ne change pas de type sous la tempetesable. Si le Pokémon change de type puis perd sa capacité, il ne changera pas de type avant d'avoir quitté le combat.

Pokémon maîtrisant Meteo : Pokémon #351

Minus (Minus)

En 2vs2, si son partenaire possède la capacité Plus, l'attaque spéciale du Pokémon est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Minus : Pokémon #312

Moiteur (Damp)

Si le Pokémon adverse utilise Destruction ou Explosion, l'attaque échoue.

Pokémon maîtrisant Moiteur : Pokémon #55Pokémon #62Pokémon #186Pokémon #195

Motorisé (Motor Drive)

Si le Pokémon est touché par une attaque Electrique, il ne subit aucun dégât et sa vitesse augmente d'un cran. Un Pokémon Sol avec Motorisé ne verra pas sa vitesse augmenter.

Pokémon maîtrisant Motorisé : Pokémon #466

Mue (Shed Skin)

A la fin de chaque tour, le Pokémon a 30% de chance de guérir du sommeil, empoisonnement, gel, paralysie ou de sa brûlure.

Pokémon maîtrisant Mue : Pokémon #24Pokémon #336

Multi-Coups (shell Link)

Lorsque le Pokémon utilise une attaque qui peut toucher de 2 à 5 fois, elle touchera toujours 5 fois.

Pokémon maîtrisant Multi-Coups : Pokémon #91

Multitype

Arceus change de type en fonction de la plaque qu'il tient. Rend Sabotage, Larcin, ou tout autre attaque visant l'objet tenu, sans effet. Cette capacité ne peut être copiée ou échangée.

Pokémon maîtrisant Multitype : Pokémon #493

Normalise (Normalize)

Toutes les attaques lancées par le Pokémon sont considérées comme de type Normal, sont toujours résistées par les Pokémon Roche et Acier, et n'affectent pas les Spectre. Feu Follet utilisé par un Pokémon avec Normalise brûlera les Spectre et ne déclenchera pas Torche.

Pokémon maîtrisant Normalise : Pokémon #301

Oeil Composé (Compoundeyes)

La précision des attaques lancées par le Pokémon est augmentée de 30%. Par exemple une attaque avec une précision de 50% voit sa précision augmentée à 65%.

Pokémon maîtrisant Oeil Composé : Pokémon #12

Paratonnerre (Lightningrod)

Toutes les attaques de type Electrique, même celles lancée par le partenaire en 2vs2 touchent le Pokémon avec 100% de précision. Puissance Cachee n'est pas attirée, même si elle est de type Electrique.

Pokémon maîtrisant Paratonnerre : Pokémon #105Pokémon #310Pokémon #464

Peau Dure (Rough Skin)

Si une attaque de contact est lancée sur le Pokémon, son lanceur perd 1/8 de ses PV Max.

Pokémon maîtrisant Peau Dure : Pokémon #319

Peau Sèche (Dry Skin)

Le Pokémon regagne 1/8 de ses PV Max sous la pluie, mais perd 1/8 de ses PV Max si le soleil brille. Les attaques Eau rendent 25% de ses PV Max au Pokémon tandis que les attaques Feu lui infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Pokémon maîtrisant Peau Sèche : Pokémon #47Pokémon #454

Pied Veloce (Quick Feet)

Lorsque le Pokémon est endormi, brûlé, confus, gelé ou paralysé, sa vitesse est augmentée de 50%. Pied Veloce ignore la baisse de vitesse liée à la paralysie.

Pokémon maîtrisant Pied Veloce : Pokémon #210Pokémon #217Pokémon #262

Pied Confus (Tangled Feet)

Lorsque le Pokémon est confus, les attaques lancées contre lui ont 50% de chance d'échouer.

Pokémon maîtrisant Pied Confus : Pokémon #18Pokémon #327Pokémon #441

Piège (Arena Trap)

Le Pokémon adverse ne peut s'échapper sauf s'il est de Type Vol, s'il possède la capacité spéciale Levitation, s'il utilise Demi-Tour ou Relais ou s'il tient l'objet Carapace Mue. Sous la Gravité les Pokémon Vol ou possédant Lévitation ne peuvent s'échapper.

Pokémon maîtrisant Piège : Pokémon #51Pokémon #328

Plus (Plus)

En 2vs2, si son partenaire possède la capacité Minus, l'attaque spéciale du Pokémon est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Plus : Pokémon #311

Poing de Fer (Iron Fist)

La puissance de Dynamopoing, Marto-Poing, Mitra-Poing, Pisto-Poing, Poing Comete, Poing de Feu, Poing Meteor, Poing Ombre, Poing-Eclair, Poinglace, Stratopercut, Ultimapoing, Uppercut, Vampipoing est augmentée de 20%.

Pokémon maîtrisant Poing de Fer : Pokémon #107

Point Poison (Poison Point)

Le Pokémon a 30% de chance d'empoisonner l'adversaire après avoir subi une attaque de contact. Si l'attaque n'inflige pas de dégâts, la capacité ne s'active pas.

Pokémon maîtrisant Point Poison : Pokémon #31Pokémon #34Pokémon #211Pokémon #407

Pose Spore (Effect Spore)

Après avoir subi une attaque de contact, le Pokémon a 30% de chance d'empoissonner, paralyser ou d'endormir son adversaire. Si l'attaque n'inflige pas de dégâts, la capacité ne s'active pas.

Pokémon maîtrisant Pose Spore : Pokémon #47Pokémon #286

Prédiction (Forewarn)

Affiche l'attaque la plus puissante de l'adversaire lorsque le Pokémon arrive en jeu. Si deux attaques ont la même puissance, l'attaque affichée est choisie aléatoirement. En combat double, la capacité affiche l'attaque la plus puissante des deux adversaires réunis.

Pokémon maîtrisant Prédiction : Pokémon #97Pokémon #124

Pression (Pressure)

Les attaques affectant le Pokémon (incluant Picôts, Pics Toxik et Piege de Roc) coutent à l'adversaire 1 PP de plus pour être lancées.

Pokémon maîtrisant Pression : Pokémon #142Pokémon #144Pokémon #145Pokémon #146Pokémon #150Pokémon #243Pokémon #244
Pokémon #245Pokémon #249Pokémon #250Pokémon #359Pokémon #386Pokémon #416Pokémon #442Pokémon #461
Pokémon #477Pokémon #483Pokémon #484Pokémon #487

Querelleur (Scrappy)

Le Pokémon peut toucher les Spectre avec des attaques Normal et Combat et inflige des dégâts normaux. Les autres résistances s'appliquent toujours.

Pokémon maîtrisant Querelleur : Pokémon #115Pokémon #241

Regard Vif (Keen Eye)

Les attaques Jet de Sable et Telekinesie échouent face au Pokémon. Les attaques qui baissent la précision du Pokémon comme effet secondaire fonctionnent, mais ne baisseront jamais sa précision.

Pokémon maîtrisant Regard Vif : Pokémon #18Pokémon #23Pokémon #83Pokémon #107Pokémon #162Pokémon #164Pokémon #227Pokémon #279Pokémon #302Pokémon #441

Rideau Neige (Snow Cloak)

Sous la grêle, le Pokémon gagne un bonus de 20% d'esquive. Si un Pokémon qui n'est pas de type Glace possède cette capacité, il n'est pas blessé par la grêle.

Pokémon maîtrisant Rideau Neige : Pokémon #471Pokémon #473Pokémon #478

Rivalité (Rivalry)

Lorsque le Pokémon attaque un adversaire du sexe opposé, la puissance des attaques est augmentée de 25%. Si le Pokémon adverse est du même sexe, la puissance des attaques est diminuée de 25%. Si le Pokémon adverse est assexué la puissance ne change pas.

Pokémon maîtrisant Rivalité : Pokémon #31Pokémon #34Pokémon #405

Sable Volant (Sand Stream)

Le Pokémon déclenche une tempetesable perpétuelle lorsqu'il arrive en jeu. Elle ne disparait que si elle est remplacée par un autre climat.

Pokémon maîtrisant Sable Volant : Pokémon #248Pokémon #450

Sécheresse (Drought)

Le Pokémon fait briller le soleil lorsqu'il arrive en jeu. Il ne disparait que s'il est remplacé par un autre climat.

Pokémon maîtrisant Sécheresse : Pokémon #383

Sérénité (Serene Grace)

Si le Pokémon utilise une attaque à effet secondaire (comme le gel de Laser Glace), la probabilité d'activer l'effet secondaire est doublée.

Pokémon maîtrisant Sérénité : Pokémon #113Pokémon #206Pokémon #242Pokémon #385Pokémon #468

Simple (Simple)

Lorsque les statistiques du Pokémon augmentent ou sont baissées, les variations sont doublées. Une augmentation d'un cran devient une augmentation de deux crans, et une diminution de deux crans devient une diminution de 4 crans. La limite des 6 crans maximums pour une statistique est effective sur ce Pokémon. Si le Pokémon est la cible de Relais, les boosts relayés sont doublés. S'il utilise Relais, les boosts reviennent à la normale.

Pokémon maîtrisant Simple : Pokémon #400

Sniper (Sniper)

Un coup critique de ce Pokémon multiplie les dégâts d'une attaque par 3 au lieu de 2.

Pokémon maîtrisant Sniper : Pokémon #224Pokémon #230Pokémon #452

Soin Poison (Poison Heal)

Lorsque le Pokémon est empoisonné ou gravement empoisonné, il regagne 1/8 de ses PV Max à la fin de chaque tour au lieu de souffrir du poison.

Pokémon maîtrisant Soin Poison : Pokémon #286

Solide Roc (Solid Rock)

Lorsqu'une attaque "Super Efficace" est utilisée contre le Pokémon, les dégâts sont divisés par 4.

Pokémon maîtrisant Solide Roc : Pokémon #323Pokémon #464

Statik (Static)

Lorsque le Pokémon subit une attaque de contact, il a 30% de chances de paralyser l'ennemi. Si l'attaque n'inflige pas de dégâts la capacité ne s'active pas. Statik peut paralyser les Pokémon Sol ainsi que les Pokémon possédant Absorb'Volt ou Motorisé.

Pokémon maîtrisant Statik : Pokémon #25Pokémon #26Pokémon #101Pokémon #181Pokémon #310

Suintement (Liquid Ooze)

Lorsque les PV du Pokémon devraient être absorbés par l'adversaire via une attaque telle que Vampipoing, l'adversaire perd autant de PV qu'il aurait du en gagner.

Pokémon maîtrisant Suintement : Pokémon #73Pokémon #317

Synchro (Synchronize)

Si un autre Pokémon brûle, paralyse ou empoisonne le porteur de cette capacité, il recevra le même statut. L'empoisonnement grave est transmis comme un empoisonnement normal. Les statuts auto-induits ne sont pas transmis mais l'empoisonnement provoqué par les Pics Toxik est transmis en tant qu'empoisonnement normal. Synchro ne peut empoisonner un Pokémon immunisé au Poison ou brûler un Pokémon immunisé à la brûlure.

Pokémon maîtrisant Synchro : Pokémon #65Pokémon #151Pokémon #178Pokémon #196Pokémon #197Pokémon #282

Technicien (Technician)

Si le Pokémon utilise une attaque de puissance inférieure ou égale à 60, la puissance est multipliée par 1,5.

Pokémon maîtrisant Technicien : Pokémon #53Pokémon #123Pokémon #212Pokémon #235Pokémon #237Pokémon #424

Télécharge (Download)

Lorsque le Pokémon arrive en jeu, si la défense de l'adversaire est supérieure à sa défense spéciale, le Pokémon voit son attaque spéciale augmenter d'un cran. Si la défense spéciale de l'adversaire est supérieure à sa défense, le Pokémon voit son attaque augmenter d'un cran. Si les deux défenses de l'adversaire sont égales, l'attaque spéciale du Pokémon est augmentée d'un cran.

Pokémon maîtrisant Télécharge : Pokémon #233Pokémon #474

Téméraire (Reckless)

Lorsque le Pokémon utilise une attaque avec dégâts de recul, incluant Pied Saute et Pied Voltige, la puissance des attaques est augmentée de 20%. Lutte n'est pas affectée. Ne prend pas en compte le recul de l'Orbe Vie.

Pokémon maîtrisant Téméraire : Pokémon #106

Tempo Perso (Own Tempo)

Le Pokémon ne peut être confus. Si un Pokémon confus gagne cette capacité il est automatiquement tiré de sa confusion.

Pokémon maîtrisant Tempo Perso : Pokémon #80Pokémon #199Pokémon #225Pokémon #326Pokémon #327Pokémon #432Pokémon #463

Tête de Roc (Rock Head)

Le Pokémon ne subit aucun dégât de recul lorsqu'il utilise une attaque. Ne protège pas du recul de Lutte, Pied Voltige, Pied Saute ou du recul de l'Orbe Vie.

Pokémon maîtrisant Tête de Roc : Pokémon #76Pokémon #105Pokémon #142Pokémon #185Pokémon #208Pokémon #306Pokémon #369

Torche (Flash Fire)

Lorsque le Pokémon est touché par une attaque Feu, il ne prend aucun dégât et ses attaques Feu infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Pokémon maîtrisant Torche : Pokémon #38Pokémon #59Pokémon #78Pokémon #136Pokémon #229Pokémon #485

Torrent (Torrent)

Lorsqu'il ne reste qu'au Pokémon possédant cette capacité plus qu'1/3 de ses PV Max ou moins, la puissance de ses attaques de type Eau est augmentée de 50%.

Pokémon maîtrisant Torrent : Pokémon #9Pokémon #160Pokémon #260Pokémon #395

Turbo (Speed Boost)

A la fin de chaque tour la vitesse du Pokémon augmente d'un cran.

Pokémon maîtrisant Turbo : Pokémon #291Pokémon #469

Vaccin (Immunity)

Le Pokémon ne peut être empoisonné ou gravement empoisonné.

Pokémon maîtrisant Vaccin : Pokémon #143Pokémon #335

Ventouse (Suction Cups)

Le Pokémon ne peut être forcé à quitter le terrain avec Cyclone ou Hurlement.

Pokémon maîtrisant Ventouse : Pokémon #224Pokémon #346

Voile Sable (Sand Veil)

Sous la tempetesable, l'esquive du Pokémon est augmentée de 20%. Le Pokémon n'est pas blessé par la temepetesable, peu importe son type.

Pokémon maîtrisant Voile Sable : Pokémon #28Pokémon #51Pokémon #332Pokémon #445Pokémon #472

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Comment intervenir sur les capacités en combat ?

En combat, il est possible de supprimer, désactiver, échanger la capacité spéciale de l'adversaire, et bien d'autres choses encore !

Calque et Imitation (changement de capacité du lanceur)

Calque est une capacité spéciale que vous avez dû voir plus haut. Elle s'active lorsque le Pokémon entre sur le terrain et copie alors la capacité spéciale de son premier adversaire (en combat duo la capacité copiée est sélectionnée aléatoirement entre les deux adversaires). Seuls Porygon, Porygon2, Tarsal, Kirlia et Gardevoir possèdent cette capacité très spéciale.
Imitation est une attaque qui possède le même effet que Calque : le lanceur copie la capacité de sa cible (en combat duo on peut cibler aussi bien un adversaire que son coéquipier), elle nécessite cependant d'être lancée et donc prend un tour. Les Pokémon qui maîtrisent cette attaque sont : Kadabra (et donc Alakazam par évolution), Soporifik, Hypnomade, M.Mime, Cerfrousse, Spinda et Mime Jr.
N'oubliez pas que, dans les deux cas, lorsque le Pokémon possédant Calque / Imitation est changé, il récupère son ancienne capacité spéciale !

Note : Imitation n'échoue jamais mais ne peut copier Garde Mystik, contrairement à Calque.

D'un point de vue stratégique, imiter une capacité adverse est parfois un excellent moyen de rendre l'adversaire inoffensif. Vous pourriez par exemple copier Garde Mystik de Munja avec votre Porygon2 ;)

Echange (changement de capacité du lanceur ET de la cible)

Echange est une attaque qui permet l'échange de capacités spéciales lors d'un combat : le Pokémon qui lance Echange récupère la capacité spéciale de sa cible tandis que celle-ci récupère la capacité spéciale du lanceur (en combat duo vous pouvez aussi bien cibler un adversaire que votre coéquipier). Lorsqu'un des Pokémon affecté est changé ou mis KO, l'effet ne s'estompe pas pour l'autre Pokémon, mais seulement pour lui-même. Un exemple : un Ectoplasma lance Echange sur un Dracolosse, Ectoplasma récupère donc Attention tandis que Dracolosse récupère Lévitation (pas super utile pour lui étant déjà de type vol) ; au tour suivant le dresseur rappelle son Ectoplasma, l'effet est donc annulé pour lui : il récupère Lévitation, mais l'effet n'est pas annulé sur Dracolosse qui n'a pas récupéré sa capacité Attention (il ne la récupérera que s'il switche).
De nombreux Pokémon connaissent Echange, pour en connaître la liste complète je vous renvoie au Pokédex de Pokébip.

Note : Les capacités Garde Mystik et Multi-Types ne peuvent être échangées.

Echange est donc une attaque à double impact : il faut prendre en compte le fait que vous vous retrouvez avec la capacité de l'adversaire mais que celui-ci obtient la vôtre ! Soyez donc attentif avant de lancer cette attaque.

Soucigraine et Suc Digestif (changement de capacité de la cible)

Soucigraine sert également à changer la capacité spéciale de l'adversaire par une autre mais contrairement à Echange, le lanceur n'est pas affecté. La cible de cette attaque obtient la capacité Insomnia et ce jusqu'à ce qu'elle soit switchée (on peut également lancer Soucigraine sur son allié en combat duo). La plupart des Pokémon plantes sont capables d'utiliser cette capacité.
Suc Digestif fait encore plus fort que Soucigraine : elle supprime totalement la capacité de la cible (toujours jusqu'à ce qu'elle soit switchée). Pour la liste des Pokémon la maîtrisant je vous renvoie au Pokédex comme toujours.

Notes : Soucigraine ne fonctionne pas sur les Pokémon dotés de Absentéisme ou de Multi-type en capacité spéciale. Quant à Suc Digestif, son effet est relayable (c'est à dire que si l'adversaire lance Relais et est sous l'effet de Suc Digestif, le Pokémon relayé n'aura pas de capacité spéciale).

Ces capacités sont idéales pour pousser les adversaires au switch ou pour ton simplement rendre votre Pokémon plus efficace face à certain adversaires (annuler une Levitation ou une capacité comme Garde Magik de Melodelfe)

Brise Moule

Il s'agit d'une capacité spéciale très particulière : lorsque le Pokémon qui la possède lance une attaque, celle-ci n'est pas perturbée par la capacité adverse dont l'effet est annulé.
Voici la liste des capacités affectées par Brise Moule : Absorb Eau, Absorb Volt, Anti-bruit, Armumagma, Armurbaston, Attention, Benet, Coque Armure, Corps Sain, Don Floral, Ecaille Speciale, Echauffement, Ecran de Fumee, Ecran Poudre, Esprit Vital, Fermete, Feuille Garde, Filtre, Garde Mystik, Glue, Hyper Cutter, Ignifu-voile, Ignifuge, Inconscient, Insomnia, Isograisse, Lavabo, Levitation, Moiteur, Motorisé, Paratonnerre, Peau Sèche, Pieds Confus, Regard Vif, Rideau Neige, Simple, Solide Roc, Tempo Perso, Torche, Vaccin, Ventouse, Voile Sable.

Seuls Kranidos, Charkos et Scarabrute maîtrisent Brise Moule.


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