Tutoriel Pixel Art
Normes des sprites officiels
Les normes des sprites utilisés en combat pour les Pokémon ont évolué au fur et à mesure que les contraintes techniques des consoles ont été levées, permettant une amélioration de sprites.Jeux 1G
Format
Sur les jeux de la 1ère génération, tous les sprites en combat sont affichés en 56x56 pixels. Si les sprites de face sont bel et bien conçus pour ces dimensions, ceux des Pokémon vus de dos sont réalisés dans des cadres de 28x28 pixels, puis sont affichés en 2 fois plus gros afin de créer une impression de perspective. C'est pourquoi les pixels de notre Pokémon et de notre dresseur sont bien plus grossiers que ceux des personnages et Pokémon adverses.
Ces dimensions sont des limites, ce qui ne veut pas dire que tous les sprites occupent tout l'espace, comme vous pouvez le constater avec Magnéti. Le sprite de Flagadoss des versions Rouge et Bleue est en revanche clairement contraint par le cadre (représenté en jaune). Cela permet de marquer la différence entre les petits Pokémon et ceux plus imposants, notamment entre les évolutions au sein d'une famille. Dans les versions Rouge, Verte et Bleue, les gros Pokémon sont d'ailleurs fortement déformés pour rentrer dans le cadre et paraître particulièrement imposants. Dans la version Jaune, les designs des Pokémon avaient été ajustés pour correspondre au mieux à leur apparence dans la série animée. Les déformations sont donc moins importantes, et c'est plutôt l'option d'une vue plus lointaine (ou un dézoom) qui a été choisie. La différence est particulièrement remarquable avec les sprites de Noadkoko.
Palette
Les sprites des jeux Pokémon sur Game Boy sont limités à des palettes de 4 couleurs, sachant que le noir et le blanc sont forcément inclus. Le blanc n'est pas forcément pur, il est compris comme couleur transparente, donc sa nuance réelle dépend de l'écran et de sa luminosité. Il reste donc uniquement 2 couleurs "libres", à condition bien sûr d'être sur une console supportant la couleur, sinon il s'agira forcément de nuances de gris (ou de vert sur la Game Boy classique). Au total, 10 palettes de couleurs sont possibles et sont généralement programmées pour correspondre a la couleur dominante du Pokémon.
Remarques :
• Sur Game Boy Color (GBC) ou Game Boy Advance (GBA), les Pokémon sont tous affichés avec la même palette qui dépend de la couleur de la cartouche (voir l'encart "autres palettes"). Il est possible de sélectionner des palettes alternatives au démarrage de la console. Pour plus de détails sur les différences de palettes selon les consoles et les options de palettes alternatives sur GBC et GBA, vous pouvez consulter cette page :
Différences d'affichage des consoles pour Rouge, Vert et Bleu
Différences d'affichage des consoles pour Jaune
• Seules les versions Jaunes hors du Japon peuvent afficher l'une des 10 palettes sur ces consoles, car la version japonaise est sortie avant la GBC et n'a pas été prévue pour. Elle affiche par défaut une palette jaune et rouge et les autres palettes vues ci-dessus peuvent alors être sélectionnées.
• Comme suggéré dans l'image ci-dessus les palettes de Rouge, Vert et Bleu (RVB) utilisées sur Super Game Boy ont toute une correspondance avec celles de Pokémon Jaune (occidentale) sur GBC. De plus, tous les Pokémon partageant une même palette sur Rouge, Vert et Bleu ont aussi la même sur Pokémon Jaune. Cela signifie que tous les Pokémon d'une palette donnée sur RVB ont la même palette correspondante sur Jaune.
• Sur Console Virtuelle 3DS, bien que les jeux respectent essentiellement les contraintes d'origine des Game Boy et Game Boy Color, la 3DS est capable d'afficher bien plus de couleurs, c'est pourquoi les développeurs se sont permis de rajouter une 5ème couleur à la palette de Lippoutou en raison de la polémique concernant sa peau noire.
Ressources
Pour retrouver les différents sprites de Rouge (version occidentale) Bleu, et ceux de Jaune, consultez nos Pokédex :Pokédex de Rouge et Bleu
Pokédex de Jaune
Les sprites de versions Rouges et Vertes japonaises seront peut-être ajoutés un jour sur Pokébip, en attendant vous pouvez consulter le site The Spriters Resource, qui est une mine d'or si vous cherchez des ressources graphiques pour différents jeux (en particulier 2D). C'est d'ailleurs valable pour tous les jeux principaux Pokémon.
Jeux 2G
Format
Toujours sur Game Boy, les normes des sprites ne changent pas énormément : les Pokémon vus de face sont toujours contraints à ne pas dépasser d'un cadre de 56x56 pixels. Au niveau de leurs proportions, on retrouve quelque chose d'approchant de ceux de la version Jaune. Les dimensions sprites de dos sont en revanche augmentées et passent à 48x48 pixels. Les Pokémon restent coupés pour garder l'impression de perspective et donc de proximité. Cela permet d'afficher des sprites avec la même résolution que les Pokémon opposants, ce qui est ben plus agréable à l'oeil.
Les sprites de face des versions Or et Argent sont tous différents pour un même Pokémon. Ceux de Cristal sont le plus souvent les mêmes que l'une ou l'autre des versions précédentes. Cependant, lors de leur arrivée en combat ou lorsque l'on regarde leurs résumés, ces Pokémon sont animés. Autrement dit, il existe plusieurs sprites avec le Pokémon dans différentes postures ou avec au moins certains éléments de son corps dans une autre position. Selon les Pokémon, il y a entre 3 et 10 sprites différents utilisés. Parfois, on retrouve les deux sprites des versions Or et Argent parmi ces différentes poses.

En les faisant s'afficher successivement dans un certain ordre et de manière assez rapide, cela donne l'impression d'un mouvement. Il peut y avoir plus de frames (voir le lexique du pixel-art) que de sprites. Sur l'exemple de Maraiste, il y a 5 sprites mais 8 frames. L'image suivante décompose et analyse l'animation : le fond de chaque frame est coloré en fonction du sprite utilisé (si c'est le même, le fond est de la même couleur). Le temps d'affichage est indiqué en millisecondes (ms) :

Les Pokémon de dos ne sont en revanche pas animés dans Cristal.
Palette
Il y a un peu plus de changement de ce côté, bien que la palette d'un Pokémon reste contrainte à 4 couleurs, avec le noir et le blanc obligatoires. Pourtant, à l'oeil, les sprites des jeux de la deuxième génération paraissent bien plus colorés que ceux de la première, comment est-ce possible ? Premièrement, les sprites, ne sont pas limités à 10 palettes, les deux couleurs libres sont choisies indépendamment. Bien souvent, il s'agit de couleurs différentes et non deux nuances plus ou moins sombres de la même teinte, comme c'était souvent le cas dans les jeux précédents.Les palettes utilisées pour un Pokémon sont les mêmes entre les versions Or et Argent alors qu'il peut y avoir des corrections sur Pokémon Cristal. Et il y a bien plus de couleurs possibles sur ces jeux que sur ceux de la 1G, excepté bien évidemment sur les Game Boy à écran monochrome. La version Cristal étant entièrement conçue pour fonctionner sur Game Boy Color, la cartouche ne sera pas lue sur les modèles classiques et Pocket. Le Super Game Boy de la Super NES ne la reconnaît pas non plus.

La deuxième astuce pour donner une impression de sprites colorés, c'est que les sprites de Or, Argent et Cristal utilisent bien plus souvent une coloration en damier (dithering), ce qui permet de créer une impression de couleurs intermédiaires, voire de dégradé. Cela se remarque beaucoup mieux si on zoome sur le sprite, mais en résolution normale, l'oeil ne perçoit pas forcément tout de suite cette subtilité, selon les contrastes.

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