En 2002 la Game Boy Advance accueille son premier « vrai » RPG dans le sens ou il s'agit d'un titre original et non pas d'un remake/portage comme Breath of Fire 1 et 2, ou encore les Final Fantasy 4 à 6 qui paraîtront quelques années plus tard. De prime abord, Golden Sun a tout pour plaire : graphismes chatoyants (à l'époque, avoir ça sur une console portable c'était LA CLAQUE), musiques satisfaisantes (le thème de combat est particulièrement attrayant), une histoire qui s'annonce intéressante mais aussi (peut-être même surtout) un level-design soigné avec des puzzles à la Zelda.
Toutefois, bien que ce soit un titre de très bonne qualité, le jeu est vachement court pour un RPG et l'histoire est laissée en suspens. A priori on pourrait se dire que c'est un gros foutage de gueule mais en fait non. Perso je vois Golden Sun comme un prototype, un prologue. En effet la suite sort en 2003 et franchement, GS premier du nom pâlit en comparaison.
Le VRAI Golden Sun, c'est le second opus. Bien que ce soit la suite directe, il n'est pas nécessaire d'avoir joué au premier pour comprendre l'histoire. Un résumé des évènements passés défile quand on entame une nouvelle partie dans GS2 mais il est inutile car trop chiant à retenir. Mais vous savez quoi ? C'est pas grave. Autant le dire tout de suite : dans GS l'histoire est en retrait, c'est plutôt le gameplay qui prime. Moi-même si j'ai décidé de me relancer dans ce jeu c'est surtout pour les donjons bien conçus et le côté exploration, certainement pas pour l'émotion.
Bon, puisque je viens d'évoquer l'histoire, parlons-en. Comment vous la résumer ? C'est pas évident... dans le monde de Weyard, l'Alchimie (qui s'apparente plus aux éléments de la nature qu'à de l'alchimie pure et dure, mais passons) est scellée depuis longtemps et cela met en péril l'avenir de la planète (je sais, vous n'avez rien pigé). Pour libérer l'Alchimie il faut allumer quatre phares éparpillés aux quatre coins du monde et c'est l'objectif des méchants ET des héros de GS2. Ceux de GS1 ne veulent pas voir les phares allumés à cause d'un malentendu qui ne sera clarifié que tard dans l'aventure. Quand les choses sont mises au clair, ils réalisent leur tort et s'allient au groupe de GS2. En quelques dialogues on passe de 4 personnages jouables à 8 ! Un moment jouissif. A noter également que la fin amène quelques twists sympathiques, bref l'histoire n'est pas un flop total, c'est juste qu'elle n'est pas assez riche.
Tout le monde sait qu'une bonne histoire repose sur des personnages intéressants et là encore, ne vous attendez pas à un chef d'œuvre. Certes, chaque membre du cast a une personnalité bien définie mais c'est à peu près tout. Les interactions entre les persos jouables sont plutôt rares, et tantôt intéressantes, tantôt fades. Ce n'est pas le désastre non plus, mais quand on a joué d'autres RPG (disons, au pif, Trails in the Sky) on reste sur sa faim. Idem pour les méchants : leurs apparitions sont trop rares et ils ne font quasiment rien durant tout le jeu. Si si je vous jure. Mais paradoxalement, vers les dernières heures du jeu, ils deviennent intéressants car quand on arrive à leur village natal, on découvre leurs motivations. En gros ils cherchent à briser le sceau de l'alchimie car s'ils ne le font pas, leur village sera détruit par une catastrophe naturelle. C'est déjà ça quoi.
Amis et ennemis, même combat... des personnages au potentiel peu exploitéEn parlant de personnages : j'aime pas les protagonistes muets... je trouve que c'est du gâchis, un personnage avec du potentiel mais qu'on réduit au silence sous prétexte de l'immersion avec le joueur... pfff... l'excuse de merde. C'est comme les Dragon Quest qui s'accrochent à leur obsolescence parce qu'apparemment c'est leur identité, leur charme... foutaises moi je dis. Mais bon là n'est pas le sujet. Les seuls jeux où le coup du protagoniste muet est réussi c'est dans Persona 3 et 4, et encore c'est du à des phases de jeu uniques et qu'on ne peut pas reproduire dans un autre RPG.
Parlons un peu du système de combat. C'est du classique : attaque, magies, invocations, objets... simple mais efficace. A noter que si un personnage X est sensé attaquer un monstre Y et que ce dernier meure avant que X ne puisse l'attaquer, eh bien X ne passera pas au monstre suivant comme dans tout RPG qui se respecte. X ne fera rien. C'est con, mais en même temps ça pousse le joueur à faire de l'anticipation de sorte à ne gaspiller le tour d'aucun personnage.
Autre particularité : le système des djinns. Ce sont de petites bestioles qu'on collecte sur son chemin (qui a dit Pokémon ?). On peut les invoquer en combat pour divers effets : soigner, attaquer, ressusciter, augmenter la défense, paralyser etc... après en avoir utilisé un certain nombre, les vraies invocations à la FF deviennent utilisables : animations impressionnantes et dégâts faramineux en perspective. Les monstres lambda ne méritent pas qu'on passe des tours à préparer les invocations, on peut les tuer facilement avec une attaque physique et une ou deux magies. Par contre pour les boss les invocations sont quasi-indispensables. Mention spéciale pour le boss de fin qui peut bloquer vos invocations alors que vous avez passé plusieurs tours à les préparer.
Dix ans plus tard, c'est toujours aussi impressionnantGraphiquement parlant, les combats sont un festin pour les yeux. La caméra ne reste pas stable, le point de vue change parfois et ça zoome et dé-zoome fréquemment. C'est dynamique et beau à voir. Les décors aussi sont réussis (j'adore ce genre de choses auxquelles presque personne ne prête attention). Toutefois certains sprites d'ennemis sont pixélisés, en fait plus l'ennemi est grand plus il est pixélisé et honnêtement c'est parfois bien moche. En parlant d'ennemis, je trouve le bestiaire assez pauvre (sauf deux trois bestioles sympatoches), ça manque de créativité, j'en ai ma claque des minotaures, trolls, loup-garou, dragons... classique de chez classique. Les bestiaires sont très rarement discutés et pourtant c'est un point qui me tient très à cœur. Vous pouvez dire ce que vous voulez sur Final Fantasy XIII mais vous ne pouvez pas nier que les ennemis sont impressionnants... des boss au design réussi rendent les batailles, et par extension les jeux où elles se déroulent, plus mémorables. Là, dans Golden Sun, le boss final est un simple dragon à trois têtes... voilà quoi, quand on compare ça aux boss de fin des FF...
Sinon Golden Sun introduit un concept sympa et qu'on ne retrouve pas ailleurs : les armes utilisées par les personnages peuvent libérer des capacités uniques semblables aux magies, par exemple une hache invoque une rafale de pierres (c'est Lame de Roc quoi). Certaines animations sont bluffantes. L'inconvénient c'est qu'à force ça rend les magies un peu inutiles...
Ces deux animations sont si puissantes qu'elles font ramer mon émulateur...J'avais dit plus haut que l'histoire est en retrait au profit du gameplay. Permettez-moi de m'expliquer davantage : les donjons dans GS sont parmi les mieux conçus dans l'univers du RPG ! Oui ! Franchement, j'ai joué à un grand nombre de RPG, et je peux vous assurer que souvent les donjons c'est juste des labyrinthes irritants. Même dans des titres légendaires comme Suikoden 2, un niveau ça se résume à ça : j'ai deux allées devant moi, l'une conduit à la suite du niveau, l'autre conduit à un coffre avec un item dedans. Je vais essayer de deviner laquelle mène à l'objet que je veux prendre et après je fais demi-tour pour prendre l'autre chemin. Parfois il y a des passages qui ne mènent nulle part, c'est juste un coup de troll de la part du level-designer. Le vrai problème c'est quand un combat aléatoire démarre, vous écrasez les monstres locaux mais quand vous revenez à l'écran d'exploration vous ne vous rappelez plus par où vous êtes venus ! Résultat vous repassez par des endroits que vous avez déjà traversé sans vous en rendre compte, et vous ne le réalisez que trop tard ! Et en faisant demi-tour vous êtes obligés de faire des combats tous les cinq pas ! Une fois revenu là où vous étiez, vous trouvez trois passages, allez savoir lequel est le bon ! Il y a de quoi mordre sa console et étrangler son chat.
Bon, dans GS aussi il y a des rencontres aléatoires chiantes, OK, mais ici on peut diminuer leur fréquence avec un objet ou une magie ! Dieu merci ! Et ce pour se concentrer sur les énigmes. Vous pouvez faire beaucoup de choses : déplacer un tronc d'arbre, exploser un mur fissuré, faire pousser une graine avec de la magie pour en faire une liane qu'on peut utiliser pour accéder à un endroit élevé, repérer un objet invisible, secouer un meuble pour faire tomber un objet inaccessible, geler une flaque d'eau pour en faire un pilier... l'interaction avec l'environnement est un point fort de la série.
De plus certains donjons sont GIGANTESQUES, divisés en partie extérieure et une autre intérieure, on peut se retrouver à faire plusieurs aller-retour MAIS à force on commence à mémoriser l'endroit et finalement on sait où on va. J'avoue néanmoins que dans certains cas j'ai carrément du consulter un walkthrough sur YouTube (quand un niveau est vraiment compliqué, ça ne sert à rien de lire une soluce, vous ne vous y retrouverez pas sauf si elle est accompagnée de beaucoup de screenshots).
Je pense ne pas me tromper en affirmer que ces phases de remue-méninges sont LA grosse valeur ajoutée de GS. On se sent vraiment intelligent quand on parvient à résoudre tout seul un puzzle peu évident.
Arrivé à un certain stade du jeu, on obtient un bateau et donc il est possible d'aller explorer le monde. Il n'y pas beaucoup de jeux où on se sent comme un sorte de Magellan (le concept est merveilleusement exploité dans Skies of Arcadia). Il y a un grand nombre d'îles à trouver, de villages à visiter, de donjons à faire... Weyard est très vaste, aller d'un point A à un point B peut prendre du temps mais c'est une bonne chose dans le sens où on sent vraiment qu'on est en train de traverser un monde. Lire ce qu'ont à dire les PNJ est amusant, on peut même lire leurs pensées, y compris celles des animaux !
Néanmoins j'aurais aimé que la population de la planète soit divisée en pays (comme dans Skies of Arcadia), on ne trouve que des villages isolés. Aucun état, nation ou quoi que ce soit de semblable n'est mentionné et je trouve affreusement illogique.
Le bateau a vraiment de la gueule.Pour ce qui est des musiques, elles sont tout à fait correctes avec quelques pistes mémorables. Je ne vais pas trop m'étendre sur ce sujet car il n'y pas grand-chose à dire. En toute franchise, ce n'est pas le genre d'OST que je vais chercher à réécouter sur YouTube (contrairement à celle de Pokémon Noir et Blanc 2, qui fait plus de quatre heures mais que je redécouvre actuellement avec plaisir). Les musiques sont réussies, certes, mais pas très marquantes. Du moins, c'est l'impression que j'ai eue, je me trompe peut-être mais au cas où vous ne l'auriez pas encore réalisé, ce test est assez subjectif :p
Maintenant récapitulons :
Les + :
- Graphismes chatoyants, l'un des plus beaux jeux de la GBA
- Bande-son correcte
- Level design très soigné avec des puzzles jouissifs
- Combats rapides et visuellement impressionnants
- Le côté exploration
Les - :
- Scénar sporadique, discret
- Antagonistes effacés et passifs
Que dire d'autres... pour les amateurs de quêtes annexes, il y en a bon nombre, personnellement cet aspect ne m'a jamais beaucoup intéressé (sauf quand ça apporte du nouveau à l'histoire).
Gross modo, Golden Sun 2 est un excellent RPG qui a bien vieilli, ses qualités éclipsent ses défauts finalement tolérables.
Me demande si je vais me lancer dans d'autres reviews... affaire à suivre. Je suis en train de jouer à FFVII, je crois que la (on dit la ou le ?!) review de Hikadey m'y a poussé.