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Les strats de Silvallié
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Silva-Création #1: Salaslam
Salut à tous !

Aujourd'hui, je vous propose de nous intéresser à un Pokémon qui m'avait tapé dans l’œil lors de ma partie de Pokémon Solar Light, qui n'est autre que le starter Eau: Salaslam ! De type Eau/Poison, c'est un Pokémon capable de méga-évoluer en un puissant wall-breaker. Malheureusement, sa méga-évolution est un nouvel exemple de Pokémon avec lequel il suffit de bourriner sans réfléchir, tandis que sa forme de base est assez décevante, n'ayant été pensée que pour être un stade avant sa méga-évolution et non un Pokémon à part entière.


N'est-il pas trognon, avec son look de salamandre, ses griffes venimeuses et ses grands yeux globuleux?

Je vous propose donc de réfléchir à la question suivante: méga-évolution mise à part, comment pourrait-on modifier le Salaslam de base de façon à le rendre viable en OU 7G?

Pour que ça soit intéressant, on va se fixer quelques règles:
pas de power creep: notre création doit pouvoir s'intégrer dans la méta OU 7G, sans pour autant devenir centralisante. Des stats, talents et movepools modérés, mais choisis avec justesse.
trouver une niche vacante: Notre Pokémon doit se démarquer des autres, avec un rôle qui ne soit pas déjà occupé par un autre Pokémon.

Tout compris? Alors c'est parti!

Présentation du Salaslam de Pokémon Solar Light

Avant de continuer, je vous invite à faire une petite visite sur le Wiki de Pokémon Solar Light, en commençant bien évidemment par la fiche de Salaslam.


Type: Eau/Poison
Talents: Torrent / Toxitouche --> Sans Limite
PV: 83
Attaque: 122 --> 152
Défense: 70 --> 90
Attaque spé: 93 --> 113
Défense spé: 82 --> 102
Vitesse: 85 --> 95

Vous la voyez cette méga-évolution, avec 152 d'attaque, un speed tier plus que correct, le talent Sans Limite profitant à ses STAB principaux tels Cascade, Direct Toxique ou Détricanon, ainsi qu'à certaines attaques de couverture comme Poing-Glace? Vous le sentez le power creep? A partir de maintenant, oubliez-la. On va se concentrer uniquement sur le Pokémon de base, qui avec de menus ajustements peut révéler un grand potentiel.

Pourquoi avoir choisi Salaslam plutôt qu'un autre Pokémon?

Parce qu'un Pokémon Eau/Poison offensif est, d'après moi, quelque chose qui fait défaut au métagame actuel, avec le potentiel de menacer directement par mal de top tier, comme les Toko, Démétéros, Heatran, Bouldeneu, Méga-Diance, mais c'est aussi un type qui résiste à d'autres top tiers comme Magearna sans Tonnerre et Pyrax sans Psyko.
J'aurais pu prendre Tentacruel ou Qwilfish comme base, mais dans l'optique d'apporter le moins de changements possibles aux Pokémon, je trouvais que Salaslam était ce qui s'approchait le plus de mon idée. Et ça permet de vous faire découvrir Pokémon Solar Light, une excellente hackrom, l'une des plus abouties et plaisantes auxquelles j'ai joué.

Pimp my Salaslam!

Choix de la niche

Actuellement, l'OverUsed 7G fait cruellement défaut d'un Pokémon Poison offensif viable. Les deux seuls Pokémon Poison en OverUsed en cette fin de 7G sont Méga-Florizarre et Prédastérie. Pourtant, avec des Toko partout, le type Poison a un vrai rôle à jouer dans le format. Nous allons donc en faire un Pokémon capable de détruire les Toko, Démétéros, et quelques autres top tier.

Choix du talent

Vu que Salaslam est un starter, nous allons conserver son talent Torrent. En revanche, nous allons lui choisir comme talent caché Cruauté, le talent signature de Prédastérie permettant d'infliger un coup critique à tout cible empoisonnée. (Au passage, Gamefreak, quand avec-vous pensé que donner ce talent à un Pokémon avec 55 d'attaque serait une bonne idée?)

Choix du movepool

Dans l'optique de faire le minimum de changements possibles, on va rester sur un movepool similaire à celui du Salaslam d'origine (disponible ici). C'est un movepool avec toutes les attaques "classiques" pour un Pokémon Eau/Poison, avec Cascade, Hydrocanon, Direct Toxic, Bomb'Beurk, etc. ainsi que quelques attaques de couvertures telles Sabotage, Vampipoing ou Plaie-Croix, une priorité à savoir Coup Bas, et deux attaques de set-up, à savoir Danse-Lames et Aiguisage.

J'aimerais toutefois y ajouter:
Pics Toxics et Crochet-Venin: afin de répandre plus facilement le poison dans les rangs adverses et mieux profiter de son talent Cruauté.
Séisme et Telluriforce: car en plus d'être un excellent ajout à sa couverture offensive, cela dissuadera les Pokémon immunisés au Poison, à savoir les Aciers et les Poisons, de venir dessus.

Bien évidemment, tout ajout a un coût, et nous allons lui retirer:
Surpuissance, Vampipoing, Balayage et Exploforce: l'ajout de l'immense couverture Sol doit être compensée par la perte de l'immense couverture Combat.
Danse-Lames
Coup Bas

Distribution des stats

Pour un starter, on va s'imposer une limite de stats totales de 530, c'est la moyenne des stats des starters.
Afin de l'aider à remplir son rôle d'anti-Toko, je me suis fixé qu'il devait être capable d'OHKO après les Pièges de Roc les 3 Toko les plus fragiles, ainsi que Toko Pisco sur un coup critique de Cruauté, aussi bien sur le physique que le spécial. 100 d'attaque et 117 d'attaque spé suffisent.
Pour la vitesse, il a juste besoin d'outspeed Toko Piyon. J'ai réfléchi à le faire outspeed jusqu'à Carchacrok, ou encore Pyrax, mais ça m'a paru trop. Un solide 96 suffira.
Pour les stats défensives, j'ai juste cherché à maximiser son bulk avec les points qu'il restait, ce qui donne 89 en PV en 64 dans les défenses.

PV: 89
Attaque: 100
Défense: 64
Attaque spé: 117
Défense spé: 64
Vitesse: 96

Quelques calculs de dégâts

252 Atk Salaslam Earthquake vs. 248 HP / 0 Def Magearna: 162-192 (44.6 - 52.8%) -- 25.8% chance to 2HKO
252 Atk Salaslam Waterfall vs. 248 HP / 252+ Def Eviolite Chansey on a critical hit: 217-256 (30.8 - 36.4%) -- guaranteed 3HKO after poison damage
252 SpA Salaslam Sludge Bomb vs. 248 HP / 252+ SpD Assault Vest Tangrowth: 198-234 (49.1 - 58%) -- 95.7% chance to 2HKO
252 Atk Salaslam Earthquake vs. 252 HP / 4 Def Toxapex: 126-150 (41.4 - 49.3%) -- guaranteed 3HKO after Black Sludge recovery
252 SpA Salaslam Earth Power vs. 252 HP / 252+ SpD Toxapex: 102-122 (33.5 - 40.1%) -- 30.2% chance to 3HKO after Black Sludge recovery

Bilan

On obtient donc au final un Pokémon avec un bon potentiel offensif mixte, avec des défenses frêles mais suffisantes pour tenir au moins un coup, surtout vu son nombre incroyable de résistances. Cependant, ça sera un Pokémon avec un 4-slot syndrome, car même s'il a la capacité de toucher quasiment n'importe quel Pokémon en OU, il ne pourra pas tout toucher en seulement 4 attaques. De plus, c'est un Pokémon dont la puissance de frappe est grandement dépendante des Pics Toxics, ce qui vous contraindra à devoir bien l'entourer si vous voulez réussir à le faire briller.

Alors, ma mission est-elle accomplie? Que pensez-vous du rééquilibrage de Salaslam? Avez-vous d'autres modifications à suggérer? Et surtout: vous ai-je donné envie de jouer un tel Pokémon? Si oui, quel set vous semble le plus fort, et quelle équipe construiriez-vous autour de ce Salaslam? Je vous laisse me faire rêver avec vos commentaires :D

Article ajouté le Jeudi 19 Septembre 2019 à 09h24 |
1 commentaire
Docteur Mawile et Miss Dibule
Nouveau tournoi, nouvelle fiche strat ! Pour ce mois de Mars, le tournoi "Tous en Short" vous invite à (re)découvrir des Pokémon dont le total des stats de base est inférieur ou égal à 400. Alors dans ce tier à mi-chemin entre PU et LC, beaucoup de Pokémon habituellement peu viables le deviennent subitement - coucou Migalos ! L'un d'entre eux est Mysdibule, un Pokémon déjà fort convenable en Médiocremon, se révèle être un incontournable du Tous en Short. Lumière sur ce Pokémon au milles atouts et à la versatilité prodigieuse !

Description générale

Histoire de planter le décor, voici les ingrédients d'une formule gagnante :


Type: Acier / Fée
Talents: Intimidation / Hyper Cutter / Sans Limite (caché)
Statistiques: 50 / 85 / 85 / 55 / 55 / 50
Attaques notables:
* Physiques: Câlinerie, Tête de Fer, Coup Bas, Sabotage, Crocs Feu, Poing-Glace, Poing-Éclair, Dynamopoing, Éboulement, Lame de Roc, Tomberoche
* Spéciales: Luminocanon, Lance-Flammes, Déflagration, Laser-Glace, Exploforce, Ball'Ombre, Vibrobscur, Bomb'Beurk
* Dégâts fixes: Fulmifer, Croc Fatal
* Statut: Danse-Lames, Piège de Roc, Balance, Provoc, Clonage, Toxic

On remarque tout de suite qu'aussi bien au niveau du movepool que des talents, des sets défensifs comme offensifs seront possibles. Le type Acier / Fée est l'un des meilleurs du jeu, vous laissant faible uniquement au Feu et au Sol et vous octroyant un set de résistances très utile, dont une résistance aux Pièges de Roc et une immunité au Poison. Que du bon !
Là où ça pêche davantage, c'est du côté des stats. Rien de mirobolant, Mysdibule est malheureusement lourdement handicapée par sa vitesse et son bulk spécial, tous deux forts décevants. Heureusement, il existe des moyens de contourner ces défauts, et c'est ce que je vais essayer de vous montrer au travers des sets suivants.

Sans Limite et Orbe Vie, une formule gagnante !


Mysdibule @ Orbe Vie
Talent: Sans Limite
Mauvais, 252 Attaque / 4 Attaque spéciale / 252 Vitesse
- Câlinerie
- Tête de Fer
- Coup Bas
- Déflagration

C'est parti, on ouvre avec du lourd ! Depuis la 5G, le talent Sans Limite permet de booster toutes vos attaques ayant un effet secondaire, et annule les dégâts de recul de l'Orbe Vie pour ces mêmes attaques. Mysdibule fait partie des rares élus à avoir ce talent et compte bien en abuser dans un rôle de wallbreaker ! Ses deux STAB en bénéficient, et les attaques de couverture également. Déflagration sert à toucher les types Acier et fait le OHKO sur Grindur, et Coup Bas sert à la priorité. Les dégâts sont présents, et Mysdibule peut 2HKO absolument TOUT le métagame en "Tous en Short". Son meilleur switch-in du format est Archéomire, qui prendra tout de même ses 50% sur la Déflagration. Amenez Mysdibule sur un Pokémon plus lent, anticipez bien et vous ne devriez pas avoir de mal tirer vos KO. Son double type et sa bonne défense physique vous permettent de l'envoyer aisément sur des coups résistés. Attention tout de même à ne pas le faire trop souvent, car ses PV s'épuisent très vite. De plus, Mysdibule sera aisément revenge killed, utilisez-la uniquement à bon escient.

Un Mouchoir Choix, pour essuyer le sang de vos adversaires !


Mysdibule @ Mouchoir Choix
Talent: Sans Limite
Naïf, 252 Attaque / 4 Attaque spéciale / 252 Vitesse
- Câlinerie
- Tête de Fer
- Eboulement
- Déflagration

Le principal défaut du set avec l'Orbe Vie est sa vitesse. Dans ce set, la vitesse n'est plus un problème car avec un Mouchoir Choix et la nature Naïf, Mysdibule atteint 112 de vitesse, ce qui lui permet de dépasser de 1 point Voltorbe, le Pokémon le plus rapide du format. Avec tant de vitesse, Coup Bas est délaissé au profit d'Eboulement, afin de toucher les Pokémon Feu qui vous bloquaient auparavant. Les dégâts sont toujours là grâce à Sans Limite, et même sans l'Orbe Vie, Mysdibule est toujours capable de 3HKO les Pokémon les plus défensifs du format.

Clonage + Mitra-Poing, ça marche toujours bieng

(A prononcer avec l'accent marseillais)

Mysdibule @ Restes
Talent: Intimidation
Rigide, 252 PV / 252 Attaque / 4 Vitesse
- Clonage
- Câlinerie / Tête de Fer
- Coup Bas
- Mitra-Poing

Mysdibule fait partie de ces quelques Pokémon ayant accès au rare combo Coup Bas + Mitra-Poing, deux attaques avec une bonne couverture offensive entre elles, et surtout qui permettent de très bien rentabiliser vos clones. En match, la technique devrait fonctionner de la façon suivante : vous amenez Mysdibule sur un Pokémon tapant sur le physique, puis entre Intimidation, le bon bulk physique et les nombreuses résistances de Mysdibule, votre adversaire devrait être amené à switcher : une bonne occasion de placer son clone. Une fois derrière votre clone, vous avez le choix entre taper avec votre STAB, taper avec Mitra-Poing qui réussira quasiment à coup sûr grâce à votre clone, ou même Coup Bas sachant que votre adversaire voudra se débarrasser de votre clone au plus vite. Que dire de plus, sinon qu'il vous de passer bon nombre de ses switch-in habituels? Anticipez bien, maintenez votre clone en vie, et vous devriez chopper des KO assez aisément.

Un chet un peu chpéchial

[youtube=https://youtu.be/8LV-Cj779eQ?t=30]

Mysdibule @ Terrazélite
Talent: Sans Limite
Foufou, 4 Attaque / 252 Attaque spéciale / 252 Vitesse
- Luminocanon
- Câlinerie
- Déflagration
- Coup d'Boue

Mes doigts tremblent encore de tant de swag dans ce set ! Le set fonctionne de façon similaire à celui avec l'Orbe Vie, mais en se basant davantage sur le spécial. Luminocanon et Déflagration seront vos principales attaques. Câlinerie est là car Mysdibule n'apprend malheureusement pas d'attaque Fée spéciale intéressantes (Vent Féérique yolo!). Là où ce set est génial, c'est que Mysdibule peut menacer les types Acier et Feu, ses habituels contres, d'une bonne grosse Eruption Géo-Sismique à 100 de base puissance ! Non mais quelle puissance, quelle classe ! Un set qui repose entièrement sur la surprise, mais bien manié c'est parfait bait contre les Pokémon résistant au duo de STAB de Mysdibule.
Bon sérieusement c'est ultra-gimmick, mais avant que vous ne passiez au set suivant, je voudrais que vous preniez le temps de réfléchir à la tête de votre adversaire après avoir vu l'attaque Z Sol engloutir un de ses Pokémon, la mine déconfite, le regard plein d'interrogation, perdant peu à peu sa confiance et sa foi en ses connaissances de dresseur, se demandant si Mysdibule n'apprendrait pas Séisme, Telluriforce ou même Trépignement grâce aux Maîtres de Capacités d'USUL ! Laissez-le souffrir, larmes meilleures avec du sel !

Miss De Roc, plus dure que The Rock


Mysdibule @ Restes / Casque Brut
Talent: Intimidation
Malin, 252 PV / 252 Défense / 4 Vitesse
- Piège de Roc
- Toxic
- Câlinerie / Tête de Fer / Sabotage
- Croc Fatal / Balance

Après avoir vu moult sets offensifs de Mysdibule, on peut commencer à entamer les sets défensifs ! Mysdibule peut poser les Pièges de Roc, et fait un très bon usage de Toxic + Croc Fatal, de quoi lourdement menacer n'importe quel staller qui n'est pas immunisé au poison. Câlinerie est ici l'option préférée car c'est son STAB le plus spammable, et a en plus une chance de baisser l'attaque physique de la cible. Tête de Fer vous permettra de passer plus facilement les Pokémon Poison, immunisés à Toxic et résistant à Câlinerie. Sabotage est ici pour l'utilité, afin de priver un Pokémon adverse de son objet, et a le bon côté de faire très mal aux Spectres, immunisés à Croc Fatal.

Duel au Far-Veste


Mysdibule @ Veste de Combat
Talent: Intimidation
Prudent, 252 PV / 252 Défense spéciale / 4 Vitesse
- Tête de Fer
- Câlinerie
- Sabotage / Déflagration
- Coup Bas

Équipée de sa Veste de Combat et avec un bon investissement en défense spéciale, Mysdibule saura encaisser les coups et les rendre sans traîner. Intimidation est ici le talent préféré, afin de forcer les attaquants physiques au switch et attirer les attaquants spéciaux. Pas grand chose à rajouter sur ce set, il s'agit encore d'induire votre adversaire en erreur, et répliquer sans vous faire attendre.

Petit bilan sur Mysdibule

Comme nous avons pu le voir, Mysdibule est un Pokémon pouvant assumer quasiment tous les rôles en dehors de celui de staller. Qu'elle soit offensif physique ou spécial, tank physique ou spécial et même revenge killer avec son Mouchoir Choix, Mysdibule a tout ce qu'il faut pour prendre son adversaire par surprise, tant elle est difficilement anticipable. Ses talents tout comme son movepool permettent une grande flexibilité, et jouer sur la surprise en ne révélant pas trop tôt son set est essentiel si vous souhaitez roulez pleinement votre adversaire dans la farine.

Et quand on voit tous ces atouts, je trouve, à titre personnel, que sa Méga-Evolution est dommage, un énorme gâchis. Donner un talent aussi puissant que Coloforce à Mysdibule a considérablement réduit les possibilités de ce Pokémon, les sets offensifs physiques occultant totalement tous les autres. On est passé d'un Pokémon certes faiblard mais imprévisible à un Pokémon over-the-top qui va spammer les Câlineries et Coup Bas, laissant bien moins de place à la réflexion.

N'hésitez pas à me dire en commentaire comment vous trouvez Mysdibule, aussi bien dans le format Tous en Short qu'en général, et si vous pensez que sa Méga-Evolution a un bon design ou non.
Article ajouté le Dimanche 11 Mars 2018 à 15h51 |
4 commentaires
Equipe "Tournoi des Îles" - Kraknoisette et le Roi des Maudits
Le Tournoi des Îles est terminé, et je mourrais d'impatience de vous présenter l'une des équipes les plus amusantes et originales que j'ai créées pour un tournoi des Silvalliés ! Pour rappel, le tournoi des îles est un format dans lequel les équipes doivent être composées d'un starter d'Alola, d'un Pokémon originaire de chacune des quatre îles d'Alola (hors légendaires) et d'un Pokémon librement choisi dans le Pokédex complet d'Alola (hors Ubers).

Le Pokémon de départ: Archéduc

J'ai donc commencé par choisir mon starter. J'ai donc tout naturellement pris Archéduc (Team Brindibou !), dans un set que j'avais envie de jouer depuis longtemps.


ARCHEDUC @ Restes
Talent: Engrais
Prudent, 204 PV / 4 Attaque / 44 Défense / 252 Défense spéciale / 4 Vitesse
- Tisse-Ombre
- Clonage
- Malédiction
- Atterrissage

Ce set est LA raison pour laquelle Archéduc a été créé : donner à la Malédiction de type Spectre enfin un Pokémon capable de l'exploiter. Et bon sang, j'ai pas été déçu ! Pour rappel, Malédiction lancée par un Pokémon de type Spectre va infliger à la cible 25% de ses PV à chaque tour, mais le lanceur doit sacrifier la moitié de sa vie pour la lancer. De plus, si la cible fuit, la Malédiction s'estompe et vous aurez perdu vos PV pour rien.
Heureusement, Archéduc a plus d'une corde à son arc ! Tisse-Ombre est l'attaque qui va rendre le set possible: elle permet de faire des dégâts tout en bloquant la fuite de votre adversaire. Une fois que vous avez piégé un Pokémon, il ne vous reste plus qu'à le maudire d'une Malédiction bien sentie et attendre que votre proie meurt d'épuisement. Clonage est ici capital afin de vous protéger des éventuels Toxic et autres attaques de status, tandis qu'Atterrissage vous permettra de vous soigner. Les Restes aideront à récupérer encore quelques PV, et avec Clonage et Malédiction c'est pas du luxe.
J'ai choisi de le jouer max défense spéciale afin de profiter au mieux de son bon bulk naturel (100 de base stat quand même !). 204 EV en PV pour atteindre 179 PV, un joli chiffre qui permet de récupérer les PV d'un clone en exactement 4 tours de Restes. 4 EV en vitesse afin d'outspeed les Pokémon à 70 en base vitesse sans investissement (coucou l'Arbre !), et on maximise la défense avec les EV restants, et à cause de l'arrondi du niveau 50 il reste 4 points qui partiront au seul endroit où ils seront encore utile : l'attaque.

Ce set est LE stallbreaker par excellence, peut-être le meilleur du jeu. Il peut venir aisément sur n'importe quel staller du jeu (attention à Toxic !), le piéger, et attendre patiemment qu'il meurt de la Malédiction. Et vous savez ce qui est encore mieux? Quand les stallers ne se méfient pas et viennent d'eux-même sur Archéduc, pensant pouvoir le wall sans difficulté, pour au final se jeter eux-même dans la gueule du loup.

Archéduc est un excellent exemple de ce dont sont capables les Pokémon d'Alola en général : à première vue très moyens, mais possédant une niche originale dans laquelle ils vont pouvoir surprendre des adversaires imprudents.

Bon, je pourrais faire une fiche entière pour vous expliquer en quoi Archéduc est le meilleur starter d'Alola, mais j'ai encore 5 autres membres à vous présenter.

Le cancer de Mele-Mele: Prédastérie

Pour accompagner, je me suis dit qu'il me fallait un Pokémon capable de bien répandre le poison dans les rangs adverses : un utilisateur de Pics Toxics fera l'affaire. Je vous jure que j'ai vraiment cherché à prendre d'autres Pokémon. J'ai refait tout Pokémon Jaune jusqu'à Cramois'île rien que pour avoir un Amonistar avec Armurouillée et le tester... Mais je me suis vite rendu compte qu'au niveau de la couverture défensive, le bulk, la faculté de poser les Pics Toxics, il n'y avait qu'un seul Pokémon, originaire de Mele-Mele qui correspondait parfaitement.


PREDASTERIE @ Boue Noire
Talent: Régé-Force
Assuré, 252 PV / 252 Défense / 4 Vitesse
- Pics Toxics
- Buée Noire
- Ebullition
- Soin

Allez, huez-moi, j'assume. Je vais pas m'attarder sur ce Pokémon, je me contenterai de vous dire que j'ai choisi le défensif physique car Archéduc s'occupe déjà bien de tanker les attaques spéciales. Je voulais aussi un set qui gère Katagami, et le Prédastérie max défense spé ne le tient que moyennement.

Le guet-apens d'Ula-Ula: Kraknoix

Pour le troisième Pokémon, je me suis dit "Et si Archéduc est KO, comment m'assurer que la Malédiction ne soit pas tout de suite perdue?" Et je me suis souvenu que quand on a rédigé les règles, on avait retiré le ban du talent Piège Sable étant donné que Triopikeur sous sa forme classique était interdit. Sauf qu'il restait tout de même UN Pokémon à Alola possédant ce talent. Personne ne l'aurait cru. Et pourtant il est venu.


KRAKNOIX @ Evoluroc
Talent: Piège Sable
Rigide, 172 PV / 252 Attaque / 36 Défense / 44 Défense spé / 4 Vitesse
- Abri
- Séisme
- Tunnel
- Vive-Attaque

Je vous jure, y avait aucune préméditation, quand on a publié les règles je n'avais aucune idée de mon équipe, je voulais juste jouer mon Archéduc, me frappez pas svp :'(
Ce Pokémon a fait un excellent boulot - no joke. Pour rappel, il a quand même 100 en base attaque, autant que Libégon: autant dire que ça rigole pas ! Séisme est là pour les gros dégâts, Abri et Tunnel permettent de temporiser et de gratter quelques tours de Malédiction et/ou de Poison, et enfin Vive-Attaque parce que quand on a 10 en vitesse et 45/45/45 en bulk, une priorité est toujours la bienvenue.
Parlons-en de son bulk. Avec cette répartition, Kraknoix atteint 142 en PV, 70 en défense et 71 en défense spé au niveau 50, soit 105 et 106 dans les défense avec l'Evoluroc. Les 4 derniers points vont en vitesse, même si dans le fond ils ne servent à rien, à part outspeed d'éventuels Manzai et prendre un peu plus de dégâts sur la Gyroballe d'Ama-Ama.
Alors oui, je devine déjà ce que vous vous dîtes : "mais ça va jamais marcher ce truc, Kraknoix est bien trop fragile et trop lent pour faire quoi que ce soit!" Alors premièrement, je voudrais faire remarquer que Kraknoix est à peu près aussi bulky qu'un Ohmassacre non-investi défensivement. C'est pas fou, mais ça permet largement de tenir un coup. Ensuite, avec ces attaques-là, Kraknoix peux abuser d'Abri et Tunnel pour temporiser, et généralement pouvoir tenir rien qu'une seule attaque permet de gagner jusqu'à 3 tours, ce qui est énorme quand l'adverse est maudit ou empoisonné. Pour vos donner un ordre d'idée, Dark Lariat de Félinferno max attaque lui inflige à peu près 50%. Pas si mal !

En vrai j'y croyais pas moi-même, mais j'ai pu constater pendant le tournoi que oui, Kraknoix a fait un boulot de dingue ! Dans tous mes matchs, Kraknoix a pu faire peser sa présence et a arraché minimum un KO à chacun de mes adversaires, y compris un Zygarde sous un clone avec 2 Enroulements dans le ventre ! Avec l'aide d'Archéduc, mais quand même ! Il vous suffit de visionner n'importe lequel de mes replays (voir en bas de la page) pour vous en convaincre.


Bon, on va accélérer un peu pour la suite, le coeur de l'équipe est constitué des trois Pokémon précédents. La suite est beaucoup plus classique.

Le prédateur d'Akala: Tyranocif

Toujours dans la logique de trapper et de faire un max de dégâts indirects, un Pokémon s'est imposé comme un incontournable. Merci à USUL d'avoir ajouté ce Pokémon au Pokédex d'Akala !


TYRANOCIF @ Restes
Talent: Sable Volant
Rigide, 252 PV / 252 Attaque / 4 Vitesse
- Piège de Roc
- Poursuite
- Lame de Roc
- Poinglace

Les Pièges de Roc et Sable Volant permettent d'infliger des petits dégâts de gratte, qui, sur le long terme et additionnés aux dégâts des Pic Toxics, deviennent vite problématiques pour l'adversaire. Poursuite est idéal dans cet optique de piéger l'adversaire, et surtout c'est un excellent moyen de retirer les Pokémon Spectres, qui ne peuvent plus être trappés depuis la 6G, et ainsi laisser le champ libre à Archéduc et Kraknoix. Coucou Pierroteknik !
Lame de Roc est là pour le STAB, et Poing-Glace est là pour surprendre les Carchacrok et les Zygardes qui pensent pouvoir venir tranquillement et tanker un coup.

Le figurant de Poni: Gueriaigle


Actuellement, mon équipe n'est pas trop sensible aux entry hazards, sauf aux Picots. Il me fallait donc un Pokémon volant avec Anti-Brume, résidant à Poni. De plus, pour ma couverture défensive, il fallait également qu'il résiste au type Sol. Et qu'il ne soit pas faible au Feu. Ca laisse pas beaucoup de choix: Vaututrice ou Gueriaigle. Après coup je me dis que j'aurais vraiment dû prendre Vaututrice. Mais d'une j'avais déjà un type ténèbres dans l'équipe, de deux j'avais peur de me faire insulter avec un équipe aussi cancéreuse. Mon choix s'est donc porté sur Gueriaigle, mais vu que j'ai quand même entendu des noms d'oiseaux, je me dis que j'aurais dû prendre Vaututrice.


GUERIAIGLE @ Restes
Talent: Acharné
Prudent, 252 PV / 252 Défense spé / 4 Vitesse
- Anti-Brume
- Gonflette
- Rapace
- Atterrissage

Sur le papier c'est super cool ! Braviary a 100 en PV et 75 dans les défenses, c'est pas mal du tout comme bulk. Max PV / défense spé avec Gonflette et 123 en base attaque, c'est toujours séduisant ! De plus, je peux l'amener tranquillou sur le terrain comme revenge killer en faisant croire à un set de Mouchoir Choix et gratter une Gonflette comme ça, ça marche à tous les coups ! Je peux également l'amener sur les Anti-Brume pour activer Acharné, histoire de bien mettre la pression dès l'entrée en jeu.
Bon, ça c'était la théorie. En pratique, je m'en suis extrêmement peu servi dimanche. Comme dit précédemment, son rôle est en premier lieu de d'enlever les Picots. Si pas de picots, il n'est pas franchement utile. Mais je suis quand même bien content de l'avoir pris: lors de mes entraînements, il m'a sauvé des parties presque tout seul rien qu'en plaçant des Gonflettes et en faisant faire de mauvaises anticipations à mes adversaires. C'est juste que ce dimanche il n'a pas eu grande utilité, son seul moment de gloire étant d'avoir terminé le Tokoriko de Nathan, m'octroyant ainsi la victoire.

La fabuleuse Magearna et la mécanique du coeur


La voix d'Olivia Ruiz lui irait tellement bien... :) Pardon, je m'égare.
Arrivé au dernier Pokémon, je me suis aperçu que mon équipe manquait d'un attaquant spécial, d'un type Acier ainsi que d'un Pokémon capable de venir sur la Dracophonie Flamboyante d'Ekaïser. Au moins ce ne fut pas compliqué de choisir.


MAGEARNA @ Nymphozélite
Talent: Animacoeur
Discret, 252 PV / 252 Attaque spé / 4 Défense spé
- Distorsion
- Canon Floral
- Tonnerre
- Aurasphère

Canon Floral et la Nymphozélite pour faire des gros trous, Auraphère pour dégager les Kartana qui mettent une grosse pression à tout le reste de mon équipe et Tonnerre contre les Bamboiselles et les Prédastéries. J'ai préféré Aurasphère à Exploforce simplement pour la précision, et parce que la menace que je visais en premier lieu, à savoir Kartana, est déjà OHKO par Aurasphère mais que si Exploforce rate, la cocotte en papier ne va pas rester les origamis croisés. Et en plus, on n'a pas le temps de perdre un tour quand on joue la Distorsion.
Petite astuce à l'utilisation: ne révélez pas trop vite vos attaques de couverture. Tant que votre adversaire ne connaît pas le set complet, il y a des fortes chances qu'il anticipe Luminocanon et/ou Laser-Glace et en vienne à envoyer au casse-pipe certains de ses Pokémon sans le voir venir.

Au départ je voulais partir sur un set avec Changement Vitesse, puis je me suis rendu compte qu'il y allait forcément y avoir des Rubombelles Toile Gluante (pari gagné, au moins 2 fois !), et qu'en plus de ça ma team était très lente et bénéficiait énormément de la Distorsion. Notamment Kraknoix. SURTOUT KRAKNOIX. Quand on sait que tout ce qui résiste au Canon Floral de Magearna est faible à Séisme de Kraknoix, vous pouvez être sûr que la mort de Magearna sera vengée. COUCOU METALOOSER !

Bilan de l'équipe


MORT AU STALL !
S'il y a une chose qu'on ne peut pas retirer à cette équipe, c'est son excellent match-up contre les Pokémon défensifs. Archéduc à lui tout seul bloque n'importe quel staller plus lent que lui (et il y en a des tas à Alola). Rajoutez à ça des dégâts de poison ainsi que de multiples moyens de trapper et vous verrez que les stall vont s'en mordre les doigts.
Là où ça pêche un peu plus, c'est contre les hyper offenses. Face à un adversaire avec Métalosse, Zygarde Enroulement et Drattak Impudence, ça devient vraiment difficile de tenir. Mais franchement, ça pourrait être bien pire ! Y a qu'à aller voir mon match contre Jessy pour s'apercevoir que je ne suis pas complètement désarmé contre ça.

Quelques replays


VS Nathan: ERBG-WWWW-WWWF-SYSG
Fun: 6 / Tours: 37
Un match ultra-serré et très joli ! J'en dis pas plus, il y a beaucoup de surprises. A voir absolument !

VS Jessy: JTGG-WWWW-WWWF-SJ3M
Fun: 4 / Tours: 28
Où je frôle la déculottée totale. Heureusement Kraknoix est dans la place !

VS Alexis: MXPG-WWWW-WWWF-SJXP
Fun: 2 / Tours: 43
Une fois le Nymphali mort, le match s'accélère subitement et devient très drôle ! Enfin, seulement de mon côté apparemment.
Article ajouté le Mardi 30 Janvier 2018 à 22h11 |
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Les nouveaux utilisateurs de VOL-FORCE (Cotovol RPZ)
Heeeeey salut à tous les amis c'est Galekid Garde Large, et on se retrouve pour un nouvelle fiche stratégique! Aujourd'hui tout plein de Pokémon Plante nous attendent, alors j'espère que vous aimez les légumes !


Désolé pour l'illustration, je navet rien d'autre.

Vol-Force, c'est quoi?


Si vous êtes passé à côté de cette attaque, Vol-Force est apparue dans Soleil et Lune, d'abord en tant qu'attaque signature de Lampignon, puis offerte à quelques autres Pokémon lors du passage aux versions Ultra. Lampignon ne brillant pas par ses stats (0.45% d'utilisation en PU), Vol-Force n'a jamais vu beaucoup d'usage en stratégie. Il est temps de corriger cela !


Toi quand tu apprends que tu viens de te faire carotter ton attaque signature.

Mais d'abord, que fait cette attaque?
Vol-Force baisse l'attaque de la cible d'un niveau et soigne le lanceur d'autant de PV que la stat d'attaque de la cible avant l'utilisation de cette attaque.
Vol-Force est affecté par la Grosse Racine, et échoue si la cible est à -6 en attaque.

En gros, une attaque idéale contre les sweepers physiques !
Maintenant que j'ai planté le décor, passons sans plus tarder aux nouveaux utilisateurs avant de prendre racine !

Rafflesia & Joliflor, des voyous en herbe



"Oush oush! Ben quoi? Vous avez jamais vu deux lascars en train d'essayer de voler votre force?"

La famille de Mystherbe est une des grandes gagnantes du passage à USUL, en récupérant enfin une attaque de soin plus que fiable, dorénavant accessible via reproduction.

Commençons par Rafflesia, avec un set aussi simple qu'efficace !


Rafflesia @ Boue Noire / Casque Brut
Talent: Pose Spore
Assuré, 252 PV / 252 Défense / 4 Vitesse
- Bomb'Beurk
- Giga-Sangsue
- Puissance Cachée [Sol]
- Vol-Force

Le principe est simple : on a là un Pokémon au bulk très correct (75/85/90) capable de venir sur un large panel d'attaques physiques et punir tout contact avec grâce à Pose Spore et le Casque Brut. Derrière, vous n'aurez plus qu'à vous soigner avec Vol-Force. Plus l'adversaire tape fort, plus vous vous soignez !
Mais Rafflesia est loin d'être un légume, il n'est pas passif et pourra lancer de puissants STAB du haut de ses 110 d'attaque spéciale, et même empoisonner quelques Pokémon imprudents avec Bomb'Beurk. La PC Sol est là pour cueillir les Pokémon Feu et Acier un peu trop sûrs d'eux.

Mystherbe peut être joué en Little Cup dans un set similaire avec l'Evoluroc, mais les arrondis du niveau 5 jouent plutôt en sa défaveur, Vol-Force lui restaurant un pourcentage plus faible qu'au niveau 50 ou 100.

De son côté Joliflor n'est pas en reste, et malgré un meilleur bulk, c'est dans un rôle offensif qu'il se montrera sous son meilleur jour.


Joliflor @ Restes / Grosse Racine
Talent: Chlorophylle
Modeste, 4 Défense / 252 Attaque spé / 252 Vitesse
- Papillodanse
- Giga-Sangsue / Pouvoir Lunaire
- Puissance Cachée [Sol / Feu]
- Vol-Force

Pour ceux qui l'auraient oublié, Joliflor a gagné un excellent move de placement en Papillodanse. Vous avez ainsi un Pokémon au bulk solide (75/95/100) pouvant se booster en Défense spéciale, réduire l'Attaque physique de ses adversaires et se soigner très aisément ! Joliflor prendra un malin plaisir à déflorer ses adversaires, autant dire que sans un bon herbicide vous risquez d'avoir du mal à vous en débarrasser.
A noter aussi que Joliflor possède un sévère 4-slot syndrome (la limite de 4 attaques le gêne beaucoup), mais tant que son set n'est pas entièrement connu, il faudra toujours se méfier d'une éventuelle attaque de couverture malvenue de sa part.


"Si ça n'était pas aussi dangereux, je me lancerais bien des fleurs."

Cotovol casse les dents des lions


Ceux qui me connaissent depuis longtemps savent qu'entre Cotovol et moi, c'est une longue histoire d'amour. Que ça soit de faire l'aventure sur Or / Argent avec une team Mono-Granivol ou de pourrir les nuzlock de mes amis en transformant leur équipe en un bouquet de pissenlits, mon amour pour Cotovol prend ses racines dans sa bouille innocente, le plaisir de jouer un Pokémon aussi mésestimé et se laisser surprendre à le voir fonctionner malgré tout. Et même compétitivement, Cotovol trouvait sa place dans mes équipes OU en 4G avec son set de SubSeeder + Poudre Dodo et m'a amené en finale de 2 tournois VGC 2015 - à Marseille et à Paris - en tant que partenaire de choix pour mon tendre et aimé Camérupt.

Assez de racontage de vie, mais ça me paraissait bien de le souligner pour que vous puissiez imaginer mon excitation quand j'ai appris que Cotovol allait maintenant pouvoir compter Vol-Force dans son movepool de support déjà extensif.


Après tant d'années, quel plaisir de retrouver mon pote âgé!


(et lui c'est mon pote Eau/Feu)

Voici donc un set spécial VGC 2018 pour cette vieille branche !


Joliflor @ Herbe Mental
Talent: Infiltration
Timide, 252 PV / 4 Défense spé / 252 Vitesse
- Abri
- Poudre Fureur
- Poudre Dodo
- Vol-Force

Un bon Pokémon de support, son rôle est de s'assurer que ses coéquipiers ne prennent pas de dégâts. Du haut de ses 110 de vitesse, il se permet de dépasser un grand nombre de Pokémon. Abri permet de se protéger des Bluff, Poudre Dodo endort un adversaire un peu trop menaçant, Poudre Führer pour déporter les attaques ennemies, et enfin Vol-Force afin d'améliorer considérablement sa longévité tout en nerfant ses adversaires.
Cotovol possède en plus une défense spéciale clairement pas à sous-estimer, avec 95 de base. Et pour finir, Infiltration permet d'endormir ses adversaires à travers les clones et la Rune Protect.

Cotovol apprend également tout un panel d'attaques clairement orientées support, comme Coup d'Main, Encore, Souvenir, Vampigraine, Aromathérapie, Champ Herbu, Zénith, pour ne citer que les plus importantes.

La grande force de Cotovol réside bien évidemment dans la largeur de son movepool. Il n'est pas là pour faire les dégâts lui-même mais bien soutenir ses coéquipiers de double. Il devient extrêmement facile de protéger un bon gros sweeper à côté, et surtout, les adversaires ne se méfient jamais de ce petit Pokémon et sa bouille tout mignonne, vous permettant de déjouer leur garde plus facilement et ainsi leur faire manger les pissenlits par la racine !


"Mais... c'est une boule!"

Bilan

Comme on a pu le voir avec ces trois Pokémon, Vol-Force redonne un forte présence à trois Pokémon qui jusqu'ici en manquait. On aurait pu parler encore d'Empliflor, qui a lui aussi gagné Vol-Force, mais ce Pokémon n'en fait malheuresement pas bon usage.

J'espère de tout coeur que cette fiche vous aura plu et vous aura donné l'envie de jouer et prendre du plaisir avec Rafflesia, Joliflor et Cotovol, ils vous le rendront bien.
Article ajouté le Dimanche 14 Janvier 2018 à 12h59 |
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Equipe Limite de Vitesse - KAMEHAMERUPT DANS TA FACE
Et voilà, le tournoi Limite de Vitesse est maintenant terminé et j'avais envie de vous partager les secrets de mon équipe. Elle fait partie de mes équipes préférées de cette année, avec la Gods&Followers !

Tout d'abord, avec la vitesse revue à la baisse, j'ai eu une furieuse envie de jouer mon Pokémon de coeur: Méga-Camérupt. Il faut bien démarrer quelque part, et surtout sa couverture offensive lui permet de perforer la plupart des cores défensifs, à commencer par Noacier et Prédastérie.


KAMEHAMERUPT @ Cameruptite
Talent: Solide Roc --> Sans Limite
Modeste, 4 PV / 252 Attaque spé / 252 Vitesse
- Poliroche
- Déflagration
- Telluriforce
- Pouvoir Antique

Pas grand chose à dire dessus, sinon que les 252 EV Vitesse sont nécessaires pour outspeed Azumarill avec 4 EV Vitesse après la méga-évolution. Et après une Poliroche, il dépasse l'ensemble du métagame sans boost. Pas de beaucoup, mais ça suffit !
Je suis juste un peu deg qu'il ait raté 3 Déflagrations sur 5, surtout que sans investissement en PV il ne peut pas se permettre de rater ses attaques.

Etant donné que le défaut numéro 1 de Camérupt est sa vitesse, et que même après une Poliroche il peut se faire outspeed par le premier Scarf venu, j'ai recherché un poseur de Toile Gluante. Le format en disposant d'assez peu, la liste fut vite parcourue.
Migalos? On va le laisser à Cyrille, depuis le temps qu'il a envie de le jouer. Caratroc? Ennuyeux. Mélokrik? Meh. Couverdure? Déjà utilisé en Middle Cup, faut varier un peu les plaisirs... Wait?
Un Pokémon avec 65 de base vitesse, se plaçant tout en haut du speed tier, avec Toile Gluante et Provoc? Le lead-anti-lead parfait pour le format? Un Pokémon qui même en PU n'atteint pas 1% d'utilisation, et qui se révèle excellent grâce à une niche puissante en limite de vitesse? L'incarnation même de l'esprit des Silvallié, un Pokémon mal-aimé et abandonné de tous qui passe subitement S-rank? Et j'ai failli passer à côté???


Cell @ Ceinture Force
Talent: Technicien
Jovial, 252 Attaque / 4 Défense spé / 252 Vitesse
- Toile Gluante
- Provoc
- Effort
- Sabotage

Bon, j'ai déjà quasiment tout dit : il pose la Toile tout en empêchant les autres leads de faire leur travail, Effort avec la Ceinture Force afin de laisser les adversaires à 1 PV, et Sabotage pour l'utilité que procure l'attaque et pour dissuader des Spectres de venir sur Effort, Ossatueur d'Alola cible première. Les 4 EV en défense spé pour que Télécharge de Porygon2 augment l'attaque, et le talent Technicien parce qu'Essaim n'est pas plus utile, et surtout que j'avais envisagé pendant un temps Dard Mortel à la place de Sabotage, qui combote très bien avec Effort !
Ce Pokémon s'est montré de très loin le Pokémon le plus utile de mon équipe, apportant un support immense et permettant à ses coéquipiers d'imposer une pression offensive titanesque.
Encore des sceptiques? Allez voir n'importe lequel de mes matchs pour vous en convaincre.

Pour la suite, il me fallait un Pokémon capable de... euh... bourriner. Ouais, c'est ça. Après la finesse de Mélokrik, un bon gros Pokémon no brain ferait forcément du bon travail !


Maître Kaïo @ Normazélite
Talent: Coloforce
Rigide, 92 PV / 252 Attaque / 4 Défense / 4 Défense Spé / 156 Vitesse
- Cognobidon
- Câlinerie
- Sabotage
- Aqua Jet

Je crois que le set parle de lui-même. Ce Pokémon est tellement débile qu'il se place sans difficulté sur une écrasante majorité de Pokémon du format, en particulier Colhomard. Les EV sont un peu subtiles: max attaque, investi de façon à atteindre 90 en vitesse et ainsi dépasser les Pokémon les plus rapides (133) sous la Toile, quasiment max PV mais impairs, histoire de perdre 1 PV de moins avec Cognobidon, et le reste dans les défenses. Une fois placé, la victoire tombe dans les 6 tours suivants !... du moins tant qu'il n'y a pas de Métamorph en face (grml)
Et pour ceux qui s'interrogent sur le surnom, Azumarill maîtrise le kaïoken. Je vous laisse cogiter.

Voilà, j'ai un set-up physique, maintenant il me faut un set-up spécial. Ça tombe bien, il y en a un que je voulais tester depuis longtemps !


C-18 @ Restes
Talent: Animacoeur
Timide, 4 Défense / 252 Attaque spé / 252 Vitesse
- Plénitude
- Luminocanon
- Canon Floral
- Change-Eclair

65 en vitesse, 135 en attaque spé, de solides défenses soutenues par un type en béton armé et un talent qui lui permet de se placer tout seul: n'est-il pas magnifique? Tellement magnifique que ça a été le Pokémon le plus joué pendant le tournoi, présent dans au moins 4 équipes sur mes 6 adversaires (en incluant mon match hors tournoi contre Agnès).
Passons au set: 2 STAB pour faire des bon gros dégâts, Plénitude pour augmenter puissance et bulk spécial, Change-Eclair pour pouvoir scouter, et des Restes pour prolonger sa longévité. Ouais, c'est bizarre un set de set-up-scout, mais au final cette ambivalence lui a permis de retourner beaucoup de match-up défavorables à mon avantage. Après tout ce n'est pas si différent de Cizayox avec Danse Lames et Demi-Tour, et ce set n'a plus à prouver son efficacité.
Et là où Magearna ne tire pas particulièrement d'avantage de la Toile Gluante sauf contre les Scarfs, mais Mélokrik lui apporte un autre précieux cadeau : laisser des adversaires à 1 point de vie. Magearna peut venir traquillement derrière, faire le KO et profiter du boost d'Animacoeur !

Bon, c'est pas tout de bourriner, mais il me faudrait aussi au moins un Pokémon défensif. Ça tombe bien, j'en connais un autre qui va grandement apprécier le support de Mélokrik !


BâtonMagique @ Restes
Talent: Boost Chimère
Calme, 252 PV / 92 Défense / 76 Attaque spé / 20 Défense spé / 68 Vitesse
- Vampigraine
- Lame d'Air
- Lance-Flamme
- Giga-Sangsue

Bon ok, défensif mais pas trop quand même. D'abord, les EV. Max PV, suffisamment en vitesse pour atteindre 90 (même raisonnement qu'Azumarill) et le reste de façon à avoir 135 en défense, 136 en défense spé et 137 en attaque spé. L'intérêt? Un boost en attaque spé est bien plus rentable dans mon équipe.
Le choix des attaques est important aussi: Vampigraine pour augmenter sa longévité tout en faisant des petits dégâts de gratte, Lame d'Air pour la chance de flinch et grapiller un tour de Vampigraine, Giga-Sangsue pour gagner son duel contre les types Eau et Sol qui enquiquinent bien Magearna et Camérupt, et Lance-Flamme pour la couverture offensive et tenir tête aux autres Aciers, Magearna, Bamboiselle et Mysdibule en tête.
Et comme pour Magearna, il peut venir sur une cible laissée à 1 PV par Mélokrik et chopper un boost d'attaque spéciale par ce biais.
Étrangement, il était sur Showdown de très loin le meilleur Pokémon de mon équipe, mais pendant le tournoi il a été là aussi de loin le moins utile. Comme quoi...

Et pour finir, j'ai voulu ajouter un peu de hazard control à cette équipe avec Tour Rapide et le Piège de Roc. Les Pièges de Roc étaient indispensables car ils permettaient de transformer un grand nombre de 2HKO en OHKO pour Camérupt, notamment contre Prédastérie max défense spé. Pour ce rôle, il y avait le choix entre Donphan et Sablaireau. J'ai finalement opté pour Sablaireau pour ses 65 de vitesse, un formidable atout dans ce format !


Raditz @ Casque Brut
Talent: Baigne Sable
Jovial, 252 Attaque / 4 Défense spé / 252 Vitesse
- Piège de Roc
- Tour Rapide
- Séisme
- Toxic

Les trois premières attaques parlent d'elles-mêmes. Toxic sert à mettre un compte à rebours aux Azumarill adverses qui voudraient saisir l'opportunité de placer un Cognobidon Z. Le Casque Brut est dans la même optique, à savoir punir Azumarill et Colhomard avec encore des dégâts de recul. Ça paraît gimmick dit comme ça, mais vous pourrez le constater en regardant mes replays, Azumarill est une menace suffisamment colossale pour justifier ce genre de moyens. De plus, le bulk physique de Sablaireau est plutôt honorable, ce qui aide à rentabiliser le Casque. Le Casque est également un bon atout afin de faire des dégâts tout en faisant son rôle de hazard controler.
De plus, en venant sur un adversaire laissé à 1 PV par Mélokrik, il va pouvoir infliger à votre adversaire la cuisante humiliation d'un Rapid Spin kill !
Au final, je trouve que Sablaireau a pu faire un excellent travail ! Il suffit de regarder mon match contre Jessy pour s'en convaincre !

Bilan de l'équipe

Une hyper-offense bien solide, si l'adversaire n'a pas de hazard remover la victoire est quasiment garantie. Et même sans la Toile Gluante, l'équipe est capable de très bien fonctionner.
Malgré tout, comme pour bien des hyper-offenses, Métamorph reste un Pokémon assez délicat à gérer et pourra venir faire un KO quasiment à chacune de ses sorties, et si il copie Magearna ou Bamboiselle ça devient très vite compliqué. Cela dit, il reste gérable si vous faîtes attention, un Métamorph ne peut pas vous 6-0 à lui tout seul.

Quelques replays

VS Gauthier : S8VG-WWWW-WWW9-E8SE
Ne jamais sous-estimer un Mélokrik, ça pourrait très mal tourner !

VS Jessy : EDXG-WWWW-WWW9-E8S4
Sablaireau à l'oeuvre, quasiment 3 KO dont un Rapid Spin kill, enjoy !

VS Eart : WDTW-WWWW-WWW9-E8R4
Où l'on voit les difficultés de cette équipe face à Métamorph. Ajoutez à ça 2 misplays de ma part et je ne pouvais plus gagner.

Et je vous épargne les replays où Azumarill roule impitoyablement sur ses adversaires... :)
Article ajouté le Mardi 31 Octobre 2017 à 07h31 |
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Méga-Pharamp et Limite de vitesse!
Sur la plage de Nice, un promeneur tout de jaune vêtu et à la chevelure longue et soyeuse s'adresse à un Kokiyas:
"Hé la moule! J'organise une fête samedi! Ça te dirait de... ne pas venir? Je t'ai brisé!"

Blague d'intro: check
Malaise: check
Présentation de Méga-Pharamp: à faire
Capillembours (Calembours capillaires): euh... c'est vraiment nécessaire?

Voilà voilà... Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, on va pouvoir commencer !

N.B.: Cette fiche sera traitée dans le cadre du tournoi Limite de Vitesse, où seuls les Pokémon avec une vitesse strictement inférieure à 70 sont autorisés. Les Pokémon comme Minotaupe et Méga-Altaria étant trop rapides, cela laisse pas mal de champ libre à Pharamp dans son rôle de sweeper, c'est pour cela que nous l'avons choisi pour cette fiche.


Salut! C'est moi, Dedenne Chouldeur, l'assistant kawai du Prof !
Tu connais Saw ? Ici c'est pareil. Nous allons jouer à un jeu, qui va mettre à mal ta santé physique et/ou mentale, mais avec une jolie récompense à la clé. On se retrouve en fin de fiche !

Méga-Pharamp, parce qu'il vous sweepera bien

Pharamp est un Pokémon apparu avec la deuxième génération. A Johto, il est le Pokémon qui illumine le phare guidant les bâteaux voulant rejoindre la ville des nageurs en palmes, Oliville.
Sa méga-gemme est l'une des toutes dernières rendues disponibles par distribution (code DRACHE à utiliser avant le 31 octobre, pour les retardataires!) Après quasiment un an d'absence du métagame 7G, Méga-Pharamp est de retour, pour vous faire un Demi-Tour!... Change-Eclair, c'est pareil...
Voyons d'abord de quoi il a l'air !


"C'est un furry? C'est une top modèle suédoise? Non, c'est Méga-Pharamp!"

Ce design <3 Rien que ça, c'est une raison suffisante pour choisir Méga-Pharamp dans votre équipe !
Voyons à présent ce qu'il a dans le ventre :


Type: Electric --> Electric/Dragon
Talents: Static / Plus --> Brise Moule
PV: 90
Attaque: 75 --> 95
Défense: 85 --> 105
Attaque spé: 115 --> 165
Défense spé: 90 --> 110
Vitesse: 55 --> 45

Non non, il n'y a pas d'erreur, Pharamp ralentit lorsqu'il méga-évolue. Mais rassurez-vous, ça n'est pas aussi gênant que ça en a l'air !

La première chose que l'on remarque, c'est son attaque spéciale gargantuesque ! 115 de base, et la méga-évolution le dope jusqu'à 165 ! Nous avons là un monstre de l'offense, Electric et Dragon sont des types facilement spammables, résistés UNIQUEMENT par Noacier, Magnézone, Steelix et Lampignon !

Son talent Brise Moule, quoi qu'assez situationnel, lui permettra d'attaquer sans se soucier des talents adverses. Cela concerne notamment Paratonnerre d'Ossatueur-A et Poissoroy, ainsi qu'Absorb'Volt de Lanturn. (Notez que ces deux poissons ont respectivement 68 et 67 en base vitesse, et font partie des 8 Pokémon les plus rapides du format. Ne les sous-estimez pas, ils pourraient bien créer la surprise lors du tournoi !)

Ses défenses ne sont pas en reste, avec un bulk de 90/105/110, 4 faiblesses (dragon, fée, glace, sol) pour 6 résistances très utiles (acier, eau, électrik, feu, plante, vol), on a là un Pokémon solide capable de venir checker et contrer un large panel de Pokémon du format. Attention toutefois à ne pas le faire switcher trop souvent, car il manque d'un moyen fiable de se soigner et prendra plein tarif sur les entry hazards. En somme un Pokémon coriace, mais vous l'aurez à l'usure.

Passons maintenant aux sets.

La phare d'Oliville

"Oush oush, où y a un phare? Ben quoi, t'as jamais vu deux lascars essayer de voler un phare?"


Pharamp @ Pharampite
Talent: Statik
Nature et EV: Modeste, 244 PV / 252 Attaque spé / 12 Vitesse
- Hâte
- Tonnerre
- Dracochoc
- Exploforce

"Comment ça c'est un set classique pompé sur Smogon ? Mais non, que nenni, mon petit Franck ! Petit Marseillais mais Grande Gueule ! Si tu veux voir du pompage, t'as E.T. dans Indiana Jones 4 ! Et sinon il te reste PornHub.
Les autres, riez pas. C'est marrant quand Franck provoque, mais vous savez à quoi j'assaisonne avant de dévorer les impertinents dresseurs en herbe ? A l'essence !"


... mon âme est bonne pour l'Enfer... Bref, revenons à nos moutons.

Effectivement, ce set est à première vue relativement commun et trouvable sur Showdown. Les attaques sont assez évidentes, les deux STAB offrent une excellente couverture de type, et Exploforce réduit en bouillie trois des quatres Pokémon résistant à ses STAB, laissant Lampignon comme seul et unique Pokémon capable de switcher serainement sur Pharamp. Si vous craignez vraiment Lampignon, PC Feu sera votre meilleure option, mais la baisse de puissance contre Magnézone et Steelix se fera durement ressentir.

Là où ça devient intéressant, c'est les EV. 12 points lui permette d'atteindre 67 en vitesse, ce qui est suffisant pour dépasser après une Hâte un Pokémon un Pokémon avec 69 en base vitesse max vitesse, et par conséquent l'ensemble du métagame sans boost.

Les EV sont aisément modulables entre vitesse et PV, vous pouvez l'investir bien plus en vitesse selon vos besoins. Cela permet notamment d'outspeed les Azumarill sans investissement, et vous serez au speedtie avec Colhomard avant la méga-évolution.
De plus, Modeste max vitesse vous permettra de dépasser les Pokémon à 65 en base vitesse joués max vitesse à +1, comme par exemple Bekipan Timide avec le Mouchoir Choix et Roitiflam Jovial avec Nitrocharge.

Voici quelques calculs de dégâts :

Offensivement:
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Thunderbolt vs. 248 HP / 252+ SpD Sableye-Mega: 127-150 (41.9 - 49.5%) -- 85.9% chance to 2HKO after Stealth Rock
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Thunderbolt vs. 252 HP / 0 SpD Magearna: 171-202 (46.9 - 55.4%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Thunderbolt vs. 252 HP / 64 SpD Toxapex: 270-320 (88.8 - 105.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Dragon Pulse vs. 252 HP / 176 SpD Hippowdon: 193-228 (45.9 - 54.2%) -- 50.8% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Thunderbolt vs. 252 HP / 4 SpD Clefable: 211-249 (53.5 - 63.1%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252+ SpA Mold Breaker Ampharos-Mega Focus Blast vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 262-310 (74.4 - 88%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

Défensivement:
0 SpA Slowbro-Mega Ice Beam vs. 244 HP / 0 SpD Ampharos-Mega: 150-178 (39.2 - 46.5%) -- guaranteed 3HKO
252+ SpA Life Orb Reuniclus Psychic vs. 244 HP / 0 SpD Ampharos-Mega: 188-224 (49.2 - 58.6%) -- 98.8% chance to 2HKO
252 Atk Tyranitar Stone Edge vs. 244 HP / 0 Def Ampharos-Mega: 160-190 (41.8 - 49.7%) -- guaranteed 3HKO
0 Atk Tangrowth Earthquake vs. 244 HP / 0 Def Ampharos-Mega: 138-164 (36.1 - 42.9%) -- guaranteed 3HKO
252 Atk Life Orb Adaptability Crawdaunt Knock Off vs. 244 HP / 0 Def Ampharos-Mega: 169-200 (44.2 - 52.3%) -- 18% chance to 2HKO

Aïe! Ouch! Auatsh! Ita! Et ouais, ce Pokémon n'est vraiment pas à prendre à la légère. Ces dégâts sont forts décents je trouve, ce qui justifie au large le rôle de wallbreaker de Pharamp. Cette méga-évolution, elle sait vraiment faire des trous! Peu sont les Pokémon à se targuer de pouvoir éponger les coups de Méga-Pharamp et répliquer sans risque. Son switch-in le plus fiable reste Bouldeneu @ Veste de Combat, mais c'est loin d'être sans crainte. Et une fois une Hâte placée, si les tanks adverses ont déjà subit quelques petits dégâts de gratte, attendez-vous à un sweep de Pharamp.

Autres options

Pharamp peut servir de pivot lent avec Change-Eclair, ce qui vous permettra d'amener en toute sécurité vos sweepers sur le terrain
Un set avec Repos et Blabla Dodo est envisageable, avec une répartition max PV / défense (spé)
Glas de Soin, si votre équipe a vraiment des soucis avec les status. A noter que cela peut être utilisé en 3e slot du SleepTalker, pour se réveiller immédiatement, mais Pharamp devra renoncer à l'un de ses STAB.


"Tu n'aurais jamais dû tuer mon coiffeur-friseur!"

A présent vous savez tout sur Pharamp! J'espère sincèrement qu'à partir de maintenant vous prendrez le temps de le considérer sérieusement, il serait dommage de laisser choir ce qu'offre ce Pokémon sans une excellente raison. Et vous le voyez face à vous, prenez gare, niez pas la menace que représente ce Pokémon.


Coucou, c'est encore moi, l'assistant kawai du Prof !
J'ai caché 14 noms de marques de shampooing dans cette fiche, mon Dovoir est accompli !
Si tu penses avoir trouvé les 14, envoie un message au Prof avec tes solutions ! Tu pourras gagner un superbe Pharamp Modeste strat prêt à l'emploi pour le tournoi, ou juste pour ta collection ! Et même si tu ne les as pas tous trouvés, envoie quand même un message, on ne sait jamais.
Bonne chance ! =^u^=
Article ajouté le Samedi 07 Octobre 2017 à 21h30 |
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CARTON ROUGE : le pire des objets ?!!!
Ouais, moi aussi je sais faire des titres racoleurs avec des majuscules et plein de points d'exclamation !

Bon, il fallait au moins ça pour vous inciter à cliquer sur une fiche pour un objet aussi délaissé en stratégie Pokémon. En effet, pouvoir occasionner un switch forcé, parfois appelé "phaze" (pour "pseudo haze", soit "pseudo buée noire", donc une façon de retirer les augmentations de stats de votre adversaire - merci Prof !), même si cela n'inflige pas de dégâts directement, cela peut donner une toute autre tournure à un match.

Mais commençons par découvrir précisément l'effet de cet objet.

Carton Rouge : description

Voyons ce que Bulbapedia a à nous dire à ce sujet :

Si le porteur est touché par une attaque directe (pas forcément de contact), l'attaquant est contraint de switcher. Comme pour Hurlement ou Draco-Queue, le joueur ne choisit pas le Pokémon remplaçant.

Cas où le Carton Rouge ne s'active pas :
le porteur est mis KO
le porteur est protégé par un clone
le porteur est touché par une attaque sous l'effet de Sans Limite
le porteur est forcé à switcher par Draco-Queue ou Projection
si l'attaquant est protégé par Racine ou Ventouse, le Carton Rouge est consommé mais échoue
le Carton Rouge est saboté ou volé

Cas particuliers :
les attaques à plusieurs coups (Dard-Nuée, ou avec l'effet de Amour Filial) : le Carton Rouge ne s'active qu'après le dernier coup
l'attaquant touche le porteur avec Demi-Tour ou Change-Eclair : le Carton Rouge s'active et empêche l'adversaire de choisir librement son Pokémon
Poursuite ne permet pas de poursuivre un Pokémon contraint de switcher par un Carton Rouge (dommage !)
la capitale de la Colombie est Bogota

Voilà, c'était la partie encyclopédique. Maintenant que vous savez tout, on va pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Rentabiliser vos entry hazards

La technique la plus évidente est d'utiliser votre Carton Rouge afin de grappiller quelques dégâts de Picots ou Piège de Roc. Et pour cela, on peut combiner le Carton Rouge avec l'attaque Recyclage !

ROBERT WURST @
Talent: Farceur
Assuré, 252 PV / 252 Défense / 4 Défense spé
- Picots
- Recyclage
- Protection / Mur Lumière
- Tricherie

Ici, le scénario est tout simple : avec Farceur, on place une rangée de Picots avant toute autre chose. Ensuite, l'adversaire vous fait bobo, le Carton Rouge s'active, l'adversaire switch et se prend les dégâts des Picots. Puis vous faîtes Recyclage prioritaire, votre adversaire cogne à nouveau et repart valdinguer. Enfantin, non ?
A noter que Deoxys-Defense est très souvent vu dans un set similaire, avec Soin et de bien meilleures stats. Mais Trousselin a Farceur et un type en béton armé, et surtout Deoxys est Uber.

Et là, vous me demanderez : "Maître Professeur et honoré Senseï, pourquoi préférer ce set à un Pokémon avec Draco-Queue par exemple ?"
Remarque très pertinente mon petit JeanKéké78 ! En pratique, c'est parce que cela vous permet d'avoir 2 actions en un seul tour : vous placez les picots, un mur ou attaquez, et pendant le même tour vous forcez votre adversaire à switcher.
Avantages : convient très bien à un mode de jeu rapide, où on veut imposer son rythme à l'adversaire dès le début du match.
Inconvénients : en général, vous allez vous prendre bien plus de dégâts que vous n'en infligerez avec les Picots. De plus, l'absence des Restes se fera souvent ressentir. Si votre adversaire peut faire Anti-Brume, votre Trousselin n'aura servi quasiment à rien.

Bilan de ce set : si tout s'est bien déroulé, vous avez placé au moins une rangée de Picots, un Mur, et votre adversaire voit ses Pokémon valser dans tous les sens jusqu'à ce que Trousselin soit mis KO. Si vous avez moyen de placer le Piège de Roc avant de ramener Trousselin, ça sera 2 fois plus de FUN (=66) pour votre adversaire !

Le Pseudo-Hazing : bye-bye les boosts

Imaginez la situation suivante : en face, un spooky scary MARSHADOW qui a pu voler un nombre assez conséquent de boosts à vos Pokémon avant de les renvoyez dans leur Pokéball.
* You feel like you're going to have a bad time.
Heureusement, il vous reste une solution contre ce maudit fantôme. Who you gonna call?

GHOSTBUSTER @
Talent: Fantômasque
Rigide, 4 PV / 252 Attaque / 252 Vitesse
- Danse-Lames
- Câlinerie
- Griffe Ombre
- Ombre Portée

Le concept est tout simple : si l'adversaire vous tape, votre Déguisement protégera Mimiqui des dégâts en plus de forcer au switch l'adversaire, lui faisant ainsi perdre tous ses boosts !
Bon, c'est de la solution un peu extrême, un ultime recours, mais cela vous laisse quelques tours de répit pour vous préparer au retour du Pokémon qui menace tant votre équipe. Bien évidemment, il faudra jouer prudemment pendant le début du match afin de s'assurer que le Carton Rouge s'activera sur une menace pertinente, et non le gâcher sur le premier Rattata venu.

Double Ramassage !

Vous ne l'aviez pas vue venir celle-là, hein? Ramassage, le talent des Miaouss et des Zigzatons. Apprécié pendant l'aventure pour vous fournir des Potions, des Pokéballs, des Pépites et même des Écailles Cœur, ce talent est souvent mésestimé en stratégie Pokémon. Et pourtant, il pourrait donner quelques vertiges à votre adversaire en Double !

Petit rappel : depuis la X&Y, lorsqu'un Pokémon, allié ou adversaire, consomme son objet sur le terrain, Ramassage permettra à votre Pokémon de récupérer cet objet à la fin du tour.
Maintenant, que se passe-t-il si vous avez 2 Pokémon avec Ramassage en même temps sur le terrain ? Vos Pokémon pourront récupérer indéfiniment, ou presque, l'objet consommé par leur partenaire. Cela peut être une Baie, un Joyau, ou même un Carton Rouge !

Supposons que vous ouvriez le match avec Banshitrouye et Pachirisu. Le déroulement d'un tour devrait ressembler à ça :
Adversaire 1 cogne Banshitrouye, son Carton Rouge s'active.
Adversaire 2 cogne Pachirisu, son Carton Rouge s'active.
FIN DU TOUR
Pachirisu récupère grâce à Ramassage l'objet de son allié Banshitrouye, un Carton Rouge !
Banshitrouye récupère grâce à Ramassage l'objet de son allié Pachirisu, un Carton Rouge !

Et vous pouvez recommencer ! Votre adversaire sera alors confronté à un changement incessant de Pokémon tandis que vous pouvez tranquillement attaquer. Là où ça devient vraiment drôle, c'est que votre adversaire n'ayant aucune idée du Pokémon qui va se faire envoyer au combat, il devra toujours avoir en tête que s'il vous attaque, il prend le risque de voir un Pokémon non-souhaitable traîné sur le terrain, et mis KO par l'une de vos attaques.

Malheureusement, elle présente plusieurs énormes défauts :
* puisqu'il faut 2 Cartons Rouges, cette technique n'est pas réalisable en VGC
* le talent Ramassage a très peu d'utilisateurs viables même en Double UU, en dehors de Banshitrouye. En revanche, en Double Little Cup, il devrait y avoir des choses intéressantes
* si lors d'un tour, un seul des deux Cartons Rouges est consommé, alors le partenaire ne pourra récupérer ce Carton, tenant déjà lui-même le Carton non consommé. C'est donc un Carton définitivement perdu, et vous devrez finir le match avec un seul

Alors d'accord, c'est ultra-gimmick comme stratégie, mais au moins on se marre bien !

Make Alola Great Again

Après avoir vu 3 emplois différents allant du potable au complètement gimmick, existe-t-il une stratégie vraiment fiable, utilisable en toutes circonstances et qui permet de faire exactement ce qu'on attendant d'une stratégie : des KO ?
Plusieurs KO, peut-être pas. Mais un KO sur un Pokémon au hasard de votre adversaire, envoyant potentiellement au tapis en un seul coup l'une des win conditions de votre adversaire sans qu'il puisse y faire grand chose, mais oui c'est possible, avec la Carte Ki... le Carton Rouge !


TRUMP CARD @
Talent: Filature
Rigide, 252 PV / 252 Attaque / 4 Vitesse
- Retour
- Façade
- Séisme
- Mâchouille

Avant qu'on ne m'accuse d'un manque cruel d'imagination sur le surnom de ce Pokémon, je tiens à souligner que Trump Card, en plus de désigner une carte dont la couleur l'emporte automatiquement sur toutes les autres dans certains jeux tels la Belote, est le nom de l'attaque Atout en anglais. Donc range ce couteau et mets tout de suite un like pour souligner le génie de mes recherches. Parenthèse fermée, bien qu'elle n'ait jamais été ouverte.

Après vous avoir parlé des rongeurs avec Ramassage, je suis fier de vous présenter le rongeur que je n'hésiterai pas à qualifier de meilleur utilisateur du Carton Rouge du jeu. Rien que ça ! (oui Tristandu91, la mangouste n'est pas un rongeur, tout le monde le sait et tout le monde s'en fout.)

Passons rapidement en revue les arguments qui rendent Argouste si exceptionnel :
Filature

EH BEN DIS DONC CA A ÉTÉ VITE !
En tant qu'unique utilisateur de Filature avec Manglouton, Argouste est forcément le meilleur. Pour les mauvais élèves qui ont déjà oublié l'effet du talent Filature, ça permet d'infliger 2 fois plus de dégâts à votre cible si elle a déjà switché pendant le tour. C'est l'équivalent d'une Danse-Lame ! Pour vous donner un idée, Retour sur un switch tape quasiment aussi fort qu'un Ursaring brûlé avec Façade et Cran. Autant vous dire qu'avec Argouste en place, ça devrait lourdement sanctionner l'immigr... les switchs, tout en expatr... renvoyant ses adversaires hors du terrain, avec le Carton Rouge !

Pour exploiter ce talent, il va donc falloir vérifier 3 points clés :
attaquer après votre adversaire, pour que le Carton puisse s'activer --> Argouste a 45 en vitesse, ça devrait suffire pour la lenteur
survivre à un coup --> 88/60/60 dans les stats défensives, c'est pas mirobolant mais avec un investissement solide en PV ça passe
infliger de gros dégâts --> avec 110 en base attaque, c'est suffisant
Comme quoi, on se rend compte que malgré un total de stats fort décevant, les stats sont réparties à la perfection sur ce Pokémon ! Je suis même sincèrement convaincu qu'il a été taillé spécifiquement pour cet usage.

Normalement, un match avec Argouste devrait ressembler à ça : envoyez Argouste en lead ou en remplacement d'un Pokémon mis KO. Si l'adversaire vous attaque, le Carton Rouge s'active et un Pokémon au hasard sera traîné de force au combat. Pour peu qu'il soit relativement fragile, c'est un OHKO sans sommation. Pour savoir ce qui est "relativement fragile", allez visionner la vidéo de combat ci-dessous
Et le plus drôle, c'est que votre adversaire n'a aucune possibilité de décider du Pokémon qui va se faire déboîter ! Rappelons que s'il switche, il aura certes la possibilité d'envoyer un Pokémon qui résiste, mais c'est tout benef pour vous puisque Filature s'active et votre Carton Rouge est toujours là.

Plutôt que de vous proposer des calculs de dégâts, j'ai un splendide replay à vous montrer, afin que vous puissiez constater par vous-même la puissance d'Argouste. C'est de l'Arbre de Combat, ça va vite (6 tours).
T2QW-WWWW-WWW8-6JVV
Ce set est également très utile à l'Arbre de Combat puisqu'il peut potentiellement vous permettre de découvrir les 3 Pokémon de votre adversaire en un seul tour : son lead, un Pokémon envoyé de force qui se fait OHKO et le 3ème Pokémon en remplacement du second. Et de la prise d'information, c'est capital avant de sortir un Tokopiyon Scarf par exemple.

Un mot rapidement sur le choix des attaques :
Retour parce que c'est son STAB le plus fiable (on oublie Mania et Giga-Impact)
Séisme et Mâchouille pour toucher super-efficacement tout ce qui résiste au Normal
Façade au cas où votre adversaire pense que c'était une bonne idée de vous brûler

Comme autre options, Argouste a à sa disposition Bâillement pour fortement inviter votre adversaire au switch, mais Argouste n'a pas les défenses pour se prendre plusieurs coups, et Demi-Tour parce que scouter c'est toujours cool (sauf s'il y a un autre Argouste en face !)

D'autres idées ?

Voilà, c'est tout pour ce week-end, et c'était ma dernière fiche avant Septembre. Comme d'habitude j'espère qu'elle vous aura plu et vous aura donné l'envie d'aller explorer et tester de nouvelles stratégies. En tout cas moi je me suis beaucoup amusé à tester Argouste, la gratuité avec laquelle ce Pokémon inflige des KO complètement au hasard sur l'adversaire est absolument jouissive.
Si jamais vous avez des suggestions pour d'autres utilisations du Carton Rouge, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires !
A la prochaine, et bon mois d’Août à tous !
Article ajouté le Samedi 05 Août 2017 à 11h45 |
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Equipe Gods&Followers - Grotadmorv d'Alola et la DETERMINATION
Salut les Followers !

Suite au tournoi des Silvalliés de Juillet, remporté par l'humble personne de moi-même, voici un petite fiche sur ma non-moins humble équipe.

Choix du Dieu

Pour ceux qui ont bien suivi ma fiche précédente sur "Comment bien choisir son Dieu?", j'ai choisi mon Dieu avant tout pour son type.
Poison / Ténèbres est un double type très intéressant car:
il offre une couverture défensive quasiment parfaite, les faiblesses du type Ténèbres étant toutes résistées par le Poison tandis que le Ténèbres offre une immunité Psy, laissant le type Sol comme unique véritable point faible.
offensivement, c'est très correct également puisqu'aussi surprenant que cela puisse paraître, Poison et Ténèbres peuvent toucher une très large portion du jeu. Le type Poison menace directement les Fées et le Ténèbres fera fuir les Pokémon Psy, que du bon!

Mais ce n'est pas tout ! Une équipe Poison signifie une équipe basée sur le Poison, ce qui me permet de blesser petit à petit mes adversaires quel que soit leur type, un avantage redoutable en Gods&Followers ! De plus, les Pokémon Ténèbres, en plus d'être immunisés au Psy, peuvent infliger de très lourds dégâts avec Poursuite et neutraliser les Restes avec Sabotage, histoire de rendre le Poison encore plus menaçant. Étant donné l'orientation clairement défensive du type Poison, avoir le STAB sur Tricherie était un plus conséquent. Mais ce n'est pas tout !

Naaaaan, en fait je déconne, j'ai pris le type Poison uniquement parce que j'avais parié voir plein de Toko et le type Ténèbres pour piéger les Psy, les teams Toko Piyon étant une grosse menace pour moi. Et aussi parce que ça fait depuis le début de la 7G que l'envie de sortir une Mono-Poison me démange, mais ça ce sera pour un futur tournoi. Vous êtes prévenus !

L'équipe en détails

Tout d'abord, trouver un bon Dieu de type Poison/Ténèbres. Au début j'étais parti sur Drascore, mais au final Grotadmorv s'est imposé comme un choix vraiment supérieur, ne serait-ce que par l'aura divine que ce Pokémon dégage.


AMALGAMATE @ Veste de Combat
Talent: Toxitouche
EVs: 164 HP / 252 Atk / 92 Spe
Rigide de nature
- Direct Toxique
- Sabotage
- Poursuite
- Ombre Portée

Très clairement le Pokémon le plus important de mon équipe, non pas parce que c'est le Dieu mais parce qu'il peut venir sur n'importe quel Pokémon Psy ou sweeper spécial en général et le revenge trap sans difficulté, coucou les Alakazam ! De plus, chaque coup porté qui ne met pas KO a 30% de chances d'empoisonner, en plus du Poison de Direct Toxique, autant dire que ça rigole pas en face. Il sabote, empoisonne et revenge kill en plus d'infliger de bon dégâts naturellement. Les EV en vitesse sont là pour dépasser les Pokémon avec 60 en base stat et 4 EV, au hasard un Nymphali, un Mélodelfe ou une Oratoria.
Bref, un Pokémon qui apporte énormément d'utilité au reste de l'équipe, bien manié il ne vous décevra pas.

Ensuite, comme toute équipe orientée vers le stall un minimum sérieuse, il me fallait du hazard control.


TUE TORIEL @ Casque Brut
Talent: Envelocape
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Assuré de nature
- Provoc
- Anti-Brume
- Tricherie
- Atterrissage

Pas grand chose d'original ici, le set est très connu : on vient sur un sweeper physique, on le provoque et on attend qu'il meurt du Casque Brut. Et bien sûr on n'oublie pas de retirer les hazards, évidemment ! Là où ce set a extrêmement bien fonctionné, c'est qu'il pouvait venir gratuitement sur un Tour Rapide de Minotaupe. Et infliger 16,6% sur un des sweepers les plus dangereux pour mon équipe en le mettant à portée de KO de Tricherie, je surplussoie !


THE UNDYING @ Boue Noire
Talent: Régé-Force
EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Spe
Calme de nature
- Pics Toxics
- Buée Noire
- Ébullition
- Soin

Avis à tous les participants ! Suite à la recrudescence des Pokémon cancérigènes à Alola, des chimio-thérapies sont proposées gratuitement dans tous les centres Pokémon !
Je pense que le set parle de lui-même, ça arrive, ça tanke, ça place des Pics Toxics, ça empêche de se placer, ça se soigne, ça écrit de la poésie shakespearienne, ça fait la cuisine, ça pose votre papier peint, et quand il a fini tout ça il revient pour voir l'adversaire finir d'agoniser. Ca fait un boulot génial, mais il est également source de vos cauchemars, vous le connaissez et je vais pas m'étendre plus, vous êtes pas venus ici pour souffrir ok?

Heureusement, les 3 sets qui vont suivre sont bien plus intéressants à commenter, car taillés spécifiquement pour le Gods&Followers !


BRATTY @ Mouchoir Choix
Talent: Intimidation
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jovial de nature
- Piège de Roc
- Séisme
- Sabotage
- Hydroqueue

Attention, set spécial Prof, le Mouchoix Choix + Piège de Roc ! Un très bon lead contre les équipes qui n'ont pas de quoi retirer les hazards, il poussera souvent au switch avec Intimidation ce qui laisse un tour de placement gratuit pour les rocs. Il pourra ensuite revenir plus tard pour revenge kill et, cerise sur le gâteau, avec Intimidation + PDR, l'adversaire ne s'attendra pas à un Scarf. Pas toujours facile à manier, il fait un boulot merveilleux.
Séisme permet de prendre soin de ces maudits Acier et Poison qui rigolent de mes Pics Toxics, tandis qu'Hydroqueue est là tout spécialement contre les types Sol, mes fidèles ennemis ! Je ne compte plus le nombre de Démétéros trop confiants qui ont cassé leur pipe sur cette attaque surprise sur Showdown.


OMEGA FLOWEY @ Florizarrite
Talent: Chlorophylle (Isograisse)
EVs: 252 HP / 28 Def / 4 SpA / 164 SpD / 60 Spe
Assuré de Nature
- Vampigraine
- Giga-Sangsue
- Choc Venin
- Puissance Cachée [Feu]

Parce qu'il fallait bien un Méga dans cette équipe. Bizarrement, chaque fois que j'ai besoin d'un Méga ça tombe sur Florizarre. Je vous assure que je le fais pas exprès, contrairement à un autre membre des Silvalliés, mais à chaque fois il s'intègre parfaitement bien dans mon équipe et mon style de jeu. Et là, il me fallait une réponse solide aux sweepers Sol.
Concernant les attaques, Vampigraine et Giga-Sangsue le maintiennent en bonne santé, la PC Feu est là pour les Acier en général et tout particulièrement ce petit freluquet de Noacier, et le Choc Venin parce que les dégâts sont doublés sur une cible empoisonnée, yay maggle ! En conjonction avec Toxitouche et les Pics Toxics, Choc Venin fait des trous conséquents dans la défense adverse.
Les EVs sont relativement classiques: max PV, juste assez en vitesse pour dépasser un Motisma avec 4 EV, on équilibre les défenses avec le reste, et les 4 derniers petits points vont en attaque spé parce qu'il n'y a que là qu'ils seront utiles. (Répartition pour le niveau 50) Je suis encore sur le cul que ce truc ait encaissé un Psyko de Méga-Alakazam !

Et voici le petit dernier, mon chouchou, mon favori, le Pokémon ayant provoqué le plus de rage quit sur Showdown, le Pokémon ni-vu-ni-connu-je-te-couille, le Prophète, voici Silvallié !


NAPSTABLOOK @ ROM Spectre
Talent: Système Alpha
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timide de nature
- Ball'Ombre
- Laser-Glace
- Lance-Flamme
- Dernier Mot

Alors ouais, vu comme ça, ça a l'air normal. Enfin pas Normal, plutôt Spectre, pour la couverture de types défensive et rester dans l'optique d'équipe d'avoir des attaques spammables sans trop se soucier du type de l'adversaire.
Ball'Ombre et Dernier Mot sont plutôt classiques dira-t-on. Sauf que non. Ce Pokémon est tellement souvent joué physique avec Coup Varia-Type que beaucoup de joueurs sur Showdown ont tendance à oublier que ce Pokémon a un large movepool spécial.
Et un Airmure qui se fait cramer les ailes.
Et un Démétéros qui se refroidir.
Et un Zygarde qui regrette subitement d'avoir Enroulement et pas Danse Draco.
Et un Noacier qui finalement n'a même pas pu m'infliger des dégâts de contact.
Vous noterez que tous les Pokémon que je vous cite là sont justement des Pokémon qui posent de gros soucis au reste de mon équipe. Au passage, Silvallié outspeed toutes ces menaces, sauf Zygarde avec qui il est au speed tie, ce qui est fort satisfaisant.
A l'utilisation, c'est très simple: spammez Ball'Ombre et Dernier Mot autant que possible, il ne faut surtout pas dévoiler trop tôt ses attaques de couverture. C'est seulement si vous êtes sûr que l'adversaire restera que vous pouvez dévoiler votre attaque. Observez un Pokémon mis KO. Ricanez sournoisement. Repaîssez-vous des larmes de votre adversaire, elles sont meilleures bien salées.

Vous trouvez que j'exagère? Très franchement, à peine. Sur ma route des 1500, je ne suis allé au bout que de la moitié de mes matchs, l'autre moitié se soldant par un rage quit de l'adversaire. De ces rage quit, la moitié était provoquée par Précancérie, l'autre moitié sur un kill surprise de Démétéros ou Zygarde placé par Silvallié.


Et c'est déjà tout pour cette équipe ! Alors, qu'en avez-vous pensé ? Voyez-vous des façons de l'améliorer encore ?
J'ai vraiment passé beaucoup de temps dessus, surtout pour le choix du Dieu, on se dirige pas vers Grotadmorv sans une idée précise. J'ai modifié mes sets sans arrêts, en particulier Silvallié et Crocorible sur lesquels j'étais très indécis, mais après mes tests sur Showdown je suis finalement fort satisfait et fier de cette équipe !
Article ajouté le Lundi 24 Juillet 2017 à 20h32 |
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Gods & Followers - comment bien choisir votre Dieu ?
Gods & Followers est un format un peu spécial : du Dual Type mêlé d'un peu de roleplay.
Le concept est simple : vous choisissez un Pokémon qui sera votre Dieu, et tous les Pokémon de votre équipe devront avoir au moins un type en commun avec votre Dieu. Vous bénéficiez également d'un joker, Silvallié, dont le type ne sera pas contraint pas votre Dieu. Enfantin, n'est-ce pas?
Bon, en vrai il y a quelques subtilités que vous trouverez en lisant les règles, mais pour cette fiche vous avez seulement besoin de connaître le concept de base :)

La première étape lors de votre création d'équipe sera donc de choisir votre Dieu, car toute votre équipe en dépendra. Mais comment choisir votre Dieu? Quelles sont les qualités que l'on recherche chez un Dieu qui mèneront l'ensemble de votre équipe à la victoire ?

Un Dieu fort en lui-même

Le premier réflexe, c'est de penser que votre Dieu ne doit pas être un poids mort pour votre équipe. Quoi de mieux qu'un top tier OverUsed pour remplir cette fonction?
Cependant, vous vous rendrez vite compte que ça ne suffit pas : Démétéros a beau être surpuissant en lui-même, il imposera ses types Sol et Vol au reste de l'équipe, ce qui la rendra extrêmement faible à la Glace.
De même, Heatran accumulera les faiblesses Sol, mais il est bien plus aisé de compenser grâce aux immunités des Pokémon Vol (Airmure ou Dracaufeu) ou ayant Lévitation (Archéodong).
Mew est dans cette liste le Dieu le moins à recommander, car même si n'ayant pas de double faiblesse, il imposera à votre équipe d'être une mono-psy, ce qui rendra toute votre équipe faible non plus à 1 mais bien 3 types, Insecte, Spectre et Ténèbres !

Et quand bien même vous choisirez l'un de ces Dieux, la contrainte sur la couverture défensive sera au détriment de la stratégie générale de votre équipe ! Inutile de développer plus longtemps, l'un des critères les plus importants lors de la création d'équipe sera d'avoir un double type défensif qui ne laisse pas la porte ouverte à trop de faiblesses mal compensées.

Choisir un Dieu pour son type

Votre Dieu ne représente qu'un Pokémon sur 6, il est donc naturel de choisir son type afin de permettre au reste de votre équipe de constituer un noyau solide. Par exemple, un Pokémon qui vous offrira de formidables options de couverture de type défensive ET offensive est Mimiqui.
En effet, Mimiqui permettra à votre équipe de choisir les types Spectre et Fée.

Côté défensif, les Pokémon Spectre et Fée sont faibles à:
Ténèbres, résisté et frappé super efficacement par la Fée
Poison, résisté par le Spectre
Spectre, que le Spectre peut frapper super efficacement
Acier, qui sera votre seule véritable menace

Côté offensif, Spectres et Fées ne sont pas en reste puisque les seuls types à être résistants au Spectre, Ténèbres et Normal peuvent être bien gérés grâce au type Fée.

Avec sa couverture de type quasiment sans faille, Mimiqui permet un style de jeu très flexible qui vous permettra de construire un core de Pokémon solide.

Quels Silvalliés pour les équipes Mimiqui?
Combat et Sol seront vos meilleurs atouts afin de vous débarrasser de tout ce qui résiste ou menace vos Pokémon Spectre ou Fée.

Un Dieu pour soutenir votre équipe

Certains Dieux ont des atouts qu'aucun Pokémon non-légendaire ne possède. Le meilleur exemple ici est celui des Gardiens d'Alola :
En effet, les Gardiens sont les seuls à pouvoir poser un terrain rien que par leur présence. Tokorico, Tokopiyon et Tokotoro augmenteront respectivement les puissances des attaques Electrik, Psy et Plante, tandis que Tokopisco protègera votre équipe des altérations de status. Idéal pour les équipes offensives, qui veulent mettre une pression énorme sur vos adversaires!

D'ailleurs, comme vu précédemment, les équipes Fée sont offrent une bonne couverture offensive comme défensive. Les Gardiens d'Alola ont vraiment tout pour eux dans ce format !

Quels Silvalliés pour les équipes Toko?
Tout dépendra du Gardien choisi, mais de manière générale les Silvalliés Sol sont un bon moyen de gérer tout ce qui résiste à la Fée.
Pour Tokorico, un Silvallié Glace permettra de profiter d'un puissant BoltBeam (combo d'attaques Electrik et Glace qui touche absolument tout le jeu, excepté Lanturn et Munja) en plus de menacer les types Sol adverses.
Pour Tokopiyon, Silvallié Combat sera une excellente réponse aux type Acier et Ténèbres, qui bloquent le Psy.

Un Dieu entièrement adapté à votre stratégie

Vous souhaitez construire votre équipe autour de la Pluie? Choisissez Motisma-Laveuse ou Békipan comme Dieux, et vous pourrez balancer des Fatal-Foudres et/ou Vents Violents avec toute votre équipe !

Vous préférez le Soleil? La divine Malamandre vous permettra de jouer vos Pokémon Feu plus le redoutable Florizarre Chlorophyllien ! Ou même l'Ange Déchu Camérupt, afin de faire bénéficier à vos types Sol d'un type Eau affaibli par le Soleil et de contres aux types Glace et Plante !

Vous voulez le Soleil et la Pluie? Prenez Volcanion !

Vous avez encore d'autres idées? Il y a encore tout plein de Dieux qui n'attendent que d'être joués ! Le but n'est pas ici de vous énumérez toutes les stratégies possibles, il y en a autant voire plus que de doubles types existants (et en plus certains joueurs m'accuseraient de spoiler leurs secrets d'arcanes ninja, il faut garder un peu de surprise ;) )

Au final, quel Dieu choisir?

Votre Dieu devra présenter toutes les qualités que je vous ai citées plus haut : offrir à son équipe de bonnes possibilités offensives comme défensives ainsi qu'un support adéquat, permettre à votre équipe d'échafauder vos brillantes stratégies, et avoir en lui-même une vraie présence dans le match.

Alors certes, il n'existe aucun Dieu qui présente tous ces atouts à fois, et c'est justement ce qui rend le format si intéressant. Votre Dieu, c'est votre style de jeu, c'est un reflet de votre personnalité, c'est une extension de votre âme matérialisée dans le monde des Pokémon : le Dresseur crée son Dieu à son image.


Au commencement, Camérupt créa le Feu et la Terre. La Terre était sèche et aride : il y avait le KO à la surface de l'Abîme, et l'esprit de Camérupt se mouvait bien loin des Eaux.
- PokéGénèse, l'Evangile selon St-Chartor
Article ajouté le Samedi 01 Juillet 2017 à 11h01 |
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Prinplouf, le Prince du Middle Cup
PIPIPI PI PIPIPI PINGU PINGU

Hum hum... voilà voilà, maintenant que vous avez la musique dans la tête, on va pouvoir commencer!

Après une fiche sur un truc qui vole mais qui n'est pas un piaf,
après une fiche sur un truc qui vole et qui est un piaf,
voici un fiche sur un truc qui ne vole pas mais qui est un piaf:
j'ai nommé PRINPLOUF !
Un bon type eau, des stats plutôt équilibrées avec une bonne attaque spéciale mais une vitesse qui laisse à désirer... Vous l'aurez compris, Prinplouf est un énième bulky eau et peut sembler complètement sous-classé à première vue par d'autres starters Eau tels que Crocrodile Deray, Flobioman ou Otapette. La comparaison avec ce dernier joue d'ailleurs complètement en sa défaveur, Otarlette étant plus bulky, plus puissant et aussi rapide que notre Pingu. Mais la comparaison s'arrête là, car notre prince des mers gelées possède quelques atouts dans son movepool qui lui permettent de largement se démarquer de ses concurrents, et en bien !

Alors certes, Prinplouf se joue exactement de la même façon que son Papa Pingouin, et si vous êtes un utilisateur inconditionnel de Pingoléon depuis quelques générations cette fiche risque de ne rien vous apprendre. Quoique, le Middle Cup permet à Prinplouf quelques petits extras, que nous allons découvrir en détail.

Le Pingouin s'ennuie sur sa banquise

Pingoléon est inspiré d'un célèbre stratège militaire, et sa progéniture a bien retenu la leçon lorsqu'il s'agit de contrôler le champ de bataille. Avec Anti-Brume et Piège de Roc dans son movepool, Prinplouf excellera dans le hazard control.


Prinplouf @ Restes
Talent: Torrent
Calme 252 PV / 252 Défense Spé / 4 Vitesse
- Anti-Brume
- Piège de Roc
- Ebullition
- Hurlement / Toxic / Laser-Glace

Anti-Brume pour nettoyer votre terrain, Piège de Roc pour salir celui de votre adversaire, Ebullition pour le STAB et les 250% chances de brûlure, vous connaissez la chanson (Le papa pingouin, le papa pingouin, le papa, le papa, le papa pingouin... - je l'avais en tête pendant toute la rédaction, et maintenant vous aussi >:D ).
La quatrième attaque est plus selon vos goûts:
- Laser-Glace si vous aimez bien cogner sans vous poser de questions
- Toxic pour empoisonner d'éventuels stallers adverses
- Hurlement afin de tirer profit de vos Pièges de Roc et éventuellement autres hazards, ruiner les set-up sweepers, ainsi que pour justifier ce titre d'ennuyeux
On fait ce qu'on peut avec ce qu'on a. On investit full défense spéciale vu qu'Ebullition est là pour neutraliser les sweeper physiques, et c'est à peu près tout ce qu'il y a dire dessus.
Mouais, ce set est exactement le même que celui de Pingoléon en OU / UU depuis XY. Ca fonctionne, c'est très méta, mais rien de bien folichon ici, ce set est d'un ennui... En plus, la Provoc lui fait perdre tout son intérêt. Dirigeons nous sans plus attendre vers son set suivant !

Le Pingouin voudrait faire sa valise

Valise... voyage... transport... vitesse ! Eh oui, cette association d'idées absolument pas capillotractée nous indique un prochain set de Prinplouf complètement axé sur la vitesse. Mais d'abord, une question pour nos plus jeunes stratèges: Anti-Brume n'ayant acquis son effet de nettoyer le terrain de l'utilisateur seulement à partir de la 6G, comment était joué Pingoléon en 4 et 5G ?

Réponse:

Prinplouf @ Baie Pitaye
Talent: Torrent
Modeste 252 Attaque spé / 132 Vitesse / 100 PV / 24 Défense
- Clonage
- Hâte
- Surf / Hydrocanon
- Laser-Glace / Nœud Herbe

Aaaaah, le SubPetaya, un grand classique qui a donné des sueurs froides (normal pour un pingouin! *toudoum tsssssiii*) à bon nombre de vétérans de la 4G.
Le principe est très simple : on amène Prinplouf sur un Pokémon qui ne peut pas le 2HKO, on place un premier clone, puis une Hâte, et chaque fois qu'on perd notre clone on en replace un nouveau, et cela jusqu'à temps que la Baie Pitaye s'active. A ce moment-là, on aura un Pokémon avec +2 en vitesse, +1 en attaque spé et le boost de Torrent activé ! Inutile de dire qu'une fois les stallers spéciaux adverses suffisamment affaibli, il ne vous restera qu'à Surfer vers la victoire !

Le choix entre Surf et Hydrocanon repose toujours sur votre préférence entre puissance et précision, mais étant donné que vous serez très souvent à 25% de vie ou moins, le moindre miss laissera à votre adversaire l'opportunité de vous asséner le coup de grâce. Ebullition n'est pas en option ici, le but est de taper le plus fort possible.
De même, Laser-Glace vous offre la meilleure couverture en général en touchant efficacement les Dragons et les Plantes qui résistent à l'Eau, tandis que Nœud Herbe fera manger les pissenlits par la racine aux bulky eaux. Cela dit, tout bon joueur RP orientera son choix vers Laser-Glace parce que "c 1 fuckin pingu1 sa fé 2 la glass! Dabor yapa derb sur la bankiz c tro nimp XDDD". Précision: en dépit du fait que ça soit un fuckin pingu1, il n'est pas de type Glace et n'a donc pas de STAB sur Laser-Glace. De plus, les Pokémon de la Middle Cup étant généralement moins lourds que dans les tiers supérieurs, Nœud Herbe aura du mal à frapper à pleine puissance. Laser-Glace sera donc l'option préférée par tout le monde, les vrais stratèges comme les Jean-Kevin MacRPface.

Concernant les EV:
- max attaque spé pour les dégâts, cela va sans dire
- 132 en vitesse afin de dépasser les 105 de base vitesse (Elektek, Kadabra) après une Hâte au niveau 50
- 100 en PV afin d'avoir des PV multiples de 4 au niveau 50 (152 très exactement), ce qui permet de déclencher la Baie Pitaye après 3 clones et non 4
- le reste en défense, parce que votre adversaire sait que le pingouin est meilleur en défense spé et que la majorité des attaques de priorité sont physiques

Vous pouvez bien évidemment investir plus en vitesse afin de dépasser certains scarfs adverses, mais veillez dans tous les cas à conserver des PV multiples de 4.

Quelques calculs de dégâts:
+1 252+ SpA Torrent Prinplup Surf vs. 252 HP / 252+ SpD Porygon2: 103-123 (53.6 - 64%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
+1 252+ SpA Torrent Prinplup Surf vs. 252 HP / 252+ SpD Togetic: 97-115 (59.8 - 70.9%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
+1 252+ SpA Torrent Prinplup Surf vs. +2 252 HP / 4 SpD Duosion: 103-123 (59.8 - 71.5%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
+1 252+ SpA Torrent Prinplup Surf vs. 252 HP / 0 SpD Brionne: 82-97 (49.1 - 58%) -- 97.7% chance to 2HKO

Ce Pokémon 2HKO les plus gros stallers du jeu ! CE POKEMON 2HKO CE PORYGON-MOTHER-FUCKING-2 DANS SA VERSION LA PLUS DÉFENSIVE ! Il 2HKO même Méios après 2 Plénitudes !
Inutile de multiplier les calculs de dégâts, vous l'aurez compris : tout ce qui ne résiste pas au type Eau se fait au plus 2HKO par Prinplouf, et même ce qui y résiste ne va pas aimer se prendre un coup sur le switch.

"Pourquoi c'est les dégâts de Surf et pas ceux de Laser-Glace qui sont indiqués contre Togetic?"
Bravo mon petit Jean-Fayot-Kevin, tu auras droit à un bon point. Quant aux illettrés au fond qui n'avaient pas remarqué, vous pouvez retourner try hard à Call Of au lieu de perdre votre temps à lire cette fiche.
La réponse est tout simplement: parce que Surf est plus puissant que Laser-Glace super efficace, comme vous le prouve la ligne suivante:
+1 252+ SpA Prinplup Ice Beam vs. 252 HP / 252+ SpD Togetic: 88-104 (54.3 - 64.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
En faisant un peu de maths, on se rend compte que Surf est stabbé et possède en plus un boost de 50% grâce à Torrent, ce qui fait au total que les dégâts sont multipliés par 1,5x1,5 = 2,25, ce qui est supérieur au x2 du super efficace sans STAB !
Laser-Glace servira donc exclusivement contre les types Plante et/ou Dragon, parce qu'ils résistent à l'eau tout en étant faibles à la glace. La même réflexion s'applique pour Nœud Herbe.

Un set à ne donc surtout pas sous-estimer! Le meilleur moyen d'en venir à bout reste de cogner comme un sourd afin de détruire ses clones et de garder sous le coude quelques attaques de priorité. Un Pokémon avec Infiltration tel que Nosféralto rendra également son placement plus hardu, mention spéciale à Floravol qui a Infiltration, outspeed Prinplouf et tape super efficace (rire jaune). La Provoc reste encore le meilleur moyen de l'empêcher de se placer.

Le Pingouin s'enfuit loin du Soleil

Nous avons donc vu un set de la 6G, un set de la 4G, n'y aurait-il pas un set de la 7G aussi ? Ne cherchez plus, il existe, et le voici:


Prinplouf @ Aquazélite
Talent: Torrent
Timide 252 Attaque spé / 252 Vitesse / 4 PV
- Danse Pluie
- Hydrocanon / Surf
- Laser-Glace
- Nœud Herbe

Ce set repose cette fois-ci sur l'utilisation du Cristal Z, la stratégie sous-jacente est d'une limpidité cristalline.
(Cristal Z, type Eau, clin d'oeil complice ;-) Si toi aussi tu as compris cette blague, crie "STALINE" en soutien à notre cause et participe au combat contre le massacre des bébés pingouins envoyés à l'Echange Miracle!)

Ce set est très similaire au précédent : on se boost en vitesse grâce à l'effet de Danse Pluie Z (+1 en vitesse), on augmente ses attaques Eau grâce à la pluie, et on cogne. Malheurement ce set n'est pas aussi rapide que le précédent (+1 au lieu de +2) ni aussi puissant (pas de boost en attaque spé contre +1 avec la Baie Pitaye, nature Timide contre Modeste, et l'activation de Torrent n'est pas garantie).
Cependant, il possède des avantages certains par rapport au SubPetaya :
- le placement est bien plus facile : une Danse Pluie Z et roule ma poule ! euh, mon pingouin !
- pas besoin de réduire dangereusement ses PV pour se placer
- le placement se fait en un seul tour, contrairement aux autres sets que votre adversaire a le temps de voir venir
- possibilité de jouer Laser-Glace ET Nœud Herbe

Ici, on préfèrera Hydrocanon car Prinplouf peut se permettre d'encaisser un ou deux coups, et surtout le manque de puissance se fait carrément ressentir en comparaison du SubPetaya. Notez qu'on est obligé de jouer une nature Timide et max vitesse afin de dépasser de justesse les Pokémon à 100 de base vitesse (non, vous ne dépasserez pas Elektek), ce qui réduit également la puissance en comparaison d'un Modeste.

Enfin, ce set de Prinplouf sera fortement concurrencé par Hypocéan Glissade, bien plus rapide et puissant et n'ayant pas besoin du cristal Z. Prinplouf se démarquera par sa défense spéciale et son accès à Noeud Herbe, alors qu'Hypocéan n'a que Dracochoc ou Puissance Cachée pour passer les types Eau.

Le Roi de la Glisse

Autres options: Prinplouf a la possibilité d'être joué physique avec Danse-Lames, Aqua-Jet, Cascade, Sabotage et son talent caché Acharné (+2 en attaque à chaque fois qu'on vous baisse une stat - le truc de Scalproie quoi), mais la pauvreté de son movepool physique n'aide pas vraiment à tirer parti de ces traits-là.

Bilan:
Vous l'aurez compris, Prinplouf est une menace majeure de la Middle Cup. Qu'il soit support ou sweeper, son utilisation sera assez technique mais il jouera toujours à merveille le rôle que vous lui donnerez et sera la promesse d'une bonne stalagtite dans le croupion de votre adversaire - on adapte ses blagues à la volaille, ha!


Place au pingouin que tout le monde allume,
celui qui adore voler dans les plumes.
Piège de Roc et Anti-Brume,
c'est Prinplouf qui écume.

Bonus : "C'est l'histoire d'un Prinplouf qui respire par le..." - mince, on me fait signe que j'ai déjà rempli mon quota de blagues pourries pour ce mois-ci. La suite à la prochaine fiche !
Article ajouté le Samedi 13 Mai 2017 à 22h28 |
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