Après avoir publié un premier article sur
comment je représenterai l'Atoll de Combat dans ma fanfiction, me revoilà pour expliquer la suite - et en particulier les règles inhérentes aux différents lieux de combat. Il n'y aura pas de spoilers dans cet article, mais si vous souhaitez découvrir ces adaptations par vous-même, ne lisez pas ce qui suit.
Règles
Généralités
Les règles suivantes consistent en des généralités pouvant changer selon le défi auquel se prête le Dresseur.
Les challengers ont le choix entre des séries de combats Solo ou Doubles. Trois à quatre Pokémon différents doivent être inscrits pour un défi, et l'équipe peut être changée à chaque nouveau défi. L'utilisation d'objets par le Dresseur est interdite, mais les Pokémon peuvent en porter s'il n'y a pas deux fois le même objet dans l'équipe. L'équipe du vainqueur est soignée avant chaque nouveau match.
À chaque fois qu'un défi est gagné, ou parfois certains matchs remportés, le vainqueur se verra offrir des Points de Combat. Les défis consistent en une série de sept combats d'affilé. Lorsque sept défis sont remportés à la suite, le challenger sera qualifié pour affronter le Génie Extrême correspondant au lieu de combat. En cas de victoire, un Symbole lui est décerné ainsi qu'une Photo avec le Génie Extrême. Dans le cas où ce dernier ne soit pas présent sur l'Atoll, un Dresseur d'élite affronte le challenger à sa place ; une victoire permet l'acquisition d'une Photo ainsi que d'une invitation pour le Combat Extrême associé.
Si le challenger perd un défi, sa série de victoire d'affilé s'arrête et il devra la recommencer depuis le début s'il veut affronte le Génie Extrême.
Zone Hoenn
Tour de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi.
Plus le challenger remportera des victoires d'affilé, plus ses adversaires se montreront puissants et coriaces.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Cathy, "l'As du Salon". La victoire permet l'acquisition du Symbole Capacité.
Dôme de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents inscrits, mais seul deux d'entre eux peuvent être utilisés à chaque combat quel que soit le mode de combat choisi.
C'est en fait un tournoi entre seize Dresseurs qui dure quatre rounds ; le challenger a accès aux informations concernant les autres participants, notamment quels sont ses Pokémon et quelle est sa stratégie habituelle, mais ne sait jamais quel adversaire il va avoir à affronter. Il doit donc se préparer à toutes les éventualités car il n'est jamais précisé quels adversaires ont été éliminés par les autres concurrents au tour précédent. Gagner le tournoi équivaut à gagner le défi.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Takim, la "Star du Dôme". La victoire permet l'acquisition du Symbole Tactique.
Dojo de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents inscrits, il faut battre sept Dresseurs consécutivement pour le remporter.
Les combats se font en rounds avec un seul Pokémon par tour (interdit de changer durant un tour). Chaque round dure une minute et trente secondes, et si aucun adversaire n'est KO au bout du temps imparti, un juge attribue des points à chaque Pokémon, celui en ayant le moins est déclaré hors-combat. Trois critères sont pris en compte : le Mental (celui qui a lancé le plus d'attaques offensives), la Technique (celui qui a lancé le plus d'attaques efficaces selon les Types) et le Physique (celui qui a encaissé le moins de coups). Une égalité entraîne l'élimination des deux Pokémon en combat.
Après avoir gagné sept défis d'affilé, le challenger peut affronter Carole, la "Pro du Dojo". La victoire permet l'acquisition du Symbole Cran.
Reptile de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents inscrits. Il doit traverser le bâtiment en choisissant à chaque fois entre une des trois portes qui s'offre à lui. Il doit passer à travers sept salles sans que son équipe ne tombe KO. Selon sa chance, il entrera dans une salle où :
- Un Dresseur l'affrontera en combat Solo ou deux Dresseurs en combat Duo ;
- Un Dresseur l'affrontera en trois contre trois et l'équipe du vainqueur est soignée ;
- Un mini-labyrinthe rempli de Pokémon sauvages devra être traversé ;
- Un Pokémon infligera une attaque surprise qui paralysera, empoisonnera, gèlera, endormira ou brûlera l'équipe du challenger ;
- Une personne soignera un, deux ou les trois Pokémon de l'équipe ;
- Une personne sera dans la pièce mais ne fera rien au challenger.
L'épreuve étant censée se dérouler sur un concept de chance, les salles sont changées chaque jour et il n'est possible de participer à un défi que quatre fois par jour.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Charline, la "Reine du Venin". La victoire permet l'acquisition du Symbole Chance.
Pyramide de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents inscrits. Le challenger doit traverser les sept étages de la Pyramide, tous des labyrinthes renfermant Dresseurs et Pokémon sauvages. Pour accéder à l'étage suivant, il faut en trouver les escaliers ; de plus, la visibilité dans les différentes pièces est très restreinte, mais le challenger peut gagner une lampe de poche pour s'éclairer après avoir gagné contre dix Dresseurs. Il est aussi autorisé à utiliser un Pokémon connaissant Flash pour s'éclairer.
Au début du défi, le Dresseur doit déposer en consigne son sac ainsi que toute affaire aidant au combat ou objet que ses Pokémon portent, et reçoit un Sac de Combat contenant une Hyper Potion, une Huile, deux Baies Prine et un Rappel. Le challenger peut trouver d'autres objets dans les étages ou en découvrir avec un Pokémon possédant Ramassage. Si le challenger remporte le défi, il conservera les objets ramassés pour la prochaine fois ; par contre, s'il perd, il recommencera avec un sac de base.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Bayar, le "Roi de la Pyramide". La victoire permet l'acquisition du Symbole Courage.
Palace de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi.
Durant les combats, le challenger n'a pas le droit de donner d'ordres directs à ses Pokémons qui agissent comme ils le souhaitent. Cependant, les combats comportent des rounds de cinq minutes à la fin desquels le Dresseur peut décider si ses Pokémons continuent le match, laissent leur place à un autre Pokémon ou choisir d'abandonner le défi.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Esteban, le "Capitaine du Palace". La victoire permet l'acquisition du Symbole Esprit.
Usine de CombatLe défi se fait avec trois Pokémon différents choisis au hasard parmi ceux en location. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi.
Lorsqu'il gagne un match, il a le droit d'échanger l'un de ses Pokémon contre un de son adversaire.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Sam, le "Chef d'Usine". La victoire permet l'acquisition du Symbole Savoir.
Zone Sinnoh
Tour de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi. Les Pokémon ne sont soignés qu'après le quatrième combat de chaque défi.
Les combats s'enchaînent sans pauses réelles pendant le défi. Le challenger est autorisé à soigner lui-même ses Pokémon, mais cela doit être fait avant que le prochain adversaire n'arrive sur le terrain. Plus le challenger remportera des victoires d'affilé, plus ses adversaires se montreront puissants et coriaces.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Koner, "l'Aigle de la Tour". La victoire permet l'acquisition du Symbole Détermination.
Usine de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents choisis parmi ceux en location. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi.
Lorsqu'il gagne un match, il a le droit d'échanger l'un de ses Pokémon contre un de son adversaire. Avant chaque nouveau combat, des indices sont donnés de manière décroissante sur les Pokémon de l'adversaire.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Cardus, le "Chef d'Usine". La victoire permet l'acquisition du Symbole Harmonisation.
Arcade de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi. Le challenger ne peut pas utiliser d'objets et ses Pokémon n'ont pas le droit d'en porter. L'équipe de l'adversaire est révélée au challenger.
Avant chaque combat, une roulette détermine un événement affectant le match. Selon le hasard, il arrivera que :
- Un Pokémon du challenger ou adverse sera paralysé, empoisonné, gelé, endormi ou brûlé ;
- L'équipe du challenger ou adverse recevra une Baie ou un objet qu'il utilisera quand il veut ;
- L'équipe du challenger ou adverse recevra une attaque qui l'affaiblira ;
- L'équipe du challenger ou adverse recevra une attaque qui la renforcera ;
- Un ensoleillement, de la pluie, de la grêle, une tempête de sable, du brouillard ou une Distorsion envahira le terrain ;
- Les deux adversaires échangent leur équipe le temps du combat ;
- La roulette tournera plus ou moins vite ou aléatoirement au prochain tour ;
- Les deux adversaires gagnent un ou trois Points Combat ;
- Le challenger ne combat pas et passe au tour suivant ;
- Rien ne se passe.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Dahlia, la "Diva de l'Arcade". La victoire permet l'acquisition du Symbole Adaptation.
Castel de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi. Le challenger ne peut pas utiliser d'objets et ses Pokémon n'ont pas le droit d'en porter. Seuls les problèmes de statut sont soignés entre chaque combat.
Des Points Castel sont donné au Dresseur lors de sa première entrée au Castel de Combat ; ces points lui serviront à soigner ses Pokémon, obtenir des Baies ou des objets, avoir des informations sur l'équipe adverse ou même passer un combat. Plus il gagne de combats, plus il aura droit à des services performants ou des objets intéressants. Le challenger gagne des Points Castel après chaque match gagné selon son score (nombre de Pokémon non KO dans l'équipe ou en bonne santé, temps du combat, techniques utilisée par les Pokémon…). Ses points et son avancée sont conservés après un défi, mais les objets et Baies non utilisées sont perdus. En cas de défaite, ses points et son avancée sont perdus et le challenger recommencera avec un set de base.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger peut affronter Parsley, le "Chambellan du Castel". La victoire permet l'acquisition du Symbole Gestion.
Scène de CombatLe défi se fait avec un seul ou deux Pokémon du même Type inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi. Le challenger ne peut pas utiliser d'objets et ses Pokémon n'ont pas le droit d'en porter.
Avant chaque défi, le challenger doit choisir quel Type de Pokémon il veut affronter, sachant que le Pokémon adverse pourra être de double-Type et donc avoir un avantage sur celui du Dresseur. Une fois qu'il a affronté un Type dans un défi, il ne peux plus le sélectionner à moins qu'il ai perdu sa série de victoire d'affilé. Plus il avance dans les combats, plus les adversaires seront coriaces.
Après avoir affronté et gagné consécutivement contre les dix-huit Types, le challenger peut affronter Célosia, la "Lady de Scène" ; ce combat se déroule en trois Pokémon contre trois. La victoire permet l'acquisition du Symbole Préparation.
Zone Royale
Maison de CombatLe but du défi est d'enchaîner le plus de victoires possibles. Le challenger a le choix entre des combats Solo, Duo, Trio ou Rotatif. Il peut avoir six Pokémon différents dans son équipe, mais il n'en utilisera qu'un certain nombre selon le mode de combat ; trois pour le Solo, quatre pour le Duo et le Rotatif et six pour le Trio.
Au fur et à mesure des matchs, le gain de Points Combats augmentera par tour jusqu'à arriver à sept par combat ; chaque fois que le challenger remporte un nombre de match divisible par dix, il gagne le même nombre de Points Combat.
Plus on avance dans le défi, plus les adversaires deviennent coriaces et puissants. Après avoir gagné cinquante matchs d'affilé, le Dresseur peut affronter une des quatre "Châtelaines" de la Maison de Combat selon le mode de combat choisi. En mode Solo, la Châtelaine Jaune Nix sera défiée. En mode Duo, la Châtelaine Bleue Vesper. En mode Trio, la Châtelaine Rouge Méridia. Et en mode Rotatif, la Châtelaine Verte Aurore.
La victoire permet l'acquisition d'un Symbole et d'une Photo avec la Génie Extrême affrontée. Nix décerne le Symbole Solo, Vesper le Symbole Duo, Méridia le Symbole Trio et Aurore le Symbole Rotatif.
Maison des Combats InversésDans cet établissement plus que particulier, les Pokémon qui combattent sont soumis à une influence psychique qui inversent leurs résistances et faiblesses.
Les challengers qui entrent ici devront faire une série de six combats avec trois Pokémon différents. S'ils veulent encore plus de difficulté, ils peuvent emprunter des Pokémon aléatoires.
Plus le Dresseur fait de beaux combats et arrive à coordonner les nouvelles résistances et faiblesses de ses Pokémon avec celles de l'adversaire, plus il gagnera des Points Combat ; une série "simple" donne six Points, alors qu'une série "parfaite" fait gagner trente-six Points. De plus, il pourra gagner une Baie ou un autre objet intéressant selon son score final.
Manoir de CombatÉquivalent du Château de Combat à Kalos, les Dresseurs y participant sont divisés en plusieurs rangs indiquant leur avancée dans la hiérarchie. Il y a six titres en tout, caractérisé par une couleur : le Baron blanc, le Vicomte bleu, le Comte vert, le Marquis jaune, le Duc rouge et le Grand-Duc violet ; on ne peut se battre que contre un Dresseur du même rang que soi. Les combats ne font pas gagner de Points Combat.
Pour entrer au Manoir de Combat et acquérir le titre de Baron, il faut gagner un match contre un autre Dresseur souhaitant y accéder. Les Dresseurs ayant déjà un titre au Château de Combat de Kalos n'ont pas à se battre pour y entrer.
Pour passer du statut de Baron à Vicomte, le challenger doit remporter dix combats ; pour le titre de Comte, vingts combats ; pour celui de Marquis, quarante combats ; pour celui de Duc, quatre-vingts combats ; et pour celui tant espéré de Grand-Duc, cent soixante combats.
Les combats se font à un Pokémon contre un ; s'il y a égalité lors du match, il est considéré comme ne comptant pas et n'est pas ajouté au total de victoires des challengers.
Zone Élite
Ligue de CombatSeuls les Dresseurs ayant remporté une Ligue ou ayant au moins terminé dans le Top 4 ont le droit de participer à ce challenge. Il s'agit d'un grand tournoi semblable à ceux des Ligues, où s'affrontent les Dresseurs les plus expérimentés. Le total du nombre de challengers inscrits doit toujours être pair.
Un seul tournoi a lieu chaque jour, et les perdants des tournois précédents peuvent se ré-inscrire plusieurs fois d'affilé ; seuls les vainqueurs doivent attendre au minimum une semaine avant de relever encore une fois le défi.
Les combats se font avec trois Pokémon jusqu'aux quarts de finale où six Pokémon peuvent être utilisés dans les matchs. Si un match se termine avec une égalité de chaque côté, une revanche est faite après la fin du tour, avec un seul Pokémon par Dresseur ; s'il y a encore égalité, les deux challengers sont éliminés de la compétition.
Les participants gagnent des Points Combat après chaque match, même s'ils le perdent ; le vainqueurs gagnera quant à lui un nombre de Points égal au nombre de Dresseurs qu'il a affronté multiplié par cinq.
Une fois par semaine, le tournoi sera calqué sur l'organisation des combats d'une Ligue choisie au hasard afin d'aider ceux qui le souhaitent à se préparer à cette Ligue.
Club des ÉpreuvesC'est un lieu créé pour tester les talents de combat des Dresseurs y participant. Le challenger peut utiliser tout les membres de son équipe, mais n'a pas le droit d'avoir deux Pokémon de la même espèce avec lui. Les Pokémon ne sont pas soignés entre chaque combat à moins qu'ils aient tous été mis KO.
Le Dresseur devra affronter cinq opposants d'affilé. Il peut choisir d'abandonner un combat s'il pense perdre, mais devra de toute façon affronter l'adversaire suivant s'il y en a un ; la même chose arrive s'il perd le combat. À la fin de la série, le challenger se verra attribuer un score donné après une évaluation précise de ses combats et recevra un nombre de Points Combat correspondant à son résultat.
Club de CombatC'est un petit complexe qui, à l'instar de la Zone Sauvage, est un lieu d'entraînement plutôt que de combat et de défi à proprement parler. Les Dresseurs peuvent s'affronter entre eux, s'entraîner individuellement dans des salles spécialement conçues ou encore se détendre après l'entraînement dans la salle de relaxation.
Le complexe propose :
- Un hall permettant de s'inscrire pour un match et de voir les caractéristiques des adversaires ;
- Une salle de combat où les Dresseurs s'affrontent ;
- Une salle d'entraînement avec plusieurs appareils de musculation et de sport, des cibles et des mannequins pour s'exercer au tir et au combat rapproché, une piscine pour les combats aquatiques ainsi que des séances d'entraînement physique destinés aux Dresseurs et à leurs Pokémon ;
- Une infirmerie pour soigner en cas de besoin les blessures et autres maux légers à modérés des Pokémon et de leurs Dresseurs ;
- Une salle de repos permettant de se restaurer ou de se se reposer après l'entraînement ;
- Et une salle de relaxation comportant un sauna, des bains et un service de soins détente pour Pokémon et Dresseurs.
Le Club comporte aussi des chambres pour les Dresseurs souhaitant passer la nuit sur place ou n'ayant pas trouvé de chambres libres dans les Centres Pokémon de l'Atoll.
Zone Sauvage
Terrains de CombatLes combats se font sur plusieurs types de terrains différents : sablonneux, désertique, forestier, en plaine ou herbu. Il y a souvent des climats comme la pluie, la tempête de sable et l'ensoleillement intense.
Les Dresseurs s'affrontent simplement entre eux, et décident du nombre de Pokémon à utiliser dans le match. Ils ne gagnent pas de Points Combat à l'issue des matchs. Le but de ce défi est plus de se battre dans différents environnements et s'entraîner que de remporter un défi.
Bassins de CombatLes combats se font sur plusieurs types de terrains aquatiques : marécageux, dans l'eau, en bordure de rivière ou dans la mer. La pluie, le brouillard et les vents violents sont des climats fréquents dans cette aire.
Les Dresseurs s'affrontent simplement entre eux, et décident du nombre de Pokémon à utiliser dans le match. Ils ne gagnent pas de Points Combat à l'issue des matchs. Le but de ce défi est plus de se battre dans différents environnements et s'entraîner que de remporter un défi.
Mont de CombatLes combats se font sur plusieurs types de terrains montagneux : rocailleux, gelé, enneigé ou en altitude. Il y a souvent de la grêle, de la neige, du brouillard ou du vent violent. On peut également y faire des Combats Aériens grâce à un canyon.
Les Dresseurs s'affrontent simplement entre eux, et décident du nombre de Pokémon à utiliser dans le match. Ils ne gagnent pas de Points Combat à l'issue des matchs. Le but de ce défi est plus de se battre dans différents environnements et s'entraîner que de remporter un défi.
Grande Place
Métro de CombatLe défi se fait avec trois ou quatre Pokémon différents inscrits. Il faut remporter sept combats d'affilé pour gagner un défi.
Les combats se déroulent dans le métro, le Dresseur choisissant sa destination finale puis dans quel mode de combat il souhaite concourir. Il peut tout aussi bien faire des combats sur les lignes sans participer à un défi – dans ce dernier cas, il sera libre de descendre où bon lui semble et même interrompre un match en cours si l'adversaire est d'accord. Une autre ligne a été spécialement créée pour ceux qui veulent juste se rendre quelque part sans se battre.
Après avoir gagné sept défis consécutivement, le challenger affrontera les "Chefs du Métro" Chamsin et Chammal dans un Combat Duo – même en mode Solo. La victoire permet l'acquisition du Symbole Voyage.
Tentes de Combat
La Tente Ligue, à la Zone Élite, donne un tournoi journalier entre Dresseurs. Le tournoi se déroule comme celui d'une Ligue, avec une équipe de trois Pokémon jusqu'aux quarts de finales à partir desquels on utilise une équipe de six Pokémon. Les Dresseurs peuvent se réinscrire plusieurs jours de suite, excepté le gagnant du tournoi qui doit attendre minimum deux jours.
La Tente Royale, à la Zone du même nom, propose un défi de rapidité consistant à faire le plus de combats en un temps limité. Le challengeur peut avoir tous ses Pokémon mais fait chaque matchs en un contre un, les combats continuent même si le Dresseur perd excepté s'il n'a plus de Pokémon restants, les objets sont interdits exceptés ceux portés par les Pokémon et l'équipe n'est pas soignée entre les combats. Il y a trois niveaux : Débutant, Amateur et Expert. Chacun est caractérisé par le temps donné pour combattre ; vingts minutes pour Débutant, quinze minutes pour Amateur et dix pour Expert. Selon le score à la fin de la série de matchs (nombre de matchs terminés, nombre de combats gagnés et perdus, qualités des techniques de combat…), le challengeur recevra un nombre de Points Combat y correspondant et parfois des récompenses diverses. De temps en temps, les combats deviendront Inversés, afin de voir comment se débrouillent les Dresseurs face au changement de règle.
La Tente Nature, à la Zone Sauvage, offre une série de trois combats sur trois terrains différents que le challengeur peut choisir avant chaque match ou laisser l'arbitre les désigner aléatoirement. Il y a plusieurs terrains identiques à ceux de la Zone Sauvage, regroupés par thèmes : terrestre, aquatique et montagneux. Le nombre de Pokémon à utiliser est déterminé de manière aléatoire. Selon la qualité des combats et techniques utilisées, le Dresseur pourra gagner en plus de Points Combat un objet naturel comme par exemple une Roche.
La Tente Battante, aux Zones Combat, donne chaque jour un type de défi se calquant sur les règles d'un bâtiment des Zones. Le challenger effectue une série de sept matchs avec trois Pokémon différents, n'a pas le droit d'utiliser d'objets sauf ceux que portent ses Pokémon et son équipe est soignée entre chaque combat – excepté dans les défi de la Tour, de la Pyramide et du Castel. S'il perd un match durant la série, il devra arrêter le défi, mais pourra revenir plus tard pour une revanche. Les règles des Zones sont arrangées pour la série de combats :
- Dans le défi de la Tour, le Dresseur doit enchaîner les sept combats sans pauses permises, mais il peut dépenser des Points Combat pour y avoir droit et peut utiliser uniquement des objets de soin. Il peut aussi profiter du temps que met son prochain adversaire à arriver pour donner des soins rapides à ses Pokémon ;
- Dans le défi de l'Usine, le challenger doit choisir trois Pokémon parmi ceux proposés pour se battre avec eux. Il obtient quelques indices sur les Pokémon adverses avant chaque combat et peut échanger l'un des siens avec ceux de son adversaire après une victoire ;
- Dans le défi du Palace, le Dresseur envoie ses Pokémon au combat, mais n'a pas le droit de décider quoi que ce soit durant le combat, que ce soit donner les attaques ou demander au Pokémon de se retirer. Les Pokémon doivent se débrouiller seuls, mais leurs Dresseurs sont bien sûr autorisés à les encourager ;
- Dans le défi du Dôme, le challenger est soumis à un tournoi où il est avertit des éliminations précédentes et obtient avant chaque round toutes les informations sur son adversaire ;
- Dans le défi du Dojo, le challenger ne combat qu'avec un Pokémon par combat et doit essayer de battre son adversaire avant la fin du compte à rebours de trois minutes. S'il n'y parvient pas, un juge note les deux Pokémon du combat selon les mêmes critères que ceux du Dojo et donne la victoire à celui qui a le meilleur score. S'il y a égalité, le match est considéré comme perdu pour le challenger ;
- Dans le défi de la Pyramide, le Dresseur est envoyé dans un labyrinthe où se cachent les adversaires à combattre, il doit donc les trouver pour les affronter. Il y a aussi des Pokémon sauvages qui peuvent attaquer le challenger et la luminosité est basse. Il est permis aux adversaires du challenger d'attaquer par surprise mais doivent se révéler une fois le premier coup porté ;
- Dans le défi du Reptile, le challenger devra tirer une carte parmi trois proposées et subira l'événement décrit sur cette carte avant le match. Ces événement sont les mêmes que ceux du bâtiment original ;
- Dans le défi de l'Arcade, le Dresseur est plongé dans le noir avant chaque match et doit stopper quand il le souhaite une roulette devant lui. Il subira alors l'événement sur lequel la roue s'est stoppée puis combattra. Ces événements sont les mêmes que ceux du bâtiment original ;
- Dans le défi du Castel, le Dresseur se voit offrir un certain lot de services, comme accéder à des objets très intéressants ou connaître des informations sur ses adversaires. Il peut les prendre ou non pour s'aider durant les combats, mais ces services seront limités en utilisation, et le challenger doit gérer son stock s'il ne veut pas se trouver démuni en plein match ;
- Dans le défi de la Scène, le challenger choisit sept Types de Pokémon à affronter, et les combat un à un à chaque match. Il sera obligé d'envoyer un Pokémon désavantagé ou sans avantages de Type à chaque fois que l'occasion se présente.
Autres lieux
Cafétéria de CombatLieu mêlant combats de Pokémon et restauration, les Cafétérias de Combat proposent aux Dresseurs de faire des match selon le style commun des Zones de Combat. Il n'est pas obligatoire de se battre pour s'y restaurer.
Ceux qui choisissent le combat devront effectuer une série de sept matchs avec un seul Pokémon. Celui-ci est soigné entre chaque combat. Plus le challenger gagnera les matchs rapidement et en se battant bien, plus il gagnera une récompense intéressante à la fin de la série ; s'il fait une série dite "parfaite", il gagnera quarante-neuf Points Combat. Une série plus "simple" lui donnera un gain de sept Points.
Une fois la série terminée ou perdue, le Dresseur a accès à la cafétéria proposant un large choix de nourriture ou menus adaptés aux humains et Pokémon.
Restaurants de CombatConçus pour permettre aux Dresseurs de se restaurer tout en combattant, ces restaurants proposent différents menus comportant un mode de combat particulier, allant du mode Solo au mode Rotatif. Le Dresseur n'est pas obligé de se battre pour se restaurer.
Il peut avoir ses six Pokémon, mais n'en utilisera qu'un certain nombre selon le mode de combat qu'il choisit. Les Pokémon sont soignés entre chaque combat.
S'il choisit d'affronter les serveurs et cuisiniers, il fera un combat à chaque plat ; à chaque fois qu'un plat est en préparation, le challenger devra combattre dans un temps limité.
Quand il réussi à vaincre son adversaire avant la fin de la préparation du plat attendu, il reçoit une récompense à la fin du repas. La récompense augmente lorsque le Dresseur vainc plusieurs adversaires avant la fin du temps, lui permettant d'acquérir des Points Combat ou des Baies rares.
Cantine de CombatInspirée par la Cantine de Lavandia, ce lieu de restauration propose plusieurs menus différents adaptés aux Dresseurs et aux Pokémon, comme le Sandwich du Hameau, le Magné-Beignet ou les Nouilles Lavandia. Seul les Dresseurs qui veulent se battre peuvent y venir.
La particularité de l'établissement est de proposer une série de trois combats avec un Pokémon ou deux en Combat Duo contre d'autres Dresseurs participants ; selon le résultat, le "challenger" aura le droit de choisir sa place au bar, en salle ou en terrasse.
S'il fait un très beau combat, il recevra une récompense à la fin de son repas, par exemple des Points Combat ou une Baie.
Voilà donc comment j'imagine l'Atoll de Combat dans ma fanfiction. Ce fut un très long article, mais c'était nécessaire pour expliquer toutes les différentes règles des Zones et lieux de combat - quoique les deux Tours sont plutôt identiques je l'avoue...
Si vous avez envie de discuter sur votre vision de l'Atoll, n'hésitez pas donner votre avis en commentaire ! En espérant que vous avez fait bonne lecture, je vous souhaite à très bientôt sur Pokébip !
Sayonara ! <(=^.^=)> Myuuuu !