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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Soluce Express, Finir le jeu, Johto - Pokemon Heartgold SoulsilverPartager17
Soluce Express Pokémon OHG/ASS
Voici une soluce express, pour le jeu Pokémon Or HeartGold et Argent Soulsilver. Le but de cette soluce est de fournir une aide rapide aux joueurs, en retracant les principaux passages de l'aventure.

Bourg-Geon
Vous commencez cette aventure, comme à l'accoutumée, dans votre chambre; sortez et allez voir le professeur Orme dans son laboratoire (la maison en haut à gauche). Il vous propose de choisir un des trois Pokémon de départ: Héricendre, Kaïminus et Germignon.

Ville Griotte
Une fois votre partenaire choisi, allez parler à votre mère pour récupérer le Pokématos puis direction Ville Griotte, à l'ouest. Une fois arrivé, un petit vieux vous présente les différents bâtiments-clefs (centres Pokémon et boutiques), puis vous donne les chaussures de course. Empruntez la route 30 jusqu'à la maison de M. Pokémon (sur le chemin, un type vous donnera le panier à noigrume), vous obtiendrez l'oeuf mystère et le pokédex. Retournez sur vos pas; en quittant Ville Griotte, vous affronterez votre rival. Il a le starter du type efficace face au vôtre de niveau 5.

Retournez voir le professeur Orme pour lui donner l'oeuf mystère; vous pourrez en profiter pour nommer votre rival. En sortant, votre alter-ego de sexe opposé vous offre 5 pokéballs et vous montre comment capturer un pokémon sauvage. Direction Mauville.

Mauville
En arrivant dans la ville, vous obtenez le battle recorder. L'arène étant fermée, allez à la tour Chétiflor affronter les moines; une fois l'Ancien battu (il a 2 Chétiflor au niveau 7 et un Hoothoot au niveau 10), vous obtenez la CT70 Flash. A présent, attaquons-nous à la première arène.

Arène 1 - Mauville
Vous pouvez, si vous le désirez, marcher sur les plate-formes transparentes pour éviter les deux dresseurs. Albert: Roucoul n9 Roucoups n13 Un fois battu, allez à la boutique récupérer l'oeuf auprès de l'assistant du professeur Orme, puis direction Ecorcia; pour y arriver, vous devrez traverser la route 32, les Caves Jumelles, et la route 33.

Ecorcia
L'arène est bloquée par la Team Rocket; allez voir Fargas (la maison en haut à gauche) puis allez au Puits Ramoloss. Vous allez devoir affronter des membres de la Team Rocket; le dernier a un Nosferapti au niveau 8 et un Smogo au niveau 12. Maintenant, allez récupérer votre second badge.

Arène 2 - Ecorcia
Pour accéder au plus vite au Champion, prenez le wagon-mimigal de gauche, ensuite, ne touchez pas au premier levier bleu et prenez le wagon-mimigal. Activez le nouveau levier bleu puis reprenez le wagon; et pour finir, enclenchez le levier rouge et allez défier Hector. Hector: Insecateur n17 Chrysacier n15 Coconfort n15 A présent, allez au Bois aux Chênes; sur le chemin vous affronterez votre rival. Rival 2ème fois. Fantominus n14 Nosferapti n16 Crocrodil/Macrnium/Feurisson n18 Une fois dans la forêt, un homme vous demande de lui ramener ses 2 Canarticho (allez attraper les oiseaux en vous faufilant dans leurs dos); une fois que c'est fait, vous obtenez la CS Coupe. Traversez la route 34 pour arriver à Doublonville.

Doublonville
Visitez les souterrains et la tour radio (au quizz, répondez oui, oui, non, oui, non). Maintenant, allez récupérer votre 3ème badge.

Arène 3 - Doublonville
Pour arriver au plus vite à Blanche, montez les premiers escaliers, descendez ceux un peu plus bas, puis faites le tour par la droite afin d'entrer vers le centre de l'arène par le haut; vous êtes obligé d'affronter au moins deux dresseuses avant de vous mesurer à Blanche. Blanche: Mélofée n17 Ecreumeuh n19 Une fois sorti de l'arène, allez dans la maison juste à droite pour obtenir le Carapuce à O. Prenez la route 35, traversez le parc naturel, et vous pourrez essayer de capturer l'unique Simularbre du jeu qui vous bloque le chemin sur la route 36; une fois les routes 36 et 37 traversées, vous arrivez à Rosalia.

Rosalia
Allez dans la maison au dessus du centre Pokémon et battez le membre de la team Rocket pour obtenir la CS surf. Allez à la Tour Cendrée; vous allez affronter votre Rival. Rival 3 Fantominus n20 Nosferapti n20 Magneti n18 Crocrodil/Macrnium/Feurisson n22 Descendez réveiller les trois chiens légendaires, et allez à l'Arène affronter le 4ème Champion.

Arène 4 - Rosalia
Il n'y a rien à dire de spécial sur cette arène puisqu'il n'y a pas de raccourci; sachez seulement que si vous tombez, les lumières se rallumeront. Mortimer: Fantominus n21 Spectrum n21 Spectrum n23 Ectoplasma n25 Vous obtiendrez la CS Force à la route 42. Traversez les routes 38 et 39 pour vous rendre à Oliville.

Oliville
Rendez vous au sommet du phare (passez par les escaliers, allez jusqu'au 3ème étage, sautez par la « fenêtre » et terminez de monter), parlez à Jasmine puis allez à Irisia en passant par les routes 40 et 41.

Irisia
Récupérez le médicament à la pharmacie, dirigez vous vers le nord pour affronter Eusine (il a un Soporifique n25, un Spectrum n25 et un Electrode n27), et allez récupérer votre 5ème badge face à Chuck.

Arène 5 - Irisia
Pour affronter Chuck, vous devez arrêter la cascade en appuyant sur le bouton au fond de l'Arène à gauche de l'arrivée d'eau. Chuck Colossinge n29 Tarard n31 En quittant l'Arène, vous gagnez la CS Vol. Retournez à Oliville.

Oliville
Remontez tout en haut du phare (vous pouvez prendre l'ascenseur cette fois), puis allez combattre Jasmine à l'Arène.

Arène 6 - Oliville
Cette Arène n'a vraiment rien de particulier; allez juste défier Jasmine. Jasmine Magneti n30 Magneti n30 Steelix n35 Retournez à Rosalia, puis rendez vous à Acajou en passant par la route 42.

Acajou
Une fois arrivé, allez combattre/capturer le Léviator rouge du Lac Colère, puis parlez à Peter qui se trouve devant ce dernier. Allez à la boutique, entrez dans le repère de la Team Rocket... Dans la première salle (sous-sol 1), utilisez le PC au centre de la pièce pour désactiver le système de sécurité. Au sous-sol 3, combattez les membres de la Team Rocket pour obtenir les deux mots de passe qui ouvrent la porte menant à un chef que vous devez combattre. Une fois ce dernier vaincu, suivez le Cornebre, combattez aux côtés de Peter et battez ou capturez les trois Electrodes. Vous recevez la CS Siphon et pouvez alors sortir pour combattre le 7ème Champion.

Arène 7 - Acajou
La première pièce n'est qu'un simple échauffement et est d'une simplicité enfantine à traverser. Dans la deuxième, poussez simplement le bloc de gauche vers la droite. Enfin, dans la dernière pièce, poussez le bloc du milieu vers le haut, puis vers la droite. Fredo: Otaria n30 Cochignon n34 Lamantine n32 Retournez à Doublonville.

Doublonville
Allez dans les souterrains pour obtenir un uniforme de la Team Rocket, et pénétrez dans la Tour Radio. Battez le Leader déguisé en directeur et retournez dans les souterrains accéder à la partie précédemment inaccessible. Vous allez devoir affronter votre Rival. Rival 4ème fois Nosferalto n30 Magneti n28 Farfuret n32 Spectrum n30 Meganium/Aligatueur/Typhlosion n32 Activez les interrupteurs en partant de la gauche vers la droite pour atteindre la salle suivante où vous rencontrerez le vrai directeur. Retournez dans la Tour Radio pour accéder aux parties nouvellement accessibles, et virer la Team Rocket pour de bon. Retournez à Acajou et traversez la Route 44 et la Route de Glace (où vous trouverez la CS Cascade) pour arriver à Ebenelle.

Ebenelle
Allez combattre la Championne.

Arène 8 - Ebenelle
Cette Arène n'est pas vraiment compliquée; à force de tâtonner, vous devriez vous en sortir sans problème. Sandra: Leviator n38 Draco n38 Draco n38 Hyporoi n41 Sandra veut que vous alliez au fin fond de l'Antre du Dragon avant de vous remettre votre badge; faites ce qu'elle vous demande.

Ho-oh et Lugia
Une fois votre huitième badge acquis, retournez parler au Prof Orme à Bourg Géon; ensuite, allez à Rosalia combattre les 5 danseuses. Avant de pouvoir aller à la Ligue, vous devrez aller capturer le Pokémon Légendaire de votre version: Ho-Oh à la Tour Féraille dans Or HeartGold, ou Lugia aux Tourb'îles dans Argent Soulsilver.

Ligue Pokémon
Ensuite, traversez les routes 26 et 27 (à l'est de Bourg Géon) puis la Route Victoire; au bout de cette dernière vous attend votre Rival. Rival, 5ème combat: Farfuret n36 Nosferalto n38 Magneton n37 Spectrum n37 Kadabra n37 Meganium/Aligatueur/Typhlosion n40 Vous voilà maintenant arrivé à la ligue: il vous faut vaincre d'affilée les 4 membres du Conseil des 4 plus le Maître.

Conseil des 4, Clément: Xatu n40 Xatu n42 Noakoko n41 Flagadoss n41 Lippoutou n41

Conseil des 4, Koga: Migaloss n40 Foretress n43 Grotadmorv n42 Aeromite n41 Nostenfer n44

Conseil des 4, Aldo: Kapoera n42 Kicklee n42 Tygnon n42 Onix n43 Mackogneur n46

Conseil des 4, Marion: Noctali n42 Rafflesia n42 Cornebre n44 Ectoplasma n45 Demolosse n47

Maître Peter: Leviator n46 Ptera n48 Dracaufeu n48 Dracolosse n49 Dracolosse n49 Dracolosse n50
Et voilà, vous avez fini la première partie du jeu... Mais une fois le générique passé, il vous reste à conquérir Kanto.

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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 22h12 |
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solude complete de kanto soul silver
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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Solution Complète Kanto - Partie 1 - Pokémon HeartGold SoulSilverPartager
Solution Complète Kanto - Partie 1
Voila vous avez gagné la Ligue Pokémon, vous êtes le meilleur dresseur, un boss quoi.
Sauf que dans la région voisine Kanto personne ne reconnait vos talents en matière de dressage.
Allez donc y faire un tour pour leur montrer qui est le chef !

Le retour à Johto
Vous êtes dans votre chambre comme au début du jeu.
Arrivé dans le salon, votre mère vous interpelle pour vous informer que le Professeur Orme à un cadeaux pour vous. Qu’il est gentil…
Donc le Professeur vous offre le passe bateau pour aller écraser les dresseurs de Kanto.

Envolez vous pour Oliville, le Professeur Chen vous attend sur le quai pour mettre à jour votre Pokédex en vous insérant la fonction nationale.



L’Aquaria
A peine entré dans le bateau qu’un vieux fou, qui a paumé sa petite fille, vous rentre dedans. Il vous demande de la retrouver.

Vous pouvez visiter les cabines à votre guise, pour combattre des dresseurs ayant des Pokémon au alentour du niveau 40. Vous pouvez également visiter votre cabine afin de vous soigner.
Au sous-sol, il y a aussi quelques dresseurs. Mais il y a surtout un marin qui vous empêche de passer, il veut que vous cherchez son collègue qui est couché dans un lit au rez-de-chaussée. Allez lui parler il vous défiera, après l’avoir étalé dans les règles de l’art, il repart travailler.
Le marin vous laissera enfin passer, prennez l’échelle pour arriver à la cabine du capitaine, ou se cachait la petite fille. Elle veut jouer à cache-cache avec vous, retrouvez la donc et ramenez la à son irrésponsable de pépé. Qui vous offrira une peau métal.

La croisière est maintenant finie, c’est marrant au lieu de profiter de ça vous avez passer votre temp à chercher une gamine. Mais c’est pas grave, il faut souffrir pour être Maître Pokémon et vous voici à Carmin-sur-Mer.

Carmin-sur-Mer
Vous voici à Carmin-sur-Mer, avancez sur le ponton vous voyez Suicune qui s’enfuit suivi par Eusine qui vous raconte sa vie une fois de plus.
Arrivez en ville, vous pouvez faire un saut au Fan club Pokémon, c’est une sorte de secte de zoophile qui a élu domicile la bas. Le président vous offrira un Super Bonbon, si vous écoutez sa belle histoire.


Mais la vrai raison de votre venue ici, ne l’oubliez pas c’est le Major Bob, le Champion.

Arène de Carmin-sur-Mer
Vous vous diriger fièrement à l’arène, quand tout à coup en rentrant vous voyez des poubelles. 15 pour être exact, et la vous vous dites que le Champion et qu’un pauvre clochard qui fait les poubelles de Carmin, mais passont.
Vous la connaissez tous, vous l’adorez, je demande l’énigme de poubelles. Pour ceux n’ayant pas joué à R/B/J, il y a dans les poubelles, 2 boutons cachés au hasard, il faudra donc plonger vos petites mains à l’intérieur pour désactiver les rayons électriques, bloquant le passage au Champion.
Attention, si vous trouvez un bouton et que vous vous tromper de poubelle, les rayons se remettrons en place.
Une petite astuces, quand vous trouvé un bouton le deuxième est juste à coté en bas, en haut, à droite, à gauche, ou en diagonale. L’arène est composé de 3 dresseurs que vous pouvez battre pour gagner de l’expérience.


Bon une fois cette obstacle franchi vous voici devant le grand, le blond, le musclé, le Major Bob en personne.


Le champion du type Electrik possède un Raichu lvl 51, un Electrode lvl 47, un Magneton lvl 47, un Electrode lvl 47 et un Elektek lvl 53.


-Cage éclair
-Reflet
-Vive attaque
-Onde de choc


-Ultrason
-Reflet
-Miroi-Tir
-Onde de Choc


-Cage-Éclair
-Reflet
-Onde de Choc
-Mur Lumière


-Grincement
-Reflet
-Destruction
-Rayon Chargé


-Vive-Attaque
-Onde de Choc
-Mur Lumière
-Balayage

Après l’avoir battu, il vous remet le Badge foudre ainsi que la CT 34 : Onde de choc.



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Solution Complète Kanto - Partie 2

Route 6



En sortant de l’arène, deux choix s’offre à vous. Un chemin à droite et un vers le nord.
Le chemin de droite est bloqué par Ronflex, qui nous fait chier depuis les premières générations.
Allons donc au nord.
Traversez la route 6, il y a quelques dresseurs à aplatir.
Pour le moment le souterrain menant à Azuria est fermé, allez donc à Safrania.





Safrania


Vous voila à Safrania, l’arène de Safrania est votre destination pour faire un pas de plus vers la gloire, mais avant il y à plusieurs chose à visiter ici :
-Mr.Psy vous offre le Ct 29 Psyko.
-Vous pouvez entrer à la Sylphe Sarl, un garde vous donnera l’Améliorator.
-La maison de la Copieuse se trouve ici.
-C’est ici que se trouve le Train magnétique, malheureusement il ne fonctionne pas encore.
-A coté de l’Arène se trouve le dojo, vous pourrez y ré-affronter les champions d’arènes, une fois les 16 Badges obtenus.




Bon il me semble que vous voulez devenir le maitre Pokémon ?
Donc on va à l’arène et plus vite que ça !


Arène de Safrania


Bon vous vous souvenez de l’énigme des téléporteur ?
Il faut prendre les téléporteur dans le sens des aiguilles d’une montre pour arrivez à Morgane.
Cette arène est composée de 4 dresseurs complètement cinglé, qui raconte que des conneries.




Vous voici devant Morgane, toujours pas remit de ce que l’exorciste vous as fait en vous tapant avec son éventaille.
Vous êtes prêt à en découdre, Morgan qui plie des cuillères à la pensée et vous à la main…





Morgane, championne du type Psy, possède un Mentali lvl 53, un Mr.Mime lvl 55, et un Alakazam lvl 55


-Échange
-Protection
-Éco-Sphère
-Psyko


-Échange
-Copie
-Mur Lumière
-Psyko


-Échange
-Plénitude
-Ball'Ombre
-Psyko

Elle vous remet le badge Marais et la CT 48 : Echange




Après avoir gagné, tout fier d’avoir eu votre 2éme badge dans la région de Kanto vous partez pour Azuria.

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Solution Complète Kanto - Partie 3

Route 5



Rien à faire ici à part une maison ou une vieille folle vous agresse, pour vous donner au final une Rune Purif.
Continuez pour arriver à Azuria.





Route 9


Dirigez vous directement vers la route 9, il n’y a rien à faire pour le moment à Azuria.
Sur la route vous allez pouvoir vous faire plein de dresseur et récuperer quelques objets.

Au bout de la route, se trouve la grotte mais on verra ça plus tard.
Faites surf pour déboucher sur la route 10.





Route 10


Continuez de surfer, vous arrivez à la centrale, après avoir obtenu les 16 badges vous pourrez capturer Elector.
Dans la centrale un scientifique vous propose de vous échanger son Magnéton contre un Triopikeur.
Parlez au patron et puis sortez un policier recevra un appel et vous informera que un type louche se trouve à Azuria.
N’ayant peur de rien, vous allez y aller bien sur.





Azuria


Retournez à Azuria, vous pouvez visiter la ville, mais il n’y a strictement rien à faire.
A part dire bonjour au proprio de la première boutique de bicyclette …
Si ça vous amuse, je ne peux plus rien pour vous.




Donc entrez dans l’arène, vous devez voir un sbire Rocket qui fait style de savoir parler anglais, s’enfuir.
Poursuivez le ! Oui les flics ne font pas leur boulot même dans Pokémon, c’est aux gosses de 10 ans de le faire…


Route 24


Avancez sur le pont, vous verrez le sbire se cacher au milieu d’un couple. Comme si on l’avait pas vu…




Parlez lui, il vous défiera, il ne possède qu’un Nosferalto lvl 39, aucun danger pour vous.

Après votre combat, il vous menace que ses alliés de Johto vont venir, mais ce qu’il ne sait pas c’est que vous leur avez déjà flanquer leur raclé.
Quel boulet !!
Retournez à l’arène d’Azuria pour récupérer la Partie Mach dans l’une des bouées.
Ramenez la au patron de la centrale qui vous offrira la Ct 57 : Rayon Chargé


Route 25


Continuez à avancer pour arriver sur la route 25, sur cette route, il y a un défi, battre les 6 dresseurs et vous aurez une surprise.
Enfin un défi c’est eux qui le disent. Après les 6 dresseurs un autre dresseur profite de votre fatigue pour vous défier, le fourbe !
Après l’avoir battu, un autre dresseur vous file enfin votre cadeaux, une pépite !
Et lui aussi vous défi, ils se sont donné le mot pour vous faire chier.




Après l’avoir lui aussi explosé, vous arrivez au bout de la route ou vous voyez Ondine en plein rendez-vous amoureux, qui vous crie dessus pour l’avoir dérangé. Elle vous donne finalement rendez-vous à l’arène.
C’est également ici que vous pourrez affronter Suicune plus tard dans le jeu.
Dans la maison à coté, le grand père de Léo vous offrira des pierres évolutives, si vous lui montrez le Pokémon qu’il veut.


Arène d’Azuria


Vous entrez fièrement dans l’arène, ou je devrais dire la piscine d’Azuria.
L’arène est composée de 5 dresseurs deux marins et 3 nageuses
Et comme vous ne savez pas nager, vous devez surfer sur votre Pokémon pour avancer.




Vous voila devant Ondine, la petite rousse à bretelles c’est bien arrangée avec le temps.




Ondine, championne du type Eau possède un Akwakwak lvl 49, un Staross lvl 54, un Maraiste lvl 49 et un Lokhlass lvl 52.


-Vibraqua
-Entrave
-Boost
-Psyko


-Vibraqua
-Soin
-Laser Glace
-Onde Folie


-Vibraqua
-Amnésie
-Séisme
-Danse Pluie


-Vibraqua
-Berceuse
-Plaquage
-Laser Glace

Après l’avoir battu, elle vous remet le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua.




Et vous voila partit pour de nouveaux badges à gagner.

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Obtenir le Passe Train



Retournez à Safrania, il se trouve que la Copieuse à perdu sa Poképoupée préférée.

Allez ensuite à Carmin sur mer, au Fan Club Pokémon, ou un des zoophile à retrouvé la Poképoupée, il vous la rend volontiers.
En quittant le Fan Club, Pierre Rochard le maître de la ligue Hoenn, vous informe que Latias (pour HeartGold) ou Latios (pour SoulSilver) à émigré à Kantho. Vous pouvez dorénavant croiser l’un des fuyards sur les routes de Kanto, l’occasion d’ajouter un légendaire dans votre PC.

Envolez vous pour Safrania et rendez la Poképoupée à la copieuse, qui vous offrira le Passe Train.


Lavanville



Pour ceux qui veulent explorer un peu, partez d’Azuria et passez par la Grotte. Il n’y à strictement rien à faire ici.

Vous voila arrivez à Lavanville, alors ici il y a juste le Spécialiste des noms et la Tour Radio.




Entrez-y le directeur vous donnera le Coupon Expansion qui vous permetra d’écouter la radio à Kanto.


Route 8



Passez par la si vous voulez rejoindre Safrania en récupérant un peu d’xp.
Il y à juste des motards à combattre .





Route 7


Rien à faire passez pour arrivez à Céladopole.





Céladopole



Vous voici dans la ville la plus grande de Kanto.
Vous trouverez ici :
- un Casino, avec le fameux jeu de la Voltorbataille, mais dont les prix sont à retirer dans la maison voisine. Un homme vous y révèle aussi la puissance cachée de vos Pokémon.
- un Centre Commercial où Lovis le Teigneux vous fait cadeau de trois Masques à mettre dans votre Coffret Mode.
- Le siège de Game Freak, les développeurs pour les incultes, dans la Résidence Céladon.
Vous pouvez y obtenir l'objet Rune Sort la nuit, sur la terrasse, ainsi que le Musique GB, un lecteur vous permettant d'écouter les musiques des anciennes versions Or, Argent et Cristal sur Game Boy... Pour cela, revenez avec les 16 Badges en poche parler au Compositeur qui se trouve près de la Mappemonde.
- un Restaurant où vous pouvez croiser Mélina, une autre Championne de Sinnoh.




Mais si vous êtes ici c’est pour l’arène, donc let’s go !


Arène de Celadopole



Vous voila, dans l’aréne prêt à récuperer votre 4ème badge, votre courage est sans faille jusqu’à que vous voyez ses fleurs à perte de vue.
Un vrai labyrinthe vous attend, il vous faudra la Cs Coupe pour continuer.
L’arène est composé de 5 dresseurs, que des filles comme à celle de Doublonville .







La Championne Erika, championne du type Plante, possède un Cotovol lvl 51, un Saquedeneu lvl 52, un Empiflor lvl 56 et un Joliflor lvl 56.


-Pouv. Antique
-Essorage
-Giga-Sangsue
-Poudre Dodo


-Demi-Tour
-Vampigraine
-Giga-Sangsue
-Zénith


-Zénith
-Synthèse
-Nœud Herbe
-Tempêteverte


-Zénith
-Synthèse
-Lance-Soleil
-Giga-Sangsue

Après lui avoir montrer qui est le chef, elle vous remet le badge Prisme et la Ct 19 : Giga-Sangsue.




Et voilà, la moitié des bagdes est obtenue, mais ne vous endormez pas sur vos lauriers, il reste encore 4 champions.


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Mais si vous êtes ici c’est pour l’arène, donc let’s go !


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Vous voila, dans l’aréne prêt à récuperer votre 4ème badge, votre courage est sans faille jusqu’à que vous voyez ses fleurs à perte de vue.
Un vrai labyrinthe vous attend, il vous faudra la Cs Coupe pour continuer.
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La Championne Erika, championne du type Plante, possède un Cotovol lvl 51, un Saquedeneu lvl 52, un Empiflor lvl 56 et un Joliflor lvl 56.


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-Zénith
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Solution Complète Kanto - Partie 6

Vers la cave Taupiqueur



Maintenant, allez réveiller le Ronflex qui bloque l'entrée de la Cave Taupiqueur.
Si vous êtes pressé, retournez à Carmin-sur-Mer en volant et prenez la Route 11 à l'est.
Si vous voulez entraîner vos Pokémon et récolter des Objets, faites un détour par les chemins que vous n'avez pas encore explorés :
- empruntez la Route 15, à l'est,
- puis la Route 14 qui débouche directement sur la Route 13.
- vous arrivez sur le Pont Silence (Route 12)
- à l'embranchement, bifurquez à l'ouest, vers la Route 11 qui vous mène directement à la grotte des Taupiqueur.
Attention, ces routes sont jalonnées de Dresseurs et de hautes herbes : alors préparez-vous à combattre et à capturer !
Sur la Route 14, vous croiserez pour la quatrième fois Suicune et Eusine !

Vous voila devant le gros Pokémon qui vous emmerde depuis R/B/J, sauvegardez car il est unique.
Ce lourdaud est lvl 50, utilisez votre Radio sur la fréquence Pokéflûte.






Cave Taupiqueur


Dans cette grotte il suffit d’avancer il n’y a aucun dresseur, juste des Taupiqueur et des Triopiqueur et vous voila à Argenta !





Argenta



Vous voici à Argenta !
Vous avez fait un long chemin alors visitez un peu la ville.
Au centre Pokémon on vous propose d’échanger un Spectrum contre un Xatu.
Au musée, à part 3 cailloux, vous pouvez faire revivre vos fossiles. C’est également ici que vous pouvez affronter le fuyard opposé à votre version si vous possédez le Cristal Enigma.
Un vieux monsieur vous donne soit L’arcenci’Aile (dans SoulSilver) ou L’argent’Aile (dans HeartGold), vous pouvez à présent capturer le légendaire mascotte de l’autre version.




Bon si on est la, c’est pour l’arène, donc on se bouge.


Arène d’Argenta



Vous voici face au Champion aux yeux fermés, le pervers du dessin animé, je demande Pierre.
Le champion du type Roche comme c’est finement insinué.
Pas d’énigme particulière pour cette arène.





Il y a deux dresseurs à latter avant Pierre, esquivez les ou faites les ça ne dépend que de vous.

Vous voici devant Pierre, prêt à remporter votre 6eme badge




Il possède un Gravalanch lvl 51, un Rhinocorne lvl 51, un Onix lvl 54, un Kabutops lvl 52, un Amonistar lvl 53.


-Boul'Armure
-Éboulement
-Roulade
-Séisme


-Éboulement
-Aqua-Jet
-Ténacité
-Giga-Sangsue


-Tempêtesable
-Grimace
-Séisme
-Empal'Korne



-Queue de Fer
-Éboulement
-Grincement
-Tempêtesable


-Pouv. Antique
-Saumure
-Abri
-Picanon

Il vous remettra le Badge Roche et la CT 80 : Eboulement




Et vous voila tout fier de ce magnifique combat vous dirigeant en direction de votre 7ème badge.

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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Solution Complète Kanto - Partie 7 - Pokémon HeartGold SoulSilverPartager
Solution Complète Kanto - Partie 7

Route 3



Traversez la route en battant les quelques dresseurs vous barrant le passage.
Plus au sud il y a 4 météorites, pour changer les formes de Deoxys.

Avant la grotte, il y a un centre Pokémon, pour soigner vos petites bêtes avant la grotte.





Mont Sélénite



A peine entré, votre Rival vous défie.
Le garçon à la chevelure flamboyante possède un Farfuret lvl 46, un Magneton lvl 46, un Nosferalto lvl 47, un Ectoplasma lvl 48, un Alakazam lvl 48 et le starter avantagé au votre lvl 50.














ou ou


Après lui avoir appris comment se battre, visitez la grotte.
C'est une grotte facile à traverser, sans aucun Dresseur. Son seul intérêt est d'y rencontrer des Melofee que vous pouvez aussi voir danser dans le Square le lundi soir. Après leur départ, ils laissent tomber une Pierre Lune pour vous. Quelques articles sont également à vendre dans la Boutique...





Route 4


Cette route contient quelque dresseur, elle mène à Azuria.





Forêt de Jade



Partez au sud d’Argenta pour y aller.
Vous pouvez affronter quelque Scout.





Route 2


Route très courte jalonnée de deux dresseurs.





Jadielle



Ne soyez pas déçu mais comme dans les versions R/B/J, le champion n’est pas la.

Mais vous pouvez aller au Hall d’entrainement un dresseur aura les trois starter de Johto dans leur forme finale au lvl 50.





Route 1



Voici la première route que vous avez foulé dans vos premiers jeu, ah la nostalgie.

Quelques dresseurs sont la, pour vous empêcher de retrouver le Bourg-Palette.





Bourg-Palette



Ah le bourg-Palette, le labo du Professeur Chen, la maison de Blue et de Red.
Que de souvenir, bon faut continuer.





Chenal 21



Faites surf et traversez la mer, combattez les dresseurs sur le chemin.
Prennez des Repousses sinon vous allez péter votre DS.





Cramois’île



L’île a était dévastée par un volcan il y a trois ans.
Il ne reste que un centre Pokémon, et Blue qui se moquera que vous n’ayez que 6 badges.





Chenal 20


Re-surfez pour arriver aux îles écumes, toujours des dresseurs qui veulent vous mettre des batons dans les roues.





Iles Ecumes


Visitez les étages inférieurs des deux grottes : vous y récolterez de nombreux Objets, affronterez quelques Dresseurs, mais vous pourrez surtout y rencontrer le légendaire Artikodin !




Bon c’est le moment, le moment de gagner votre 7ème badge.


Arène de Cramois’île


Cette arène possède 6 dresseurs, après les avoir lattés, vous voici devant Auguste le champion du type Feu.




Auguste le roi de la devinette vous lance un regard de défi, que naturellement vous lui rendez.




Il possède un Volcaropod lvl 54, un Magmar lvl 54 et un Galopa lvl 59.


-Surchauffe
-Purédpois
-Zénith
-Éboulement


-Poing-Éclair
-Surchauffe
-Zénith
-Onde Folie


-Vive-Attaque
-Rebond
-Surchauffe
-Déflagration

Il vous remettra le Badge Volcan ainsi que la CT 50 : Surchauffe.




Et voila plus qu’un badge et vous aurez montrer votre supériorité.


Partie Précédente <= => Partie SuivanteVous pouvez utiliser une partie de ce contenu mais placez un lien au début et la fin de votre article:

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Traversez la route en battant les quelques dresseurs vous barrant le passage.
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ou ou


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Cette route contient quelque dresseur, elle mène à Azuria.





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Jadielle



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Voici la première route que vous avez foulé dans vos premiers jeu, ah la nostalgie.

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Bourg-Palette



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Faites surf et traversez la mer, combattez les dresseurs sur le chemin.
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Cramois’île



L’île a était dévastée par un volcan il y a trois ans.
Il ne reste que un centre Pokémon, et Blue qui se moquera que vous n’ayez que 6 badges.





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Re-surfez pour arriver aux îles écumes, toujours des dresseurs qui veulent vous mettre des batons dans les roues.





Iles Ecumes


Visitez les étages inférieurs des deux grottes : vous y récolterez de nombreux Objets, affronterez quelques Dresseurs, mais vous pourrez surtout y rencontrer le légendaire Artikodin !




Bon c’est le moment, le moment de gagner votre 7ème badge.


Arène de Cramois’île


Cette arène possède 6 dresseurs, après les avoir lattés, vous voici devant Auguste le champion du type Feu.




Auguste le roi de la devinette vous lance un regard de défi, que naturellement vous lui rendez.




Il possède un Volcaropod lvl 54, un Magmar lvl 54 et un Galopa lvl 59.


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Vol objets
Cadeau Mystère
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Arène de Mauville
Arène d'Ecorcia
Arène de Doublonville
Arène de Rosalia
Arène d'Irisia
Arène d'Oliville
Arène d'Acajou
Arène d'Ebenelle
Arène de Carmin-sur-Mer
Arène de Safrania
Arène d'Azuria
Arène de Celadopole
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Avoir Lugia
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Solution Complète Kanto - Partie 9

Mont Argenté



Retournez au Bourg-Palette, le professeur Chen vous offrira la Cs 08 : Escalade et l’accès au mont argenté.

Le Mont Argenté grouille de Pokémon rare et puissant, en particulier Sulfura.

Grâce aux CS Escalade, Surf, Eclate-roc et Cascade vous arriverez au sommet, ou se trouve Red !





Red le personnage jouable de R/B/J, si vous y avez déjà joué, vous vous souvenez qu’il ne parlait pas, eh bien c’est toujours le cas.
Ce malade après avoir gagné la ligue et vaincu la Team Rocket, et allait vivre en ermite sur cette montagne.
Voici le combat mythique, j’espère que vous avez bien entrainé vos Pokémon car ça risque d’être très dur.




Il possède un Pikachu lvl 88, un Florizard lvl 84, un Dracaufeu lvl 84, un Tortank lvl 84, un Lokhlass lvl 80 et un Ronflex lvl 82.


-Électacle
-Tonnerre
-Vive-Attaque
-Queue de Fer


-Bomb-Beurk
-Poudre Dodo
-Giga-Sangsue
-Végé-Attak


-Blizzard
-Saumure
-Psyko
-Plaquage


-Lame d'Air
-Dracochoc
-Boutefeu
-Rafale Feu


-Ball'Ombre
-Mâchouille
-Blizzard
-Giga Impact


-Exploforce
-Blizzard
-Luminocanon
-Hydroblast

Après avoir gagné, il vous donnera juste de l’argent.
Et vous voici à la fin du voyage, merci qui ?
Bon il vous reste quand même à avoir la carte de dresseur noir, avec ou sans triche, ce n’est mon problême, j’espère vous avoir aidé.


Silver'




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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 22h12 |
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Solution Complète Johto - Partie 1
Le jeu commence comme tous les jeux depuis Rouge Feu/Vert Feuille : on vous demande si vous avez besoin d'aide sur les contrôles du jeu puis le Professeur du jeu, ici le Professeur Orme, vous demande votre sexe et votre nom, mais libre à vous de lui mentir, histoire de vous marrer et de créer certains contentieux indirects pour vous marrer. Après cette phase administrative, vous êtes lancés, c'est parti!




Votre personnage se retrouve alors dans sa chambre avec une télé et une Wii (ben oui, pourquoi Nintendo se gênerait pour faire des pubs dans ses propres jeux?). Sortez de votre chambre et votre mère vient vous passer les principaux menus du jeu, comme la Carte Dresseur, le Sac mais surtout le point de sauvegarde, que vous allez utiliser dès que possible pour éviter de tout recommencer du début. Ensuite, après ça, sortez et après une scène débile impliquant votre partenaire dans le jeu (premier contentieux de l'histoire), allez chez le Professeur Orme, qui vous demande de vous rendre chez M. Pokémon, un ami à lui, afin d'aller lui ramener un colis spécial. D'ailleurs, au passage, il vous file votre premier Pokémon, donc profitez-en (désolé pour les anciens, mais le bug pour prendre les trois starters n'est plus disponible). Après ça, l'assistant vous filera 5 Potions pour vous aider dans votre voyage, histoire que vous mourriez pas trop bêtement. Sortez du laboratoire et retournez chez vous pour que votre mère vous passe le Pokématos, outil fondamental du jeu. Au passage, elle vous oblige à prendre son numéro avec elle. Après, vous devez encore partir de chez vous pour vous diriger vers la route 29, en direction de Ville Griotte. Mais cet idiot de Professeur Orme vous arrête au dernier instant pour vous filer son numéro, histoire de rester sur votre dos.




Après ça, vous avez temporairement les mains libres et vous traversez la route 29 sauf que dès que vous rentrez dans le village, un vieux vous tombe sur le coin de la gueule pour vous faire visiter son village miteux. Une seule raison valable de le suivre ? Après cette séance de torture, il vous file les Chaussures de Course et le Coupon Carte. Maintenant, allez vers le nord et dirigez-vous aussi loin que vous pouvez, c'est-à-dire jusqu'à la maison de M. Pokémon. Celui-ci vous donne l'Oeuf Mystère puis le Professeur Chen également présent vous remet le Pokédex, accessoire fondamental des jeux Pokémon.




Maintenant vous pouvez vous barrer sauf que vous recevez un appel catastrophé du Professeur Orme qui vous demande de rappliquer à son laboratoire, il a visiblement oublié que c'était ce qui était prévu. Refaites donc le chemin inverse pour arriver à Ville Griotte, et là vous tombez sur un petit roux qui vous provoque et lance un combat.




Passant Garçon
Si vous avez pris Germignon
Si vous avez pris Héricendre
Si vous avez pris Kaïminus





Héricendre lv 5

Kaïminus lv 5

Germignon lv 5








Une fois ce combat terminé, le gars a le réflexe bizarre de laisser tomber sa Carte, histoire que vous mémorisiez son nom. Vous pouvez ensuite revenir à Bourg Geon et après une petite discussion, vous pouvez choisir un nom pour votre adversaire et filer l'œuf au Professeur Orme.

Maintenant, vous pouvez partir... Ah ben, vous devez encore passer chez votre mère pour lui dire adieu, mère qui vous proposera de passer de l'argent chez vous pour éviter de tout dépenser, option vraiment utile que lorsque vous dépassez le maximum autorisé sur soi. Maintenant, c'est bon, vous êtes partis pour votre grand voyage! Sauf que non, dès que vous entrez sur la route 29, le partenaire se sent obligé de vous expliquer comment on attrape les Pokémon alors qu'on nous a déjà expliqué 100 fois comment on fait dans les autres versions, puis (chose positive dans tout ça), elle vous donne 5 PokéBalls.




Inutile de vous faire un dessin, vous devez connaître l'essentiel de la route maintenant, donc il vous faut traverser la route 29 puis la route 30 afin d'arriver à votre première ville du jeu : Mauville. Sauf qu'à l'entrée, votre partenaire vous accoste et vous file … le Magnéto VS. Maintenant, rentrez dans la ville, allez soigner vos Pokémon et allez au nord de la ville, direction la Tour Chétiflor. Il vous faudra monter au sommet afin d'y récupérer la CT 70 Flash, même si pour cela quelques moines vous barreront inutilement le passage, ce sont plus des réservoirs à xp gratuite qu'autre chose, vu la facilité à les battre. Une fois cela fini, sortez de la Tour avec la Corde Sortie disponible en haut de la tour (pas bête ça, merci les développeurs) et préparez-vous à votre premier combat en Arène, sans doute l'un des Champions les plus faciles, pour que vous ne fassiez pas l'idiot.




Une fois dans l'arène, il vous suffit de prendre l'ascenseur et de passer par la bordure extérieure pour éviter les deux Dresseurs gardant l'accès jusqu'au Champion (on ne va pas quand même s'embêter à les affronter alors qu'on peut les éviter, non?). Dans tous les cas, allez au bout de la salle et vous rencontrez Albert, l'expert des Pokémon Vol.




Albert
Roucool lv 9
Roucoups lv 13















Une fois cette formalité terminée, il vous remet le Badge Zéphyr et la CT 51 Atterrissage après un monologue idiot sur ses fonctions. Voilà, c'est bon, vous avez votre premier Badge, on peut passer à la suite.

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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Solution Complète Johto - Partie 2 - Pokémon HeartGold SoulSilverPartager
Solution Complète Johto - Partie 2
Après être parti la tête haute de l'Arène, le Professeur Orme vous appelle et vous demande de récupérer l'Oeuf Mystère à la Boutique de Mauville avec pour objectif de le faire éclore, sachant qu'il y a un Togepi à la clé. Dès que vous sortez du magasin, vous rencontrez l'une des Soeurs Kimono et après un dialogue bizarre avec vous (j'ai dit un dialogue mais ça ressemble plus à une conversation de sourds), elle s'en va. Détail utile : maintenant, vous pouvez descendre au sous-sol des Centres Pokémon et y utiliser le Wi-Fi.

Maintenant, c'est l'heure de reprendre votre voyage en allant vers la route 36 où un Montagnard vous remettra la CS 06 Eclate-Roc si vous lui parlez. Après ça, passez faire un petit tour aux Ruines Alpha, et résolvez la première énigme pour débloquer les Zarbi (si vous voulez faire la collection complète, attendez, vous n'avez pas encore tout le matériel requis, ici il s'agit simplement de débloquer Zarbi dans le Pokédex). Après en avoir attrapé un, sortez et un Archéologue vous remettra le Carnet Zarbi, qui vous permet de classer les Zarbi que vous avez attrapé et d'obtenir certaines informations sur l'histoire des Zarbi.

Sortez ensuite des Ruines par l'Est et vous arriverez sur la route 32, où un homme vous remettra le Grain Miracl, qui renforce les attaques Plante. Traversez cette route qui s'offre et rejoignez le Centre Pokémon au bout de celle-ci afin de soigner vos Pokémon, puis vous accèderez aux Caves Jumelles.





Traversez rapidement cette grotte et battez les quelques dresseurs s'y trouvant, et vous arriverez à la deuxième ville, qui se rapproche plus d'un village du jeu : Ecorcia. Soignez vos Pokémon puis rendez-vous dans la baraque en haut à gauche du village, c'est celle de Fargas, le Fabricant de Pokéballs Noigrumes. Ce vieillard en sortira d'ailleurs en quatrième vitesse pour aller secourir ces Ramoloss qui ont été capturés par la Team Rocket. Suivez-le et vous verrez que l'accès au Puits Ramoloss s'est libéré. Descendez les escaliers et entrez-y.





Dès votre arrivée en bas, vous prenez conscience que Fargas est en fait un gros idiot puisqu'il est parvenu à se casser la cheville en arrivant dans le Puits. Applaudissez le roi de la gaffe. Après cette épisode … pitoyable, il faut l'admettre, entrez dans la grotte, abattez les quelques sbires et vous tomberez Lance, l'un des 4 Commandants de la Team Rocket. Collez-lui une bonne raclée, histoire de lui faire comprendre qui est le patron.

Lance
Nosferapti lv 8
Smogo lv 12












Ensuite, la Team Rocket s'en va et Fargas rapplique comme par miracle pour constater que tout va bien grâce à votre intervention et vous remet une Speed Ball en cadeau. Maintenant, sortez en vitesse d'ici, le deuxième Badge vous attend dans l'Arène.

Si vous avez pris Héricendre en starter, cette Arène va être une authentique partie de plaisir puisque vos adversaires ont des Pokémon de type … Insecte, donc facile à cramer. Résolvez les mini-énigmes proposées par l'Arène et vous finirez par arriver jusqu'au Champion : Hector. Mettez-lui la déculottée de sa vie à ce gosse.

Hector
Insecateur lv 17
Chrysacier lv 15
Coconfort lv 15















Une fois vaincu, Hector vous remettra le Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour.

Dernière étape dans cette ville : allez vous soigner puis dirigez-vous vers l'ouest : votre rival viendra vous provoquer en duel, apprenez-lui la politesse.






















Rival
Si vous avez choisi Germignon
Feurisson lv 18

























Fantominus lv 14

























Nosferapti lv 16





Si vous avez choisi Héricendre
Crocodil lv 18





Si vous avez choisi Kaïminus
Macronium lv 18






Une fois que c'est fait, vous pouvez quitter Ecorcia, ce que vous aviez d'important à faire ici est terminé.

Partie Précédente <= => Partie SuivanteVous pouvez utiliser une partie de ce contenu mais placez un lien au début et la fin de votre article:

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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Solution Complète Johto - Partie 3 - Pokémon HeartGold SoulSilverPartager
Solution Complète Johto - Partie 3
Maintenant que vous êtes débarrassés de ce gamin prénommé Hector, il vous faut continuer votre voyage en traversant le Bois aux Chênes, sauf que vous ne pourrez pas aller très loin vu que vous n'avez pas la CS 01 Coupe. Heureusement, les développeurs ne sont pas cons et vous ont concocté une énigme bien moisie (facile à résoudre donc) pour récupérer cette capacité. Près de l'accès à l'Autel du Bois aux Chênes, vous trouverez un habitant d'Ecorcia qui a réussi à perdre ses 2 Canarticho et vous demande de les récupérer (mais pourquoi Nintendo ne laisse-t-elle pas ce Pokémon entré au Panthéon des merdes de la série paumés dans cette forêt?) en les prenant par derrière. Oui, vous avez bien compris, vous devez passer derrière le Canarticho pour l'attraper parce que sinon, il s'enfuit.



Une fois cette tâche sur votre caaux-rrière terminée, le bûcheron d'Ecorcia arrive et vous remet la CS 01 Coupe en remerciement d'avoir compensé l'incompétence de son disciple. Maintenant, débarrassez de l'arbrisseau qui barre votre chemin et traversez le Bois aux Chênes. Avant de quitter cette forêt pour de bon, vous aurez trois trucs à faire : apprendre la capacité Coud'Boule auprès d'un Dresseur s'entraînant dans la forêt, aider l'une des soeurs Kimono à sortir de la forêt grâce à votre Pokémon partenaire et si vous avez le Pichu shiney distribué lors de l'évènement Wi-Fi, vous pouvez débloquer le Pichu Troizépi à l'Autel du Bois aux Chênes.

Une fois sorti de la forêt, vous vous retrouverez sur la route 34, qui vous mènera à Doublonville. Sur le chemin, vous tomberez sur le partenaire qui vous présentera ses grands-parents, qui sont les Hôtes de la Pension au lieu de simples vieux débris, comme quoi l'insertion des seniors dans la société est possible. Après ça, le partenaire vous file son numéro de téléphone (encore un truc inutile puisque vous ne pouvez pas l'affronter donc pas de revanche possible en appelant) et vous arrivez enfin à THE ville de Johto : Doublonville.

Ici, autant l'avouer, vous avez un paquet de choses à faire.

Pour commencer, passez à la Tour Radio où, en parlant à l'hôtesse de droite, vous pourrez récupérer le Coupon Radio et à moins que vous n'ayez le QI d'une huître, vous pourrez répondre facilement à ses questions (non, je ne spoilerais pas les réponses pour les abrutis). Enfin, direction le Centre Commercial pour recharger vos objets de soin parce que vous allez en avoir grandement besoin. Enfin, soignez vos Pokémon au Centre de la ville et dirigez-vous au nord pour défier l'Arène de Doublonville avec sa Championne Blanche, que vous avez pu croiser à la Tour Radio et dont l'Ecremeuh en a traumatisé plus d'un, parce que franchement, il est balaise.

Blanche Mélofée lv 17 Ecremeuh lv 19


Par contre, une fois que vous l'avez battu dans les règles de l'art, cette gamine vous fait un caprice et refuse de vous remettre le Badge convoité. Foutez-lui une bonne mandale puis allez discuter avec le Dresseur précédent, et elle sera calmée et vous remettra le Badge Plaine et la CT 45 Attraction.

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Solution Complète Johto - Partie 5
D'un point de vue pratique, vous pouvez dire que vous en êtes presque au quart du jeu, sachant que vous avez obtenu la moitié des Badges de Johto. Maintenant, c'est l'heure de reprendre la route pour récupérer les deux Badges suivants. Vu que la récupération de ces deux Badges est très liée, je ne vais pas me casser la tête à vous faire deux pages différentes, ça serait long et surtout idiot. Donc, dirigez-vous à l'ouest de Rosalia et traversez la route 38 puis la route 39 . Vous pourrez y trouver plusieurs Dresseurs qui feront une excellente source d'expérience pour vos Pokémon. Après cette petite balade distrayante, vous arriverez à Oliville. Ici, vous n'avez pas vraiment à faire, vu que le Champion de la ville n'est pas encore disponible, car il s'occupe du Pokémon malade du Phare.

Vous devez donc monter au sommet de ce bâtiment emblématique d'Oliville pour lui faire comprendre qu'elle n'a pas que ça à faire. Sauf qu'arrivé là-haut, elle vous envoie un peu balader en vous répondant qu'elle a besoin d'un médicament spécial qui ne vend qu'à Irisia, c'est-à-dire de l'autre côté de l'océan. C'est là que la CS Surf devient utile parce que vous allez en avoir besoin pour traverser la mer et atterrir dans la ville du 5ème Badge : Irisia.

Ici, vous avez quatre choses à faire :

- déjà, récupérer un Caratroc auprès du Collectionneur de la ville qui s'est fait voler son autre Pokémon par ... ben, je vous le dirais pas, vous comprendrez bien assez vite de qui il s'agit si je vous dis que le Pokémon volé est un Farfuret.

- ensuite, rendez-vous au nord d'Irisia où vous ferez votre première rencontre avec Suicune, le Pokémon légendaire emblème de la version Cristal, enfin à condition d'avoir expulsé les 3 Pokémon errants légendaires de la Tour Cendrée. Juste après, vous rencontrez de nouveau Eusine, le gars de la Tour Cendrée qui discutait avec Mortimer, et il vous provoque parce qu'il s'imagine qu'en vous battant, Suicune s'intéressera à lui. Mettez-lui une râclée juste pour vous marrer un peu.

Eusine Soporifik lv 25 Electrode lv 27 Spectrum lv 25


Une fois cette broutille terminée, il s'en va et repart à la poursuite de Suicune et comme d'habitude, tandis que vous devez retourner à Irisia pour affronter le Champion local, Chuck, spécialiste du type Combat ( non, désolé de vous décevoir, il s'agit d'un grasdouble et pas d'une certaine autre personne ).

Pour l'affronter, vous devez appuyer sur un simple interrupteur au sommet de l'Arène pour éteindre la cascade et ensuite redescendre pour l'affronter. Il s'agit sans doute de l'Arène la plus simple du jeu, et son Champion n'est pas là pour arranger les choses.

Chuck Colossinge lv 29 Tartard lv 31


En échange de votre silence au sujet de la râclée du siècle que vous lui avez collé, Chuck vous remettra le Badge Choc et la CT 01 Mitra-Poing (un peu paradoxal quand on sait que l'attaque Mitra-Poing est une excellente attaque entre les mains d'un bon stratège alors que lui ne sait pas s'en servir. Et le comble, c'est qu'à la sortie de l'Arène, sa femme vient vous voir et vous remet la CS 02 Vol, sans doute l'une des capacités les plus utiles du jeu pour vous déplacer.

Avant de retourner à Oliville, passez à la boutique d'Irisia et allez parler au vendeur pour qu'il vous remette la Potionsecret, qui est le médicament nécessaire pour soigner le Pharamp du Phare ( wouah, quel hasard, on ne s'y attendait pas à un jeu de mots aussi pourri venant de Nintendo). Une fois que c'est fait, retournez à Oliville et cette fois, prenez l'ascenseur pour monter directement au sommet du Phare afin de guérir le Pokémon pour que le Phare redevienne utile. Reconnaissante, Jasmine acceptera enfin de retourner à son Arène et allez-y à votre tour pour lui faire comprendre qu'on ne fait pas attendre le client.

Chose amusante dans l'Arène d'Oliville, les Dresseurs ne vous attaquent si vous les avez préalablement combattu dans le Phare. Avancez donc jusqu'à Jasmine, qui est la spécialiste des Pokémon de type Acier, un excellent type qui est devenu ridicule entre ses mains.

Jasmine Magneti lv 30 Magneti lv 30 Steelix lv 35


Une fois vaincue, vous obtenez le Badge Minéral et la CT 23 Queue de Fer. Voilà, vous avez désormais 6 Badges.

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Solution Complète Johto - Partie 6
Maintenant que vous avez 6 Badges en poche, il serait temps de vous réveiller et de passer à la partie intéressante, c'est-à-dire la section se trouvant à l'est de Rosalia, là où se trouvent les deux derniers joyaux manquants de votre collection de Badges ainsi que quelques évènements plutôt intéressants.

Déjà, allez à Rosalia et prenez la direction ... je viens de vous le dire deux lignes plus haut, bande d'imbéciles. Vous arrivez donc sur la route 42, où un Montagnard bourré vous file sans prévenir la CS 04 Force (il aurait du la revendre cet abruti, ça lui aurait fait un peu de fric vu que vous avez besoin de cette CS). Normalement, vous devriez traverser cette voie sans encombres grâce à la CS Surf, vous croiserez au passage Suicune près du bosquet à Noigrumes et ne vous souciez pas encore du Mont Creuset, vous y repasserez plus tard, là vous avez autre chose à faire.

Après cette promenade, vous arrivez à Acajou, la ville du 7ème Badge que vous ne pouvez pas encore avoir parce que le Champion est encore à l'hôpital à cause de sa sciatique. Pour la radio, c'est également mort, elle ne marche plus dans la zone, c'est bête hein. Sachant que vous n'avez rien d'autre à faire, dirigez-vous vers le Lac Colère au nord, vous pourrez y récupérer une certaine bestiole bien connue des fans.

Sur le chemin menant au Lac, vous avez deux options : soit vous allez à gauche et vous vous faites un peu d'expérience, ce qui ne fait jamais de mal, soit vous allez à droite et la Team Rocket vous taxera d'office pour votre passage, et vous ne pourrez pas refuser. Personnellement, je n'ai pas longtemps hésite avant de faire mon choix. Une fois arrivé là-bas, surfez et vous finirez par trouver THE Leviator rouge, le seul shiney que vous serez sûrs d'obtenir durant votre partie.



Naturellement, ce Leviator est unique et si vous faites l'erreur de le buter, vous n'avez plus qu'à vous pendre parce que vous avez laissé la seule occasion de votre vie de ne pas être trop ridicule au moment de votre mort. Au passage, vous obtiendrez dans tous les cas une Ecaillerouge, un objet qui vous permettra par la suite de faire bien des économies en l'échangant contre un Multi Exp avec l'abruti chez lequel vous devez aller au début du jeu. Après ça, revenez sur la rive et un personnage du nom de Peter (ils n'ont pas traduit parce que Pierre, c'était déjà pris et que le nom original, Lance, était également pris pour l'un des commandants de la Team Rocket) viendra vous voir pour vous demander un coup de main pour combattre la Team Rocket. Pour peu que vous ayez envie de vous amuser, acceptez son offre.

Maintenez, retournez à Acajou et rendez-vous dans la boutique de souvenirs, qui cache en fait l'accès au Repaire Rocket (mon dieu, comment peut-on faire des erreurs aussi connes, une boutique de souvenirs, franchement) et à présent, vous êtes partis pour une bonne chasse aux informations composée d'étalements de sbires en série (vous verrez, c'est fun de déclencher les alarmes rien que pour attirer de nouveaux sbires à faire morfler, ça fait de l'argent facile à flot tellement ils sont simples à battre) qui vous conduira au bureau de Lambda, l'un des Commandants de la Team Rocket spécialiste de l'imitation. Poutrez-lui sa race pour le faire revenir à la réalité, ça rendra service à la société.


Lambda Nosferapti lv 22 Smogo lv 22 Rattatac lv 24

Comme vous avez affaire à un gros lâche, celui-ci se barre en pensant que vous n'obtiendrez jamais le mot de passe permettant l'accès au générateur du Repaire, repaire que vous devez faire sauter d'ailleurs. Ce que cet abruti a semblé oublier, c'est que son Cornèbre a l'habitude de se prendre pour un Pijako, et est donc capable de retranscrire le mot de passe. Owned! Allez un peu menacer ce piaf et il se rendra directement à la salle du générateur pour peu que vous le suivez. Et là, vous avez un combat en duo avec Peter contre Ariane, la troisième Commandante de la Team Rocket, flanquée d'un sbire qui vous attend.


Ariane Arbok lv 25 Cornebre lv 27 Ortide lv 25

Sbire Soporifik lv 18 Tadmorv lv 20

Une fois cette tâche ennuyante terminée, la Team Rocket déserte et il ne vous reste que 3 Electrode à battre pour désactiver le générateur. Suite à ça, Peter vous filera la CS 05 Siphon en dédommagement pour vous être emmerdés à mort durant cette mission. Maintenant, sortez-ici grâce au téléporteur et allez récupérer votre septième Badge, ça vous fera une petite pause intéressante avant de repartir vous ennuyer à mort.

Comme vous le constaterez à votre entrée dans l'Arène, celle-ci a pour thème les Pokémon de type Glace. Abattez les quelques Dresseurs sur votre passage, et vous arriverez jusqu'au Champion, Frédo (blague à part : pour ceux qui ont joué à la version US, vous aurez remarqué comme moi que vous affrontez le Leader Pryce. Oui, je sais, c'était nul, revenons-en à notre sujet de départ).


Fredo Otaria lv 30 Lamantine lv 32 Cochignon lv 34

Une fois cette formalité accomplie, profitez-en pour récupérer la CT 07 Grêle et le Badge Glacier. Maintenant que vous avez 7 Badges, vous êtes arrivés à la dernière étape de votre voyage à Johto : emmerdement intensif et Championne chiante (dans tous les sens du terme vous attendent.

Partie Précédente <= => Partie SuivanteVous pouvez utiliser une partie de ce contenu mais placez un lien au début et la fin de votre article:

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Pokemon Trash ›Pokemon HeartGold SoulSilver ›Solution Complète Johto - Partie 7 - Pokémon HeartGold SoulSilverPartager
Solution Complète Johto - Partie 7
Dès que vous sortez de l'Arène, vous recevez un appel du Professeur Orme assez étrange, puisqu'il vous dit qu'il se passe quelque chose à la radio sans trop savoir quoi. Allumez votre Pokématos et vous aurez un aperçu de la situation : la Team Rocket a pris le contrôle de la Tour Radio de Doublonville, sauf que vous n'avez pas de plan pour les arrêter, c'est pour ça qu'on va vous en fournir un.

Tout d'abord, rendez-vous dans le Doublon-Tunnel, la partie souterraine de la ville avec ses dealeurs, ses coiffeurs de break dance relégués au fin fond de la société, son réseau de proxénétisme ... Bref, je m'éloigne du sujet, vous êtes là pour récupérer un uniforme de la Team Rocket auprès du Sbire qui traîne dans le couloir : faites-vous pour une nouvelle recrue et ça sera vite réglé, il n'a pas le capital neuronal requis pour comprendre qu'il y a une embrouille. Maintenant, revenez au hall pour tenter de convaincre le sbire de vous laisser monter au premier étage, sauf que cet abruti de Rival arrive et démolit votre couverture : l'option restante devient alors de passer en force. Abattez tous les sbires sur votre passage et montez au quatrième étage, où vous devez affronter Lambda qui a cette fois pris l'apparence du Directeur. Comme d'habitude, il a le charisme et l'intelligence d'une sous-merde donc rétamez-le comme il se doit.


Lambda Smogo lv 30 Smogogo lv 32 Smogo lv 30 Smogo lv 30 Smogo lv 30 Smogo lv 30

En reconnaissance de sa soumission, il vous file la Clé Sous-Sol qui vous permet d'accéder à une nouvelle partie du Doublon-Tunnel, donc vous devez redescendre et il n'y a aucun ascenseur. Maintenant, devinez sur quoi vous tombez : l'une des Soeurs Kimono, alors profitez-en pour ... avoir une petite discussion avec elle, puis elle repart, comme si de rien n'était. Progressez dans le sous-sol et vous finissez par tomber sur votre Rival, à qui vous devez encore coller une râclée pour lui faire comprendre qu'il n'arrivera à rien dans la vie avec une coiffure aussi moche.

Si vous avez pris Germignon comme starter
Feurisson lv 32
Si vous avez pris Hericendre comme starter
Rival Aligatueur lv 32 Magneti lv 28 Farfuret lv 32 Nosferalto lv 30 Spectrum lv 30
Si vous avez pris Kaiminus comme starter
Meganium lv 32

Après ça, si vous avez eu des soucis, il est recommandé de vous soigner parce qu'après ça, vous allez enchaîner plusieurs combats, qui vous mèneront jusqu'à l'endroit où le Directeur de la Tour Radio est retenu prisonnier. En signe de reconnaissance (ou par envie de vengeance), il vous remettra la Carte Magnétique qui permet d'ouvrir la porte du deuxième étage de la Tour Radio, vous permettant donc de remonter jusqu'au Boss de la Team Rocket. Suite à cette scène on ne peut plus émouvante made by Nintendo, sortez de ce Souterrain et allez vous faire soigner (je parle de vos Pokémon, bien sûr). Il ne vous reste qu'un dernier tour à faire à la Tour Radio pour vous débarrasser de cette bande de sombres crétins.

Cependant, avant d'arriver au sommet, vous avez deux obstacles sur votre chemin appelés Lance et Ariana, deux Commandants de la Team Rocket que vous avez déjà affrontés et que vous devez éliminer en combat singulier, et vous n'avez aucune excuse si vous perdez, ils n'ont pas vraiment évolué depuis la dernière.


Lance Nosferalto lv 28 Smogogo lv 33

Ariana Arbok lv 32 Cornebre lv 32 Rafflesia lv 32

Une fois ceci terminé, prenez l'ascenseur et montez au sommet et là, vous tombez sur ... Amos, le nouveau chef de la Team Rocket 100 fois moins charismatique que Giovanni. Il a eu néanmoins l'intelligence de comprendre que Giovanni était nécessaire pour que la Team Rocket remonte en puissance, et il a organisé toute cette invasion de la Tour Radio pour faire savoir à celui-ci que la Team Rocket était de retour. Ce qui prouve au passage sa connerie puisqu'il aurait quand même pu être un poil plus discret. Mettez-lui une rouste pour lui faire admettre son incompétence.


Amos Malosse lv 35 Smogo lv 35 Demolosse lv 38

Une fois vaincu, celui-ci détale comme un lâche après avoir annonçé la dissolution officielle de la Team Rocket, ce qui devrait vous offrir quelques vacances, du moins jusqu'à ce que le Directeur arrive et vous remette l'objet permettant d'accéder au légendaire de votre version (Arcenci'aile ou Ail'argent) qui vous sera utile pour la suite. Sur ce, après toutes ces péripéties débiles, vous avez quelque chose d'important à faire : récupérer le dernier Badge en allant à Ebènelle.

Pour cela, rendez-vous à Acajou et dirigez-vous à l'est, en direction de la Route Glace. Pour accéder à la ville des dragons, vous avez deux défis : récupérer la CS 07 Cascade planquée sur la Route de Glace et arriver à traverser cette Route, parce qu'autant l'avouer, ce n'est pas forcément de la tarte, sur ce pour peu que vous utilisiez correctement vos neurones, vous ne devriez pas avoir trop de soucis. Au passage, dégagez la Soeur Kimono coincée en lui rentrant dedans (littéralement, pas au sens figuré, vous m'avez compris, pas la peine de jouer à celui qui n'a pas compris) et sortez de là pour arriver à Ebènelle.

Bien que le cadre soit assez calme, vous n'êtes pas là pour passer des vacances, mais pour récupérer le Badge Lever. Sachez néanmoins qu'à votre retour, vous aurez plusieurs services à votre disposition : la récupération du Ruban Effort auprès d'une fille dans la maison est si le Pokémon en tête de votre équipe a tous ses EV répartis (pour savoir ce que sont les EV, consultez notre guide stratégique, c'est technique mais bien expliqué et un peu de stratégie ne nous fera pas de mal), quatre Maître des Capacités pouvant vous fournir différents services.

Rendez-vous au nord de la ville et traversez l'Arène pour arriver jusqu'à Sandra. Comme vous vous en doutez, le thème de cette Arène est le type Dragon, le type Glace est donc avantageux dans cet endroit, même si ce ne sera pas suffisant contre la Championne.


Sandra Draco lv 38 Draco lv 38 Leviator lv 38 Hyporoi lv 41

Maintenant que vous l'avez battu, je vais vous demander de fermer les yeux et de vous souvenir de la scène que Blanche vous a fait lorsque vous l'avez vaincu, à quel point c'était exaspérant et pathétique de voir cette réaction de gamine puérile. Maintenant, ouvrez les yeux : vous avez la version évoluée, une barbie en bleu qui fait sa comédie pour dire "eh bé jai pa perdu paske jé des dragon mdr". Vous devez donc vous rendre à l'Antre du Dragon, dont l'entrée est derrière l'Arène. Allez à l'intérieur de cette grotte et rendez-vous à l'intérieur de l'Autel en passant par l'est grâce à Siphon. Répondez aux questions du vieux et il obligera Sandra à vous remettre le Badge Lever. Ensuite, sortez de l'Arène et allez parler à Sandra qui vous remettra la CT 59 Dracochoc. La dernière chose à faire, c'est de retourner voir l'Ancien (oui, je sais, ces aller-retours sont chiants) et il vous donnera un Minidraco disposant de l'attaque Vit. Extrême. Maintenant, vous n'avez plus rien à faire ici.

A présent, passez à Bourg Geon et allez au laboratoire du Professeur Orme où vous obtiendrez la Master Ball, alias la Ball permettant de capturer à coup sûr un Pokémon. Et au passage, il vous demande de vous rendre à la Salle de Danse de Rosalia. A quoi tout cela rime? A récupérer le légendaire emblème de votre version (Ho-Oh ou Lugia). Pour cela, vous devez battre les 5 Soeurs Kimono : elles possèdent chacune une forme évoluée d'Evoli donc prévoyez des types plutôt variés dans votre équipe pour vous en sortir. Une fois cela terminé, elles vous filent le Glas Transparent (version Or)/ Tempête (Version Argent) et vous devez vous rendre à la Tour Carillon ou aux Tourb'Iles selon votre version et aller jusqu'au bout du lieu et vous aurez droit à une bonne cinématique avec une séquence en 3D où apparaîtra finalement le légendaire de votre version au niveau 45. Pour plus de détails, consultez les deux pages consacrées à Ho-Oh et Lugia disponibles sur le mini-site. Cependant, simple conseil : n'utilisez pas la Master Ball pour capturer ce légendaire, vous aurez plusieurs autres Pokémon légendaires beaucoup plus puissants où cette Ball vous sera super utile.

Et maintenant, retournez à Bourg Geon et dirigez-vous vers l'est, vous avez le défi de la Ligue Pokémon qui vous attend. Vous entrerez à Kanto par les chutes Tohjo puis traversez les routes 26 et 27 et vous arriverez à la porte de la Ligue Pokémon. Ici, vous avez trois chemins, celui de gauche vous pouvez laisser tomber, vous n'avez pas encore le niveau et encore moins les conditions requises pour qu'on vous laisse passer, celui de droite mène à Kanto mais vous n'avez rien à faire là-bas, il vous reste donc l'option "aller tout droit" en direction de la Route Victoire. Il s'agit d'un véritable labyrinthe relativement chiant et le plus énervant dans tout ça, c'est votre Rival à la con qui vient vous lancer un dernier défi juste avant la sortie. Débarrassez-vous de cette sous-merde une bonne fois pour toute en lui collant la mandale du siècle.

Si vous avez pris Germignon comme starter
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Si vous avez pris Hericendre comme starter
Rival Aligatueur lv 40 Farfuret lv 36 Spectrum lv 37 Nosferalto lv 38 Magneton lv 37 Kadabra lv 37
Si vous avez pris Kaiminus comme starter
Meganium lv 40

Une fois cette tâche ridicule terminée, sortez de la Route Victoire et vous atteignez le Plateau Indigo. Rentrez dans le bâtiment, soignez vos Pokémon et faites le plein d'objets puis allez défier le Conseil 4 et prendre le titre de Maître Pokémon. Lisez notre guide sur le Conseil 4, il est suffisamment complet pour vous éviter une humiliation en n'ayant pas su quoi faire face aux membres de la Ligue. C'est bon, vous avez terminé la section Johto, maintenant cap sur Kanto!
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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 22h07 |
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Légendaires : Panorama
Ils ont beau nous en faire baver à chaque partie, on en redemande sans cesse. Et à notre grand plaisir, Or HeartGold et Argent Soulsilver en accueillent bon nombre, ce sont les légendaires ! Aperçu.

Entei, Raikou, Suicune : Les Chiens Légendaires
D'après la légende, les 3 chiens légendaires ont été ressuscités par Ho-oh suite à l'incendie de la Tour Cendrée de Rosalia. Ca tombe bien, on va pouvoir se mettre à leur poursuite, leur en mettre plein la tronche, et les capturer.
Pour cela, go au sous-sol de la Tour Cendrée (il y a un gros trou trou que vous ne pourrez pas rater), faites-les fuir (tapez dans vos mains, jouez de la flûte, soyez imaginatifs) puis vous pourrez ensuite les traquer. Vous trouverez Entei et Raikou à l'état sauvage un peu partout dans Johto. Attention, prévoyez un Pokémon capable de les retenir, ces derniers possèdent l'attaque "Hurlement" et n'hésiteront pas à fuir.
Il en est autrement pour Suicune. En effet, vous le rencontrerez à plusieurs reprises, dans l'ordre : Nord d'Irisia, Route 42 (entre Rosalia et Acajou), Carmin sur Mer, Route 14 (entre Parmanie et Lavanville) puis le combat final aura lieu devant chez Léo, sur la Route 25, au Nord d'Azuria (il faut au préalable qu'Ondine soit retournée dans son arène).
Si par malheur (ou par incompétence) vous le mettez KO, il réapparaîtra dans la Tour Cendrée, après que vous ayez battu le Conseil des 4.
Les trois sont au niveau 40.



Lugia et Ho-oh
Ils sont les stars de ces remakes, ce sont bien sûr Lugia et Ho-Oh !
Le premier, Lugia, est le symbôle de Pokémon Argent Soulsilver. Quant à Ho-Oh, il est logiquement celui de Or HeartGold. Petit résumé des localisations et niveaux de ces deux légendaires selon les versions.

Or HeartGold :

-Ho-Oh : avant toute chose, vous devez vaincre la Team Rocket à la Tour Radio de Doublonville et avoir reçu l'Arcenci'Aile des mains du directeur (ça lui arracherait la gueule de filer des thunes ?). Vous devez également avoir maté battu les soeurs Kimonos de Rosalia. Ces dernières vous attendront au sommet de la Tour Ferraille, Ho-Oh sera de la partie, niveau 45.
-Lugia : l'homme qui vous donne l'Aile d'Argent, nécessaire pour rencontrer Lugia, se trouve à Argenta. Une fois l'Aile d'Argent en votre possession, foncez aux Tourb'ïles au Sud d'Oliville, où vous trouverez Lugia au niveau 70.
Argent Soulsilver :

-Ho-oh : allez à Argenta, un vieil homme s'y trouve, il vous donnera l'Arcenci'Aile. Avec cette aile, rendez-vous au sommet de la Tour Ferraille pour rencontrer Ho-Oh niveau 70.
-Lugia : après avoir cassé la tête à la Team Rocket à la Tour Radio de Doublonville, le directeur de cette même Tour vous remettra l'Aile d'Argent. Il ne vous reste plus qu'à vaincre les soeurs Kimonos de Rosalia (si ce n'est déjà fait), puis Lugia niveau 45 vous attendra dans les Tourb'îles au Sud d'Oliville.


Latios/Latias
Les Légendaires fuyards de la 3e génération débarque dans COAA. Cette fois encore, leur capture ne sera pas aisée.
Premièrement, vous devez avoir débloqué le Pokédex national, et sauvé la Centrale d'une fermeture certaine. Après ça, allez parler à la "fille Copie" à Safrania. Elle vous parlera de la tragique disparition de sa poupée. Bouleversé par cette histoire, filez vite au Fan Club de Carmin-sur-mer, où un homme un peu louche vous rendra la poupée en question. En sortant, Pierre Rochard (le champion de la Ligue Hoenn dans Rubis et Saphir) viendra à votre rencontre pour vous annoncer l'apparition à Kanto de Latios dans Argent Soulsilver, et Latias dans Coeur d'Or. Il ne vous reste plus qu'à leur courir après, comme pour Enteï et Raikou.

Celui des deux qui ne sera pas capturable à l'état sauvage dans votre version (soit Latios dans CO et Latias dans AA donc) sera disponible via un évènement Nintendo. Il s'agit de l'évènement lors duquel vous est remis le Cristal Enigma. Une fois celui-ci en votre possession, vous devez aller parler au scientifique du musée d'Argenta, celui qui s'occupe des fossiles et les fait revivre. Vous obtiendrez la Rosée d'âme et en sortant, Pierre Rochard vous abordera (à croire qu'il vous suit), suivi du légendaire.



Groudon, Kyogre et Rayquaza
Les stars des versions Rubis, Saphir et Emeraude nous honoreront également de leur présence. Le moyen pour les rencontrer est très simple.
Pour les deux premiers, il suffit que vous ayez le Pokédex National. Ensuite, vous allez voir M. Pokémon au Nord de Ville Griotte, il vous remettra un Orbe. Sur Or HeartGold, c'est l'Orbe Bleu, qui vous permettra de rencontrer Kyogre. Sur Argent Soulsilver, c'est l'Orbe Rouge, qui vous permettra de rencontrer Groudon. Grâce à cet orbe, un chemin vers la Tour Cachée apparaîtra sur la Route 47, c'est pratique. Groudon/Kyogre niveau 50 s'y trouvera.
Le seul moyen pour obtenir le légendaire manquant est l'échange.

Afin de rencontrer Rayquaza, vous devez avoir Kyogre et Groudon sur la même version, et ceux-ci ne doivent pas provenir d'une version Game Boy Advance. Cette condition étant remplie, allez parler au Prof. Chen au Bourg Palette, et comme par magie, Rayquaza apparaîtra à la Tour Cachée. Niveau 50.



Artikodin, Electhor et Sulfura
Malheureusement absents des versions Or, Argent et Cristal, nos 3 oiseaux légendaires seront présents dans Or HeartGold et Argent Soulsilver !
Pour les rencontrer, il est nécessaire que vous ayiez remporté les 16 badges.
Artikodin : localisation classique, aux îles Ecumes.
Electhor : un tout petit changement : au lieu d'être dans la Centrale, il est juste devant, il glande. Bien sûr, ces cons de la Centrale l'ont pas vu.
Sulfura : localisation totalement différente, puisqu'il se trouve désormais au Mont Argent (à l'entrée, suivez le chemin vers la droite).
Les trois sont au niveau 50.



Mew numéro 2
Il est sûrement l'un des plus puissants légendaires, et le plus coriace de ces versions COAA, c'est bien sûr Mewtwo !
Comme à son habitude, il vous attendra dans la Grotte Inconnue/Azurée. Il vous faudra les 16 badges pour y entrer.



Dialga, Palkia et Giratina
Les trois légendaires de la 4ème génération font leur apparition à Johto. Néanmoins, le gros hic, c'est que vous ne pourrez en avoir qu'un, et encore, si vous êtes en possession d'Arceus Eigakan !
Voilà le topo : avec Arceus Eigakan (distribué en été 2009 à l'occasion du 12e film Pokémon) en tête de votre équipe, et une place de libre dans cette même équipe, rendez-vous aux Ruines Alpha. Au Sud se trouve une maison, en vous y rendant, un homme en sortira. Il vous conduira dans les Ruines Silence, dans une salle accessible uniquement par téléportation, puis vous ressortirez et rencontrerez Cynthia peu après. C'est en sa compagnie que vous retournerez dans cette salle. Arceus invoquera l'un des trois légendaires de votre choix (genre il a que ça à foutre), représentés par des cercles au sol : Dialga (cercle de gauche), Palkia (cercle de droite), Giratina (cercle du haut). Attention, vous ne pouvez obtenir que l'un d'entre eux seulement, réfléchissez bien. Une fois votre choix effectué, vous obtiendrez un oeuf qui éclora immédiatiement (d'où la nécessité d'avoir une place dans son équipe).
Le légendaire sera équipé d'un Orbe : Adamant pour Dialga, Perlé pour Palkia et Platine pour Giratina.



Par John-John
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•La naissance de Porygon
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Pokescience - Etude de PorygonPartager
Historique du Porygon
Ceci n'est pas une fiction, mais une histoire qui s'est déroulée il y a quelques années de cela dans l'Arizona. Un éminent scientifique, reclus de toute civilisation, avait fait de sa maison son lieu de travail, et de son jardin un colin expérimental. La mort de sa femme l'année passée le consumait chaque jour un peu plus, faisant de lui un homme solitaire et muet, qui l'avait rendu hostile à toute sorte de vie. Son fidèle Baagy, un Caninos au dents longues, l'avait même quitté pour de l'herbe plus verte, dans une autre contrée. Sa femme morte, son chien parti, il ne lui restait sa maison, et son vaste terrain. Il était seul. Constamment assis en face de son PC, il regardait en bas à droite de son écran les heures qui passaient. Les jours qui défilaient, les années qui fuyaient. Il écrivait ses mémoires, mangeait des conserves, surfait sur la toile, regardait par la fenêtre pensivement, piquait un somme pour ensuite recommencer le cycle lassant et habituel. Il se laissait doucement mourir.
Un jour – allez savoir pourquoi – il a crié « STOP ». Oui : seul, dans sa maison, dans son désert, il a dit stop, instinctivement. Il est sorti de sa maison pour la première fois depuis des lustres, et il a marché dans ce relief accidenté que l'on peut voir dans les bons western d'Eastwood. Du sable et de la roche à perte de vue, et des montagnes au loin. Il a pivoté sur lui-même, et naturellement, l'inspiration lui vint. Comme s'il n'avait jamais cessé de réfléchir durant tout ce temps.

Il retourna chez lui, se remit devant son ordinateur et créa un nouveau programme, qu'il baptisa Porygon (l'origine du nom nous est inconnue). Ce programme était pour lui ce qu'est une fenêtre pour un voleur : une issue de secours. A défaut de ne plus avoir de femme ou d'animal de compagnie, il aurait la bête parfaite, capable de communiquer, d'avoir des sentiments, de vivre à ses côtés.
Il y mit toute son énergie et toute son âme pour venir à bout de ce programme, sacrifiant des journées entière et sautant même des repas. Il commença tout d'abord par la forme de ce que sera la bestiole, s'inspirant un peu de son Caninos - sauf que sans tablette graphique digne de ce nom, il ne put pas en refaire la copie conforme. Il se rendit compte alors que son Caninos était finalement tout à fait remplaçable. Petite parenthèse mise à part, il continua la fabrication de l'engin en lui donnant des caractéristiques, des sentiments, de quoi attaquer et de quoi se défendre. Il lui intégra deux écrans pour les yeux, une carte mémoire en lieu et place du cerveau, et une copie de son disque dur pour cœur. Le Porygon avait été créé.

Il fut heureux. Il re-goûta à la vie, se sentit plus fort. Il avait pu remplacer les êtres qui lui étaient chers par ce robot. Mais cela ne dura pas longtemps. Le savant, toujours en quête du meilleur, se lassa vite. Alors il se remit à taffer, encore plus vite, avec plus d'ardeur que la première fois, pour créer un software complémentaire qui ferait évoluer, en quelque sorte, le Porygon. Il serait plus performant, plus efficace. Les nouvelles technologies aidant, il put développer plus facilement et plus rapidement ce nouveau logiciel. Son acharnement le rendit presque fou. Lorsqu'il eut fini son travail, il était à l'agonie, mais il avait fini. Il installa la seconde version du Porygon sur la première, et renomma donc son invention « Porygon2 ».

Il ne testa même pas cette version de sa créature parfaite. Notre scientifique était resté mué dans ce désir de renouvellement et de développement, et était déjà reparti pour une autre version. La conception était différente des deux premières fois : il ne mangeait plus, ne se lavait plus, ne marchait plus dehors ; ne vivait plus. Amaigri, il continuait sans cesse l'expansion de sa machine, l'améliorant dans les moindres détails, aussi futiles pouvait-ils être. Son appétit d'enchérissement l'aveuglait, et peu-à-peu, son idéal changea. Ses pensées devinrent plus abstraites qu'avant. Il ne créait plus selon un modèle, il peignait comme si le Porygon2 eut été une œuvre d'art. Il accordait beaucoup d'importance à la moindre broutille, à une quelconque vétille... Le pauvre homme y passa les deux années qui suivirent pour parachever la version finalisée de son invention. Lorsqu'il eut fini, une larme roula sur sa joue, et il s'endormit dans un dernier repos. Le sommeil du juste. L'étincelle que l'on pouvait percevoir dans l’œil du scientifique s'était éteinte.

L'homme fut découvert quelque jours plus tard par un pur hasard – des pseudo-explorateurs qui « visitaient » l'Arizona. L'érudit reçu une sépulture digne de ce nom. L'expérience Porygon fut retrouvée, dans une autre pièce. Celle-ci fut ramenée dans un centre d'étude technologique, qui nommé la machine Porygon-Z, signifiant que c'était la dernière version que le scientifique avait pu faire.
Le Porygon-Z fut dupliqué en plusieurs exemplaires, qui sont maintenant téléchargeables via le net.

Rédigé par Mysdi If
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•Le fonctionnement du Repousse
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Pokescience - Notes Usage RepoussePartager
Notes sur l'utilisation du Repousse
"Nous recevons chaque jour des dizaines de réclamations venant de Dresseurs se plaignant d'être régulièrement submergés par des masses de Pokémon faibles dans la nature, ce qui ralentit les possibilités d'entraînement pour leur propre équipe : on constate en effet qu'au fur et à mesure que le rapport entre le niveau du Pokémon sauvage et le Pokémon du Dresseur diminue, l'expérience engrangée en fait de même. C'est un processus empirique qui nous paraît d'ailleurs tout à fait naturel et contre lequel aucune parade n'est possible."

"Nous avons cependant constaté que la plupart des Pokémon possédaient une sorte de phéromone sur leur peau dont la concentration augmente au fur et à mesure que leur force progresse, et qui constitue un signal de crainte pour les autres Pokémon. Une expérience menée par le Laboratoire E a ainsi montré qu'en prenant des Pokémon témoins de niveau similaire entre chaque test, plus le Pokémon face auquel on les confrontait était puissant, plus leur envie de fuir augmentait, et ce en dépit de l'espèce du Pokémon. Ainsi, les meilleurs Pokémon possèdent une concentration phéromonale particulièrement élevée qui a le don d'imiter le reste de la faune."

"Une étude plus poussée nous a ensuite permis de localiser les glandes sécrétant cette hormone et c'est après diverses expérimentations que nous avons mis au point le Spray 45-H24, plus connu dans le commerce courant sous le nom de Repousse. Il s'agit d'un spray que l'on diffuse sur la peau du Pokémon accompagnant le Dresseur qui provoque une excitation anormale de ces glandes. En conséquence, la production hormonale s'accroît à tel point que tous les Pokémon alentours fuient plus vite que prévu. Il apparaît cependant que la concentration de l'hormone dans l'air ne soit pas changée, il s'agit simplement d'une simple augmentation quantitative et non pas une augmentation de la puissance de l'hormone, aussi des Pokémon plus puissants sont aptes à s'approcher du Pokémon."

"Enfin, quelques tests complémentaires ont montré qu'une activité physique importante a tendance à faire évacuer le produit du spray plus vite que prévu grâce à la transpiration, aussi une activité de marche normale suffit à obtenir une efficacité optimale dans le temps."

- Rapport du Laboratoire Mu, datation XV-42.1, rédigé par le chercheur S. Keleton, à conserver dans la base d'archives, niveau de classification Gamma -
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•Analyse des Pokémon de la préhistorique et au-delà
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Les Pokémon de la préhistoire
Le monde est vieux de plusieurs centaines de millions d'années, il y a vu naitre plusieurs sortes de Pokémons à différents moments de l'histoire, certaines ayant réussi à traverser les siècles pour encore habiter la Terre à l'heure actuelle, et d'autres ayant été les grands représentants d'une période de l'histoire dont les espèces n'ont pas survécu aux grands changements que le monde a subi.

Les Pokémon de la terre ferme
Le Mésozoïque. Cette période de l'histoire de la Terre a vécu l'apogée des Pokémons de type Roche. Les terrains secs, les déserts et la flore moins dense en végétaux seront des critères importants au bon développement de ce type de Pokémon. Leur puissance incroyable et leur avantage du terrain sont des critères qui ont fait d'eux les grands dominateurs de tous les autres Pokémons durant cette période de l'histoire.

Les montagnes sont alors le lieu de prédilection des Onix. Ce Pokémon est apparu durant le Trias (premier tiers de la période du Mésozoïque) par le tassement de rochers dont les bactéries auraient muté en une forme de vie intelligente qui aurait peuplé l'intérieur des rochers, qui constitueront par la suite les Onix. Ceux-ci ont alors peuplé les montagnes et grâce à ce que les Dresseurs Pokémons actuels appellent "l'attaque Tunnel", les Onix ont creusé de gigantesques galeries dans le sol et au pied des hauts sommets. Aujourd'hui même, certaines de ces galeries souterraines sont d'ailleurs devenues des points de passages très utilisés des Dresseurs Pokémons, notamment les célèbres Routes Victoires qui mènent aux différentes Ligues Pokémons.


Un Onix, creusant le sol de sa tête.

Les Onix sont des Pokémons très résistants et leur capacité à se cacher sous terre leur a permis de faire survivre leur espèce aux grands changements climatiques qui ont frappé durement plusieurs autres espèces contemporaines.

Peuplant les montagnes de cette époque et d’aujourd’hui, Tyranocif est également l’un des grands représentants de la faune du Trias. Monstre de deux mètres enveloppé dans une carapace de pierre presque indestructible, ce Pokémon de type Ténèbres fut la terreur des Onix et des autres Pokémons montagnards au point qu’encore aujourd’hui, il hante les montagnes de ses pouvoirs maléfiques, de sa résistance incroyable et de son tempérament bien plus que simplement colérique. Le plus effrayant chez les Tyranocifs réside dans leur mépris total des autres et de tout ce qui les entourent, même des représentants de leur propre espèce. Un seul de ces monstres pouvait anéantir une montagne en l’espace de quelques minutes pour « simplement » passer de l’autre côté. Il est évident qu’un tel monstre n’a eu aucun souci à survivre pour encore exister de nos jours. Ymphect, la pré-évolution de Tyranocif, est quand à lui relativement paisible et se cache la plupart du temps dans des grottes pour emmagasiner assez d’énergie pour pouvoir évoluer. Du côté de la pré-évolution d’Ymphect, Embrylex, il naît des œufs pondus par les Tyranocifs qui ensuite enterrent lesdits œufs. Une fois que l’Embrylex est suffisamment fort pour affronter l’extérieur, il sort de son œuf et est obligé de manger toute la terre qui l’entoure s'il compte se déterrer.

Parmi les Pokémons de la préhistoire que l'on retrouve encore aujourd'hui, il y a Tropius. C'est un Pokémon volant de type Plante, très pacifique. Il est apparu vers le milieu du Jurassique, pendant l'expansion des zones tropicales. Son allure imposante et son très long cou pour toujours garder un œil sur les alentours lui permettait de s'assurer qu'aucun prédateur ne vienne troubler sa tranquillité. Il est doté d'une paire d'ailes lui permettant de voler à environ 30 mètres d'altitude pendant un quart d'heure, le lourd poids de son corps ne pouvant être maintenu dans les airs très longtemps. Son moyen de déplacement préféré reste la marche : les Tropius se déplacent toujours en troupeaux de cinquante quand ils doivent migrer vers des terres plus riches en fruits et en végétaux pour leur alimentation ou parce qu'ils doivent fuir la menace que représente les Pokémons de type Roche qui étaient omniprésents à cette époque.

Dans un même registre de Pokémon terrestres, on a Charkos et sa pré-évolution, Kranidos : ce sont des Pokémon bipèdes, également de type Roche. Contrairement à Onix, ceux-ci peuplent les jungles et les endroits où la végétation est très abondante.

Le crâne d'un Charkos est extrêmement solide, à quel point qu'une de ses charges pourrait détruire un mur de béton armé de 50cm de large en un seul coup...Malheureusement pour lui, il a trouvé un adversaire de taille au sein des jungles qu'il habite : Armaldo. Cet insecte à la carapace de pierre est de nature plutôt calme mais il peut aisément se défendre face à ce Pokémon aux allures de dinosaure. Les batailles que ces deux Pokémons se disputaient dans leur milieu naturel pouvaient tout détruire sur des rayons de plusieurs dizaines de kilomètres, ce qui a fait de Charkos un Pokémon de plus en plus offensif au fil du temps, et d’Armaldo un Pokémon qui encaisse de nombreux coups sans broncher.


Plusieurs Kranidos et un Charkos, veillant sur eux.

Toujours pour parler des Pokémons terrestres, l'un d'eux se différencie énormément de par son caractère très pacifique. Il s'appelait Bastiodon et sa pré-évolution, Dinoclier. Ils étaient très paisibles...Mais ils terminaient les batailles avec les autres Pokémons très rapidement. Leurs têtes en forme de bouclier pouvaient résister à n'importe quelle attaque frontale, ce qui avait tendance à avoir un effet dissuasif sur les Pokémons agressifs et voués aux combats comme Armaldo ou Charkos. Herbivore de son état, Bastiodon n'avait guère de raison de se battre pour sa survie. Il peuplait les plaines, les jungles et les forêts, toujours en troupeau, pour mieux contrer les différentes menaces de l'époque.

Les Pokémon du ciel
Beaucoup de Pokémons volants d'aujourd'hui n'existaient pas à l'époque, notamment les Roucarnages, les Etouraptor ou encore les Togekiss. En lieu et place de ces Pokémons, Ptera était l'un des Pokémons volants de l'époque du Trias et du Jurassique (période suivant celle du Trias). Il était alors le grand dominateur des cieux. Ses cris stridents résonnaient à travers les plaines et les chaines de montagnes comme un avertissement à toutes ses proies et à ses adversaires. Il volait à de très hautes altitudes et surtout à une très haute vitesse, à tel point que dès qu'il piquait sur une proie, pratiquement rien ne pouvait le stopper dans son attaque. Il est également l'un des précurseurs de l'attaque Ultralaser : il n'était pas rare de voir un rayon d'énergie percer de sa forte lumière le ciel la nuit. Rien de tel pour effrayer les adversaires de Ptera.

Ptera, régnant sur les cieux.
La seule vraie menace pour un Ptera est de devoir être confronté à un Aéroptéryx. C'est également un Pokémon volant de la préhistoire. À la différence de Ptera, qui est un Pokémon très solitaire, les Aéroptéryx sont des Pokémons qui se déplacent en meute à travers le ciel pour mieux se défendre. Ces Pokémons doivent, au contraire de Ptera, s’occuper de leurs progénitures, leur pré-évolution, les Arkéapti. Ceux-ci ne sont pas capable de voler car leur ailes sont beaucoup trop fragiles, ils sont donc condamnés à rester cloués au sol jusqu’à leur évolution, ce qui oblige leurs parents à rester également à terre. Cette contrainte les laisse à la merci des Pokémons terrestres comme Kabutops ou Bastiodon.


Les Pokémon des mers
Les océans, eux, ont été les premiers lieux habités par des Pokémons, les milieux aquatiques étant plus propices au bon développement de la vie qu’un autre endroit de la Terre. On peut d’ailleurs remarquer qu’encore aujourd’hui, les Pokémons aquatiques sont les plus nombreux en comparaison des autres sortes de Pokémons.
L’époque du Permien, qui précède la longue période du Mésozoïque (constitué du Trias, du Jurassique et du Crétacé) a vécu l’apogée des Pokémons aquatiques et plus particulièrement des Amonita et des Kabuto. Ces deux Pokémons peuplaient alors les fonds marins. Ils se nourrissaient la plupart du temps de plancton et d’algues. Ils étaient relativement pacifiques et ne se préoccupait que de leur survie. En fait, il n’y avait qu’une seule chose pour venir troubler leur quiétude : Vacilys et sa pré-évolution, Lilia. Ce sont les rares Pokémons de type Plante qui vivent sous l’eau, en se cachant parmi les algues. Leur attaque Eco-sphère était assez puissante pour tuer facilement un Amonita pour ensuite se nourrir de lui. Pour pouvoir se défendre contre les Vacilys, Amonita va devoir évoluer pour de venir Amonistar et Kabuto va évoluer en Kabutops. Amonistar va rester dans les mers et continuer à vivre en essayant dans bien que mal de se défendre face à la menace que constitue Vacilys. Kabutops, quant à lui, va sortir de l’océan pour peupler les terres, il va d’ailleurs devenir un redoutable Pokémon sur la terre ferme : ses longues griffes peuvent trancher un tronc d'arbre large de plus d'un mètre. Il maîtrise avec brio l’attaque Méga-Sangsue, qui lui permet d’absorber l’énergie vitale de ses victimes pour se régénérer quand il est affaibli. Mais il est obligé de retourner régulièrement sous l’eau pour se nourrir également d’algues, comme quand il était encore qu’un Kabuto, car les fougères et les herbes présentes sur terre lui sont très néfastes, il ne peut donc que se nourrir de plancton et éventuellement de viande.




Kabutops, sortant de l’eau et découpant tout sur son passage.


L’extinction de toutes ces espèces
Tous les Pokémons précédemment cités ont bel et bien existé, maintenant plus. Pourquoi ? Beaucoup de théories ont été avancées pour expliquer la fin du règne de ces Pokémons. Les religieux pensent par exemple que l’agressivité notoire de ces Pokémons leur a valu de se faire exterminer par Arceus, le dieu des Pokémons. L’existence même d’Arceus étant clairement remise en cause par les scientifiques, ceux-ci ont proposé des théories plus cohérentes qui expliqueraient que ces Pokémons ne sont plus présents au sein de la faune actuelle. Ils en ont conclu que les Pokémons préhistoriques se sont progressivement métamorphosés pour s'adapter à des nouvelles conditions climatiques ou pour mieux se défendre.

Pendant la période du Crétacé (période suivant celle du Jurassique), le climat est devenu beaucoup plus tropical et donc plus propice au bon développement des Pokémons de type Plante. Les Pokémons comme Kabutops ou Kranidos, craignant les Pokémons de type Plante de part le fait que ceux-ci peuvent littéralement drainer leur énergie vitale, vont devoir s'adapter s'ils veulent survivre dans les terres riches en végétaux. Un très long processus de métamorphose va alors s'enclencher. Pour esquiver habilement les Pokémons de type Plante, Kabutops va alors se voir pousser des ailes au fil des années. De plus, une carapace plus solide et plus adapté à la jungle va alors couvrir tout son corps et ses longues griffes vont devenir plus grosses et plus solides. À force de peupler les jungles, Kabutops va se suffire de la fougère présente en surface et n'aura plus besoin de retourner en mer pour se nourrir des planctons qui lui était avant indispensables. Arrivé à ce point, sa métamorphose est terminée et il n'est désormais plus Kabutops mais Insecateur, un Pokémon de type Insecte très puissant qui vit encore aujourd'hui dans nos forêts et dans nos jungles.

De nombreux autres Pokémons se sont métamorphosés pour cette raison qui est la survie, notamment Ptera. L'épiderme de celui-ci ne supporte l'eau que sur une durée limité et comme les pluies diluviennes étaient très fréquentes pendant la période du Crétacé, sa peau constituée d'écailles qui devait rester sèche a du s'adapter à ces toutes nouvelles conditions climatiques plus tropicales et plus humides. À la suite d'un processus de métamorphose long de plusieurs milliers d'années, les Ptera ont fini par voir leur peau recouverte de plumes pour mieux les protéger des intempéries. Le museau du Ptera s'est affiné pour mieux s'adapter à de nouvelles formes de chasse et ainsi le Ptera d'hier est devenu le Rapasdepic d'aujourd'hui.

Beaucoup de Pokémons de la préhistoire ont ainsi pu survivre en s'adaptant aux grands changements climatiques qui ont changé la face du monde. Certaines espèces comme celle d'Armaldo n'auront malheureusement pas pu survivre à de telles changements et ont progressivement dépéri pour laisser place à de toutes nouvelles espèces de Pokémons. Vous pouvez utiliser une partie de ce contenu mais placez un lien au début et la fin de votre article:

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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 22h00 |
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•Une autre analyse sur l'Osselait
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Dossier Pokémon - Pokéscience - Cycle de vie de l'OsselaitPartager
Cycle de vie de l'Osselait
I - Arguments adverses et réfutation
a) Dans la première génération, la mère d'Osselait est un Ossatueur, et non un Kangourex. En plus, ils ne vivent même pas au même endroits. Donc Kangourex ne peut être la mère d'Ossatueur !

Argument tellement facile à réfuter que je vais la jouer courte (on commence en douceur). Prenez un Pokémon évolué dans le Pokédex. N'importe lequel. Regardez la liste de ses partenaires de reproduction possible. Regardez bien. Cherchez sa pré-évolution parmi les sprites. Il y a 99% de chances pour que vous la trouviez dans le tas, si ce n'est pas le cas, allez vous faire évaluer la vue. Un Pokémon n'a aucunement besoin d'être au stade final de son évolution pour procréer, tenez-le-vous en pour dit.

b) Le crâne d'Osselait ne provient pas nécessairement de sa mère, mais d'un ancêtre dont les restes reposent dans un lieu précis.

Idée que l’œil non-averti placerait aisément dans la catégorie des "recevables", mais pas l’œil du vrai chercheur. Un million de problèmes peuvent survenir : pénuries de crâne dans un "clan", conditions météorologiques défavorables pour rejoindre le prétendu "cimetière", bébé adopté dès la naissance par un Dresseur n'ayant tout bonnement aucune connaissance dans l'espèce, bébé Osselait naissant directement avec son crâne... bref, on verrait bien souvent des nouveaux-nés têtes-nus.

c) La mère meurt pendant l'accouchement et son bébé prend alors ses restes pour se protéger.

D'un point de vue neutre, ce n'est pas complètement stupide. L'accouchement entraîne la mort de la mère, dont les restes pourrissent à côté de l’œuf (ça tient chaud à ce qu'il paraît) pendant que le père veille un peu plus loin. Mais soyons sérieux. Le père il ne dort pas pendant 6 mois ? Il se passe quoi si des charognards s'emparent des dépouilles ? Et surtout, même problème qu'avant: pourquoi un bébé Osselait nait-il directement avec son casque naturel ?

d) Le masque d'Osselait est une mue du crâne de sa génitrice, un peu comme les cerfs.

Je ne comprends pas cette logique. En gros il attends que sa mère perde ses peaux mortes et ramassent les bouts ? Puis il se les colle sur le visage et ça durcit ? Une grande dextérité pour un être tout juste sorti de la coquille, en plus le crâne et la tête d'Osselait sont bien séparés l'un de l'autre, et j'imagine très mal un Ossatueur s'improviser sculpteur avec les doigts qu'il a, en plus les crânes sont tous pareils.

e) Le crâne d'Osselait est un exosquelette naturel.

En gros, on a un Pokémon à la biologie suffisamment évoluée pour se fabriquer une armure en calcium pendant sa formation dans l’œuf, mais manque de bol, Mère Nature n'a pas jugé utile de le visser à son squelette. C'est tellement plus utile un truc qui peut être retourné pour ne plus rien voir en pleine baston, penses-tu.

f) Il y a trop de différences morphologiques entre Ossatueur et Kangourex.

Si vous avez approuvés ça, pourquoi ne sortirez-vous pas de ce topic pour comparer le nombre de doigts entre Tétarte et Tartard, entre Capumain et Capidextre ? Vous allez peut-être découvrir un nouveau pan de la biologie Pokémon, qui sait. Ça reste un conseil parfaitement amical.

g) Osselait et Kangourex sont très loin l'un de l'autre dans le Pokédex !

Ramoloss: n°79

Flagadoss: n°80

Roigada: n°199

Tsk tsk tsk.

h) Le Pokédex indique qu'il ramasse le crâne à sa naissance.

Je ferais de la pub si je devais vous parler de toutes les incohérences et énormités du Dex.

i) Dès la naissance, il court chercher un crâne de Pokémon à se mettre sur la caboche, par instinct.

Même argument ressassé cent fois, et même si c'était le cas pourquoi tous les crânes d'Osselait sont les mêmes ? Y'a qu'une seule race de Pokémon mortelle dans tout le jeu ? Par le fruit du hasard tous les Osselait que l'on croise dans nos pérégrinations sont dans le même cas que notre orphelin de la tour de Lavanville et arborent le crâne de leur génitrice ?

j) Tout les crânes sont identiques !

Soyons honnêtes et ne nions pas l'évidence. Il est vrai que tout les crânes présentes les mêmes fêlures, ce qui pourrait s'expliquer par le fait qu'à cet endroit-là le casque est moins épais, donc moins solide. L'hypothèse des fontanelles n'est pas non plus à écarter.

II - Théories personnelles
a) De l'accouplement à la naissance.

Un beau jour, en se baladant dans la forêt / au fond du grotte (whatever) , deux individus se rencontrent, un mâle et une femelle. Il peut s'agir d'Osselait déjà bien matures, d'Ossatueur dans la force de l'âge ou de Kangourex assagis. Un couple inter-espèce n'est pas à écarter ("Libérez votre esprit" comme disait truc). La nature étant ce qu'elle est, les deux espèces accomplissent donc un rituel complexe d'accouplement qui consiste à [La suite de cette phrase a été censuré par Google]. De cette union un œuf est pondu un peu plus tard.

Il se passe quoi dans cet œuf ? Un embryon se forme, naturellement, en position fœtale. A quelques millimètres de son embryon de tête un amalgame de calcium et d'autres trucs apparaît. De semaines en semaine, l'amalgame va grandir, grandir, jusqu'à épouser totalement la forme du haut du crâne du foetus. De toute façon ce dernier s'en fout, il a pas besoin de respirer, et les deux compères vont se développer conjointement, . Au fil du temps, la couche supérieure du futur casque se solidifie tandis que la couche inférieure fusionne avec la caboche du p'tiot. Manque de bol, la composition n'est pas la même et, comme un vieux couple, les deux couches vont de moins en moins s'entendre, et des fragilités au niveau de l'espace entre eux vont apparaître. Au moment de l'éclosion, le fœtus va commencer à avoir plus la bougotte que d'habitude, et ses coups de pattes et de boule vont avoir raison des dernières liaisons nerveuses entre les deux couches osseuses (déjà bien entamés par la peau entre). Le nouveau-né brise sa coquille, c'est le miracle de la vie. le casque étant bien adapté à sa morphologie, il reste en place durant tout le processus, et y'a intérêt, le front du tout-petit étant encore sacrément douillet.

b) Premières armes.

Et l'os qu'il tient à la main dans tout ça ? On y arrive. un Osselait, même bébé, ça prends assez de place dans la coquille comme ça,et il serait un peu serré s'il fallait ajouter un fémur. Mais l'instinct fait des merveilles et, comme les bernard-l’ermite se mettent à la recherche d'une coquille pour y faire leur foyer, un Osselait rampera difficilement à la recherche de quelque chose à serrer. Mais les parents n'ont pas chômé et durant la formation du bébé, ils ont largement eu le temps de tuer un innocent Pokémon, de le bouffer et de jeter les restes bien blanc autour du nid familial. L'Osselait naît donc au milieu d'ossements, et il se saisira du morceau choisi par ses parents, qui veilleront à ce qu'il en ait une bonne. Si le nouveau-né n'a pas de chance et qu'il n'y a pas d'os à côté de lui (période de famine, les parents ont décampés, accouchement dans un laboratoire), il se saisira de la première chose longue et dure qui sera à sa portée et ne voudra plus le lâcher. Même si plusieurs expériences ont démontrés qu'un Osselait pouvait fort bien s’accommoder d'une branche, d'un caillou ou même d'une plante, il a été démontré qu'il délaisse immédiatement son ustensile s'il a l'occasion de s'emparer d'un os. La raison vient probablement de l'odeur particulière que dégage les ossements et qui attirent les spécimens. Retenez qu'un Osselait heureux est un Osselait avec un os.

c) Vie adulte, stade Ossatueur.

Le petit a bien grandi, et, peu à peu, des changements vont se produire dans sa morphologie (soyons scientifiques deux secondes, l'évolution avec son et lumière on raconte ça aux gosses). Le plus notable changement étant sa faim quasi constante, et qu'est-ce qu'il aime bouffer ? Je vous le donne dans le mille, des os. Parallèlement à sa croissance, il va donc commencer à bouffer tout les ossements qui lui passent sous le museau. Sa gourmandise le poussera à manger son propre os chaque fois qu'il en trouve un plus gros (dont il s'emparera ensuite, qu'il boulottera dès qu'il aura à nouveau trouvé un plus gros trésor, ce qui explique pourquoi tout les Ossatueur ont le même type d'os: combinaison optimale de poids, de maniabilité et d'aérodynamisme, y'a des choses à pas bouffer quand même.

Pourquoi une telle dalle ? Pour favoriser le retour de la liaison entre le crâne qu'il porte et sa caboche. Les pores de sa têtes vont secréter petit à petit la même substance qu'il y avait dans son œuf, pour aboutir, après un processus plus ou moins long, à une unique structure soudée à sa tête. Accessoirement, le talent pour la baston d'Ossatueur trouve son explication dans la période pré-formation de l'"exosquelette": quand on a pas de dépouilles sous la main, on a qu'à en faire.

d) Kangourex, le survivant.

Le style de vie quelque peu belliqueux de l'Ossatueur n'est pas sans risque, ainsi peu d'entre eux parviennent à l'âge avancé ou la transformation en Kangourex est possible, la mort cueillant les imprudents ayants voulu s'attaquer à une proie plus grosse qu'eux. La grande majorité de ceux qui arrivent au stade du Kangourex sont d'ailleurs des femelles (on suppose que c'est la prudence accrue des femelles Ossatueur qui favorisent leur évolution). Une longue phase de croissance s'amorce, durant laquelle les prémices de la poche ventrale aperçus sur l'Ossatueur vont finalement se développer en 2 pièces-cuisine. A ce moment-là le spécimen est au sommet de sa puissance, autant physique que mentale,et abandonne donc finalement son os dans quelques lieux secrets. Si une femelle rencontre un autre Ossatueur / Osselait du sexe opposé, la magie de la génétique favorisera les forts gènes de cette dernière et le nouveau-né pourra éventuellement être un Kangourex directement (il restera toutefois moins puissant et surtout plus fragile qu'un Osselait femelle ayant gravi les échelons). Ceci expliquant cela, il est tout à fait possible qu'un Osselait ait une mère Kangourex et vice-versa.

e) It's all about the baby

Et le bébé dans tout ça ? Comme dans tout accouchement en pleine nature, des ratés arrivent et il est fréquent qu'un bébé naisse sans son masque et avec une légère teinte bleutée (une hypothèse étant que ce soit le manque d'oxygène qui en soit la cause, ou un choc qui brise la coquille avant la formation du crâne). Dans ce cas, un Kangourex (bien souvent le parent) recueille le malformé dans sa poche ventrale et ils finiront leur vie ensemble, la mère nourrissant le petit qui souffrira d'une croissance chaotique voire inexistante, on estime qu'un bébé sur 100 parvient à devenir indépendant et à se séparer de sa mère. Un Kangourex refusera tout abandon de l’œuf avant éclosion, et ne s'occupera que d'un voir deux prématurés durant toute sa vie, ceci impliquant que la mère ne prendra pas le risque de s'accoupler sitôt sa poche ventrale occupée, afin d'éviter d'avoir un bébé supplémentaire sur les bras (toutefois, on a observé des Kangourex "avec bébé" offrir leurs œufs à des Kangourex seules. La longévité exceptionnelle de cette espèce la préserve de l'extinction à court terme.

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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 21h58 |
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•Une des études effectuées sur l'Osselait
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Pokescience - Etude sur Osselait et son evolutionPartager
Le Pokémon Osselait a toujours été un sujet de débat intense chez les fans, notamment à cause de la fameuse théorie qui voulait que la mère d'Osselait tuée par la Team Rocket dans les premières versions soit en fait un Kangourex. Il en reste quand même quelques-uns qui prennent une voie assez différente, en voici un exemple.

Etude d'Osselait et Ossateur
Ce Pokémon vit dans les déserts et dans les montagnes. Certains disent les voir dans les cimetières, notamment à Lavanville. Peut-être. L’histoire du fantôme d’Ossateur est restée dans les mœurs, même si nous savons tous que c’est une belle légende.

Toujours est-il que les rumeurs, voire certaines données erronées de certaines marques de Pokédex (la marque qu’à créé Ondine d’Azuria par exemple), qui parlent du crâne de la mère Ossatueur sur le bébé Osselait c’est faux, faux, totalement faux.

Les scientifiques du professeur Chen se sont tout de suite intéressés à ce Pokémon la première fois que quelqu’un leur en a ramené un. « Hé regardez, ce Pokémon porte le crâne de sa mère ! » « Putain mais arrêtez sérieux, imagine y'a ta mère qui meurt, tu lui enlèves sa peau, et tu prends son crâne et tu le portes à vie sur ta tête. Nan mais sérieux. Et en plus Ossatueur il aurait aussi un crâne donc genre quand il grandit le crâne aussi nan mais stop les conneries là. Et comment le crâne peut aller tout pile tout bien tout joli (tout glauque) sur la tête de ce pauvre Pokémon ? Et imagine un jour la mère elle se prend un coup de barre à mine et… » Oui le prof Chen était jeune aussi.

Toujours est-il que, la composition de ce crâne contient beaucoup trop de calcaire pour être simplement un os. Il s’agit bien sûr d’une excroissance que développe le Pokémon dès la naissance. Ce casque de calcaire lui permet une protection accrue de son crâne très fragile, fragilisé à vie à cause justement de la présence de ce casque. De toute façon, il est impossible de lui enlever simplement comme si c’était des cheveux Playmobil, cette excroissance faisant partie intégrante de son métabolisme. Ce casque ne contient pas de récepteurs à la douleur, ni aucune autre sensation d’ailleurs.

Quand le Osselait grandit, le calcaire sur sa tête devient de plus en plus dur, s’affinant au fil des jours, et augmentant ainsi la protection, jusqu’à ce qu’il atteigne l’âge adulte, ce que les dresseurs appellent un Ossatueur. Il est fréquent de voir des Osselait et des Ossatueur avec des os en main. Dès leur plus jeune âge, il récupère les os de leurs proies, rarement de leurs parents, et les entassent dans des grottes, connues de la population justement pour être des réservoirs d’os pour les Osselaits.

Pour seulement 45 pokédollars, accédez à notre caverne, laissez gambader votre Pokémon pour le laisser choisir un os ! Tous nos os sont en acier blanc véritable, fabriqués dans notre usine de Doublonville, offrant une qualité de résistance aux coups impressionnante ! Si votre Pokémon ne trouvait pas satisfaction, nous vous offrons un os en aluminium, plus proche de la réalité, et ce à moindre prix ! Venez vite ! La vengeance de la Mort de sa mère n’attend pas !

Rédigé par Trailokiavijaya
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Article ajouté le Mardi 03 Juillet 2012 à 21h58 |
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Réflexion sur les canons des Tortank
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Pokescience - Etude sur la vie des TortankPartager
Les canons des Tortank
Après-midi piscine plein air dans la zone loisir de la ville de Céladopole, vous profiter de votre matelas gonflable, vous laissant dériver sur les mini-vaguelettes de la piscine extérieur, sentant le soleil vous chauffez le dos, quand vous recevez une gerbe d’eau sur la tête. Vous vous réveillez, regardez autour de vous, près à claquer le gamin qui vous aurait arrosé avec son pistolet à eau et réveillé en plein rêve érotique, mais vous vous ravisez et décidez de rester caché un peu sous l’eau histoire que ça redescende. En fait, vous êtes passé trop près de la statue du Tortank, crachant de l’eau dans la piscine au moyen des deux canons noirs qui sortent de sa carapace. Vous connaissez ce Pokémon, tout le monde le connaît. Mais c’est à ce moment là que vous vous rendez compte de quelque chose.

Des canons ? Comment un Pokémon peut avoir des canons (création humaine s’il en est) qui sortent de sa carapace ? La stature du Tortank ne vous aide pas, les canons sont bien humains. Vous retournez à votre sac, sortez votre Poké-navigateur. Pas de photos de Tortank, seulement des dessins. Mais merde. C’est un robot en fait ? Un androïde ? Une manipulation génétique ratée ? MAIS BORDEL POURQUOI DES CANONS ?

Les Tortanks sont rares. Vu leur puissance, un dresseur possédant un Tortank est également extrêmement rare. Oui, il y en avait dans les dessins animés, oui Sacha en a battu hein, oui…allez allez.

Il existe une communauté de Tortank dans une région de l'Archipel Pokémon composée d’îles (étonnant n'est-ce pas?). Dure d'accès en raison des conditions météorologiques, les scientifiques qui y sont allés n’en sont toujours pas revenus, mais ont décidé d’y finir leur vie en créant un village, en étudiant les Tortanks et en envoyant les données aux différents Professeurs Pokémon.

Le carapuce est présent dans beaucoup de régions. A l’âge adulte (Carabaffe), poussés par un instinct supérieur aux autres Pokémons, ils nagent vers ces îles sans s’arrêter. C’est pendant ce voyage que la plupart atteindront leur forme de Tortank, ou presque. Les Carabaffes n’arrivant pas à accéder aux îles se laisseront mourir dans les tourbillons et les orages, aucun d'entre eux ne reviendra. C’est sur ces îles qu’ils atteindront leur stade d’évolution maximal, combattant entre eux, bravant les dangers des cascades et des tempêtes.

Maintenant les canons. L’équipe qui a étudié ces canons n’a pu les étudier que sur le cadavre d’un Tortank mort. Oui, les Pokémons peuvent mourir, on n’est pas dans un jeu là. Le canon est essentiellement composé d’ivoire poreux, relié à son système biologique qui lui permet d’emmagasiner l’eau contenue dans l’air, de la mettre sous pression et de la recracher. Ce sont les pores du canon qui absorbe l’eau, l’aspiration se faisant par un effet venturi quand l’eau résiduelle nécessaire à la survie du Tortank sort sous pression. Cette eau provient généralement de la mer quand le Tortank nage, de ses aliments, et de l’eau qui se condense sur ses canons.

Dans les dessins animés, les canons rentrent et sortent, les pans de la carapace où passent les canons s’ouvrent et se ferment. En réalité, non. Les « canons » dépassent de la carapace en l’ayant cassé quand ils ont poussés, la carapace s’étant ensuite reformée autour. Plus les canons sont noirs, plus les Tortanks sont en bonne santé. Plus ils sont longs et larges, plus les Tortanks sont vieux. Quand les Carapuces sortent des œufs, les Tortanks les transportent à travers la barrière météorologique des îles, et les déposent dans des eaux plus calmes, avant de les abandonner et de retourner sur les îles.

Rédigé par Trailokiavijaya
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