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Délires Schyzo-maniaco-psychotiques (et plus si affinités)
de Cristal_Aura

                   



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TCG n°1: Ce qui nous attend bientôt.
Me revoilà après cet article sur Astrid pour introduire un autre type de fiches auquel je ne pensais pas au début... Mais ayant comme beaucoup d'entre vous tenu des cartes pokémon dans mes mains, je pense que cette nouvelle fanfic, qui est elle même à l'origine du blog, sera aussi à l'origine de nombreux articles consacrés au TCG. Même si les dernières générations sont peut-être moins bien que les toutes premières (personnellement, je trouve que les versions basées sur DPP ont récupéré un peu du prestige que les version RSE avaient perdu), je pense que tout le monde se souvient de ces cartes légendaires qu'étaient le Dracaufeu du set de base (120 PV, attaque à 100 de dégats, poké-pouvoir transformant toutes les énergies qu'il avait en énergies feu... :bave:) ou Electhor (:rebave:) grand roxxor abused devant l'éternel.

Bref, bref bref. Pour cette fanfic, outre le fait que je me suis remis au TCG pour l'occasion, j'ai surtout trouvé une ou deux bibles en la matière qui recèlent leurs lots de surprises... En l'occurence, ce sont des cartes issues de Coeur d'or/âme d'argent qui seront à l'honneur ici et pas les moindres, vu qu'elles sont indispensables à la constitution de tout bon dex qui se respectes... J'ai nommé:

LES ENERGIES !

En effet, depuis le tout début du TCG, les énergies sont indispensables pour pouvoir jouer des Pokémon. Véritable équivalent du système de PP dans le jeu vidéo. Il faut attacher des énergies à un Pokémon pour pouvoir utiliser des attaques. Le déroulement typique d'un tour de jeu en TCG est donc le suivant...
=> début du tour
=> je pioche une carte
=> si j'ai une énergie en main, je l'affecte à un pokémon. Cette énergie ne peut plus être récupérée. De plus, je ne peux (sauf pouvoir spécial ou carte dresseur) en affecter qu'une seule par tour.
=> si j'ai assez d'énergies pour utiliser une attaque, je la lance (ou pas, stratégie bizarres oblige).
=> si dans les effets de l'attaque, il y'a marqué "défausser X cartes énergie [d'un type donné ou non]" je défausse le nombre d'énergies indiquées. Ces énergies sont dans la plupart des cas perdues jusqu'à la fin de la partie."

Les énergies sont donc le point crucial de tout deck qui se respecte. Et lorsqu'on voit que certaines attaques nécessitent jusqu'à 4 énergies, qu'il faut en défausser souvent, on s'aperçoit qu'il est totalement irréaliste d'avoir 50 cartes pokémon sur un total de 60 cartes. Dans la réalité, c'est entre un quart et le tiers des cartes qui sont composées de pokémon, une bonne moitié d'énergie et le reste de cartes dresseur.

Mais vous allez me dire, pourquoi nous racontes-tu ta vie ? Tout ça on le sait déjà... Et je vous répondrai que ce n'était que l'introduction de mon propos... et que les choses intéressantes commencent.

Tout comme le jeu vidéo, le TCG introduit différents types de Pokémon, qui ont la particularité d'être forts face à un autre type et faible face à un troisième. Certains n'ont ni faiblesse ni avantage, et d'autres ont uniquement l'un des deux. Les sept types introduits au tout début du jeu sont Plante, Feu, Eau, Normal (aussi appelée incolore), Electrik, Psy et Combat, bien vite rejoints par Acier et Ténèbres (aussi appelée Obscurité). Chaque attaque a également un coût précis dans certaines énergies. Par exemple, mon pokémon en jeu est Joliflor:


Ce pokémon peut utiliser deux attaques. Pour la première, je dois lui attacher une énergie Plante et UNIQUEMENT de type plante. J'aurai beau lui attacher 18 énergie feu, si je ne lui en attache pas au moins une de type plante, ça ne servira à rien.
Pour la deuxième, je dois utiliser deux énergies plantes et une énergie normale... Oui mais... l'énergie normale n'existe pas ! Il existe tout au plus une foultitude de variantes (énergie normale double, énergie guérison, énergie curatrice...) mais il n'existe pas d'énergie dite "de base" de type normal. Pour la bonne et simple raison que lorsque le pictogramme "normal" est affiché sur une attaque, celà veut dire qu'il suffit d'attacher une énergie de N'IMPORTE QUEL TYPE pour que Joliflor puisse attaquer. Dans ce cas précis, deux énergies plantes + une énergie feu, ca marche... deux plantes + une eau, ça marche aussi ! Par contre, deux eau + une plante, ça marche plus !

Quand on sait qu'on ne peut poser qu'une seule énergie par tour, on comprend l'importance de bien constituer son deck et de bien ventiler des énergies à chaque tour...

Jusque là (du set de base original aux extension Platine (Rivaux émergents[tout juste sortie en France], Suprème Victors[US] et Arceus[US]) les énergies avaient toujours été les suivantes:



Et voici que, pour la première fois depuis les débuts du TCG, les énergies de base subissent un relooking monstrueusement magnifique ! Je vous laisse admirer par vous même


Pour le coup, ils ont sorti le grand jeu, avec des cartes magnifiques reprenant les lieux symboliques de l'aventure à Johto, tels que le phare, le mont Argenté, la tour cendrée, les Iles Ecume, la tour Radio ! Et que dire des Pokémon magiques qui ont accompagné notre voyage dans la G2: l'inaccessible Celebi pour la plante, le puissant Ho-oH pour le feu, le magique Lugia pour l'eau, Le Pharamp et son phare d'Olliville pour l'Elektrik, les nouvelles évolutions d'évoli, Mentali et Noctali avec le soleil et la lune pour le Psy et les Ténèbres, le malicieux Simularbre pour le Combat et l'impressionnant Steelix pour l'Acier !

Je vous laisse contempler ces magnifiques cartes encore une fois et je vous donne rendez-vous bientôt pour un autre article (ou un nouveau chapitre qui sait ;) )
Article ajouté le Dimanche 29 Novembre 2009 à 16h21 | |

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