La Pyramide de Combat
Voilà, nous y sommes ! Le dernier bâtiment de la Zone de Combat.
La Pyramide n'est pas très difficile, mais elle est longue à parcourir. Il s'agit de gravir une pyramide. Une série consiste à atteindre le sommet en parcourant 7 étages.
Vous ne pouvez pas faire tenir d'objets aux Pokémon que vous inscrivez, MAIS vous pouvez utiliser des objets dans un sac spécial pendant un combat !!!
Il s'agit plus d'un défi d'exploration que de combat.
Chaque étage constitue un labyrinthe où se trouvent des objets, des dresseurs et des Pokémon sauvages.
Les Pokémon sauvages suivent un thème précis selon la série et ont un niveau inférieur ou égal à vous. Comme ce sont des Pokémon sauvages, l'IA fait n'importe quoi avec eux. Attention, il est plus difficile de fuir par rapport à un combat classique.
Vous êtes plongé dans le noir comme l'effet de flash. Chaque fois que vous battez un dresseur ou un Pokémon, l'effet s'élargit pour vous donner une meilleure visibilité. A l'exception du champion, tous les dresseurs ont 1 Pokémon. Ce qui fait que vous avez un très gros avantage dans ce bâtiment. D’ailleurs, vous pouvez même changer l'ordre de votre équipe !
Votre sac ne peut contenir que 10 objets en 99 exemplaires. Vous pouvez donner des objets, mais ils devront regagner le sac à la fin, ce qui signifie qu'il faudra en jeter si la limite des 10 est atteinte.
Pour monter à l'étage supérieur de la Pyramide, il faut chercher la case bleue. Une fois au sommet, vous n'avez plus qu'à parler au montagnard pour profiter de la vue et valider la série.
Il est recommandé d'utiliser des PP+ pour ce bâtiment afin de tenir le plus longtemps.
Combattez toujours les Pokémon sauvages pour agrandir le cercle. Fuir a plus de chances de vous faire perdre un tour que de mettre fin au combat.
Évitez de courir. En 3G, courir attire l'attention des dresseurs qui regardent vers vous. Vous n'avez en plus surement pas envie de faire un combat multi à 3VS2.
Lorsque vous battez un dresseur, parlez-lui pour qu'il vous donne une information. Il existe 3 types d'informations, la direction de la sortie, le nombre de dresseurs restants et le nombre d'objets qu'il reste à ramasser.
Si vous voyez un objet, allez toujours voir ce que c'est.
Chaque série possède 10 objets spécifiques. Ils ont une certaine probabilité d’apparaître à chaque étage.
La Hyper Potion se retrouve toujours là en objet 1
Une Queue Skitty ou un objet de combat comme Attaque+ se retrouve en objet 2. Cela tourne en cycle jusqu'à 8 séries.
Une baie se retrouve en objet 3. Souvent la Baie Prine.
Vous avez toujours une Huile en objet 4
Une autre baie se retrouve en objet 5. C'est toujours une Baie Prine pour les séries impaires et une Baie Mépo pour les séries paires.
Un objet à donner se retrouve en objet 6. C'est un cycle de 4 séries. Poudre Claire/ Restes/ Lentillscope/Vive Griffe.
Un autre objet à donner se retrouve en objet 7. C'est aussi un cycle de 4 séries. Grelot Coque/ Bandeau Choix/ Bandeau/Roche Royale.
En objet 9, on retrouve toujours pour les séries impaires un Rappel Max et pour les séries paires une Guérison.
Enfin, on retrouve en objet 10 les fameuses Cendres Sacrées en série impaire et un Max Élixir pour les séries paires.
Pour votre sac, ayez toujours des Hyper Potions, de l'Huile, des Baies Prine, des Rappels et quelques objets à donner. Si vous avez la Cendre Sacrée, ne la gardez qu'en cas d'urgence et utilisez là avant le Meneur. La Queue Skitty peut vous servir face à certains Pokémon sauvages qui peuvent être dangereux.
Jetez toujours les objets de combat. Vous n'allez pas perdre un tour à les utiliser. C'est de la place pour rien.
Plus tard, vous pouvez jeter les Baies Ceriz, Fraive et Maron puisque vous trouverez principalement la Baie Prine lors de votre ascension.
L'Huile est à prioriser par rapport à la Baie Mepo.
Le dilemme est de savoir si vous utilisez vos objets quand c'est nécessaire ou si vous les gardez pour les dernières séries.
Attention à la strat Tourmagik qui peut vous donner un objet, mais aussi vous en faire perdre un.
La sorcière près du PC vous donne un indice sur le thème des Pokémon sauvages de la prochaine série.
En série 1, vous tomberez sur le thème de la Paralysie
En série 2, vous aurez le poison
En série 3, ce sera la brûlure.
En série 4, ce seront des attaques et des talents qui vous prendront des PP. Gare à ceux qui ont Pression+Abri et à la Rancune.
En série 5, on retrouve des Pokémon avec Lévitation. Gare à Smogogo !
En série 6, vous aurez des talents et attaques qui vous empêcheront de fuir. Qulbutoké sera votre pire cauchemar. La Queue Skitty est très utile ici.
En série 7, vous aurez du type Glace.
En série 8, vous aurez les attaques Destruction et Explosion. C'est une série qui sera dangereuse à parcourir.
La série 9 vous donne du type Psy
Enfin, la série 10 vous donne le type Roche et après c'est pas important.
Servez-vous des talents hors combat.
2 talents peuvent nous être très utiles : Ramassage et Intimidation.
Ramassage va permettre au Pokémon d'avoir la possibilité (10%) de récupérer un objet après chaque combat victorieux à condition qu'il n'en tienne pas. Le ramasseur n'a pas besoin de combattre, il suffit d'être dans l'équipe. Le talent fonctionne même lorsque le Pokémon est KO.
En temps normal, Ramassage permet d'obtenir différents objets selon la tranche de niveau. Néanmoins, cela ne s'applique pas dans la Pyramide et on se retrouve toujours avec les objets de la Pyramide. C'est donc un talent très efficace pour les premières séries. Malheureusement, en 3G à part Linéon, les ramasseurs ne sont que des pré-évolutions.
Vous avez 30% d'obtenir l'objet 1, 10% pour les objets 2 à 6 et 5% pour les objets 7 à 10.
Ce qui fait donc après chaque combat gagné : 3% d'avoir une Hyper Potion, 1% d'avoir une Huile ou une Baie Prine et 0,5% d'obtenir un puissant objet dont les Cendres Sacrées pour les séries impaires.
Prenez donc votre temps lorsque vous trouvez la case bleue de l'étage 7 pour obtenir des objets bonus avant de partir.
Un Pokémon avec Intimidation en tête de l'équipe va réduire de 50% les rencontres aléatoires avec les Pokémon de faibles niveaux.
Un Pokémon est considéré comme faible niveau lorsqu'il a moins de 5 niveaux d'écarts par rapport à votre intimidateur et des Pokémon sauvages qui ont un niveau dans cet écart dans la Pyramide, il y en a très peu. C'est donc un talent très utile pour parcourir la Pyramide notamment les premiers étages.
Après avoir gravi 3 séries (21 étages), il faudra se mesurer au Roi Pyramide Bayar pour le Symbole Argent. Son équipe :
- Regirock @ Vive Griffe (Séisme/Pouvoir Antique/Explosion/Surpuissance)
- Regice @ Baie Maron (Repos/Laser Glace/Amnésie/Fatal-Foudre)
- Registeel@ Restes (Séisme/Toxik/Griffe Acier/Mur de fer)
Une équipe de légendaires lente, très défensive et insensible à la baisse de Stat. Cela dit, vous avez votre sac...
Regirock est dangereux avec sa Vive Griffe et Explosion. Pouvoir Antique est facile à drainer, mais peut lui donner une hausse de Stat. Surpuissance va permettre de réduire son Attaque et sa grande Défense. Celui-ci peut donc être facile à battre. Pensez à utiliser du Spécial.
Regice est un tank Spécial. Servez-vous du Physique pour l'écraser facilement. Attention à Fatal-Foudre si elle réussit, et à Laser Glace.
Registeel sera embêtant avec ses Restes et ses défenses. Vous n'avez pas grand-chose à craindre de lui offensivement. Visez le Spécial à cause de Mur de fer et prenez garde à Toxik que vous pouvez contrer facilement si vous avez ce qu'il faut.
N'hésitez pas à vous servir de vos Rappels, de vos Hyper Potions et de vos Baies Pêcha/Prine !!!
Après avoir gravi 10 séries (70 étages), il faudra se mesurer encore une fois au Roi Pyramide Bayar pour le Symbole Or.
- Artikodin @Lentillscope (Aéropique/Blizzard/Vibraqua/Protection)
- Electhor @Baie Prine (Fatal-Foudre/Bec Vrille/Mur Lumière/ Détection)
- Sulfura @Poudre Claire (Aéropique/Rune Protect/Déflagration/Ultralaser)
Une équipe de légendaires redoutable qui mettra vos PP à l'épreuve. N'oubliez pas le sac !!!!!!
Artikodin est dangereux avec son Lentillscope qui monte son taux de critiques. Blizzard est puissant, mais a une fiable précision. Aéropique est stabbé et n'échoue jamais. Vibraqua peut vous rendre confus et enfin Protection va être agaçant pour vos Pokémon physiques.
Electhor est le plus puissant et le plus rapide des trois. Fatal-Foudre fera mal, Bec Vrille est Stabbé. Mur Lumière va mettre vos Pokémon qui tapent sur le Spécial en pls et il a en plus Détection qui le protège sachant que Pression sacrifie un PP à chaque attaque. Méfiez-vous de lui.
Sulfura ne doit pas être pris à la légère avec sa Poudre Claire et ses puissantes attaques. Ne perdez pas votre temps à lui infliger un problème de statut avec Rune Protect. Méfiez-vous de ses attaques et n'hésitez pas à vous servir de la recharge d'Ultralaser. Il ne devrait pas être trop compliqué à battre.
C'est l'ultime combat, il n'est pas question d'économiser les objets, utilisez tout ce que vous avez : Guérison, Rappel Max, Baie Prine... !!!
Mon expérience
C'était long de gravir ses 10 séries. Les objets facilitent l'attraction et tant mieux. Ici aussi on est tenté d'amener Leuphorie E-Coque+Aromathérapie. C'est faisable sans lui.
J'avais eu le Symbole Argent grâce aux objets avec mon équipe random. Je n'aurai jamais réussi sans ça.
Pour les séries 1 et 2, j'ai utilisé Linéon pour avoir des objets bonus. Je reste près de la sortie et je me bats jusqu'à ce que les 2 autres membres de l'équipe ne puissent plus se battre. C'est plus important en série 2 puisqu'il y a le Bandeau Choix pour Monaflémit et on ne le retrouve qu'en série 2, 6 et 10. Heureusement, j'en avais trouvé un au sol. J'ai même eu le droit au Kécléon Tourmagik en série 3 qui m'en a donné un autre ! A partir de là, la machine à tuer est en marche.
A partir de la série 3 et jusqu'à la série 5, j'ai remplacé Linéon par mon Drattak du Palace pour Intimidation. Ça me permet de n'avoir que peu de rencontres aléatoires tant qu'il est en vie.
Puis à la série 6, on ressort l'équipe classique. Le cauchemar ce sont les combats doubles surtout quand il y a un légendaire en face à cause des combinaisons de l'IA.
Concernant les Pokémon sauvages, la série 4 est un peu gênante avec Pression+Abri chez Téraclope et Absol. Il y a aussi la Rancune qu'il faut faire attention à ne pas prendre les effets (PP à 0 si lanceur KO dans le tour qui suit), la série 6 avec Marque Ombre et Qulbutoké fait aussi peur puisqu'une Riposte ou un Voile Miroir c'est le KO assuré s'il survit. Pour la série 8, je ne peux pas traîner en fuyant à cause de Destruction/Explosion. Enfin,la série 10 avec le type Roche m'a aussi un peu fait peur puisque je ne peux me servir de Retour et les Ptéra sont insensibles à Séisme.
Je ne me suis pas gêné avec mes objets pour battre Bayar. Son Artikodin a survécu à Retour et il a fait Protection. Je ne peux que me servir de mes objets tout en l'éliminant en switchant sur Staross pour que l'effet de la barrière cesse.
Sulfura arrive et ne fait pas long feu avec Monaflémit.
Electhor est le véritable cauchemar puisque je ne peux le toucher avec Détection et que son Fatal-Foudre fait mal. Je n'ai eu qu'à me servir de mes objets pour le vider de ses PP et le terminer.
Le Symbole Bravoure Or est à moi et quelle meilleure vue que ce soleil qui se couche et ce petit message indiquant que la Pyramide est conquise pour terminer la Zone de Combat.
Ça fait quelque chose de voir tous ses symboles Or dans le Passe Zone et la carte dresseur qui change de couleur après 17 ans en obtenant la 3ème étoile.
Article ajouté le Jeudi 02 Juin 2022 à 15h30 |
|