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Bienvenue à Aol, Région antique, dans l'antre du Lugia psychopathe
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Avis sur Pokémon Epée et Bouclier + Comment améliorer la licence
Oui, je sais, les jeux ont 3 mois déjà. Non, je n'ai pas fini le jeu il y a quelques jours, j'ai torché ce dernier quelques semaines après sa sortie, j'ai juste rédigé un article pour un autre site, Legendra, site spécialisé dans les RPG en général. Perso, je vous le recommande, il est bien complet, et même s'il y a peu d'actifs, la commu' est plutôt sympa.
Du coup, je vous partage mon avis sur le jeu, que vous pouvez retrouver ici, pour passer à la suite/deuxième partie.

En effet, vous avez dû le constater, mon avis est plutôt mitigé (je rappelle que cet article a été écris avant les infos sur home et l'annonce des DLC), bien que ce ne soit pas de mauvais jeux, encore une fois, j'ai tout de même été déçu.
Mais plutôt que de chercher à descendre GF, pokemon company ou la licence, je pense qu'il est plus intéressant de voir ce qui se fait d'autre dans le monde du jeu vidéo, et de proposer des pistes de réflexion pour améliorer la série.
Petit apparté, qui n'engage que moi, Pokémon n'a pas besoin de se révolutionner complètement pour faire un excellent jeu, et je ne vois pas la formule breath of the wild s'adapter à celle de pokémon. Si un jeu devrait davantage y être comparer, ce serait plutôt la série des Xenoblade, et personnellement, je préfère un jeu plus "linéaire" bien conçu qu'un open world mal fait.
Les avis suivants sont donc des pistes pour améliorer le fond et la forme de la série Pokémon sans la dénaturer ni en changer les fondamentaux. Vous pouvez être en désaccord et vous exprimer dans les commentaires, tant que ça reste dans le dialogue et le respect/politesse.

Remettre l'exploration sur le devant de la scène

L'un des gros points noirs de ces jeux, et chose que l'on voit depuis l'ère 3DS, surtout depuis SL, c'est la linéarité des routes, ces dernières sont courtes mais surtout sont des couloirs, peu de moyens d'explorer. Le souci vient pour moi de la caméra, en effet en étant non plus de dessus mais de coté, le level design s'est adapté en conséquence.
Les routes sauvage sont une bonne idée, une zone ouverte avec caméra libre, qui permettent de retrouver l'exploration des premiers jeux. Malheureusement, si elles sont grandes, elle sont surtout vides, en plus d'être "incohérente", ce qui est dommage.
Selon moi, il faut un juste milieu, abandonner définitivement la caméra fixe, en tout cas sur les routes, et faire en sorte que chaque zone (route, forêt, chenal etc) soit des "mini" terres sauvage; en étant plus petites, les dev' pourraient y mettre plus de détails, plus de vie, plus de personalité, et on aurait plus d'exploration que dans les routes d'EB.
Je le dis de suite, je vais certainement faire beaucoup de comparaisons avec un autre jeu : Dragon Quest XI S. Ce dernier est composé de plein de map, plus ou moins grandes, cependant, si le jeu est plutôt linéaire, les zones elles permettent vraiment de l'exploration. Techniquement le jeu est d’ailleurs supérieur à pokémon sur bien des points. S'en inspirer pour faire des zones plus apte à l'exploration me semble être une bonne idée. On peut aussi prendre exemple de Xenoblade Chronicles 2, où si le monde est fractionné en plusieurs open world de taille modeste, les monstres servent d'une certaine manière à limiter l'exploration. On pourrait remplacer ces monstres par des obstacles demandant des "CS", ou des pokémon trop puissants qu'on serait obligé d'affronter pour passer (nous obligeant à monter de niveau ou repasser plus tard)
Et puisque nous en parlons...

Mieux adapter le niveau des Pokémon

L'un des soucis de EB, c'est l'équilibrage des niveaux, des dresseurs comme des pokémon sauvage. Souvent, vous vous retrouverez plus puissant que ce que vous affronterez, ce qui nuit à la difficulté. Dans les terres sauvage, actuellement, chaque zone a ses niveaux, et tant que vous n'avez pas un certain nombre de badge, vous ne pouvez pas capturer les pokémon de la zone. C'est bien, mais dès que vous avez le niveau pour ces pokémon, ceux des autres zones deviennent trop faible... Il faut attendre la ligue pour que les pokémon des terres sauvage soient tous au niveau 50 ou plus, un peu dommage. Pour les dresseurs, ceux-ci ont un niveau fixe, qu'importe quand vous les affrontez, ces derniers ne changeront pas.
On pourrait imaginer un système à la Skyrim, où le niveau des ennemis est basé sur le votre, ainsi, rendre votre équipe plus puissante rendre également celle des adversaire au même niveau. Dans un jeu où chaque pokémon gagne de l’expérience à chaque combat, cela n'a rien d'infaisable.
On peut également voir les niveaux augmenter après chaque badge obtenu/stades de l'aventure passé. Ainsi, si vous arrivez à la première arène, tous les dresseurs et pokémon sauvage passeront forcément au niveau 15 tandis que les champions seraient niveau 20 (par exemple)
Un mélange des deux serait également possible, Au dernier badge tous les dresseurs et pokémon seraient dans la soixantaine, tandis que le conseil des 4 et le maitre auraient des pokémon équivalents au plus puissant que vous possédez.
On peut aussi imaginer que le nombre de pokémon par équipe de dresseur varie en fonction du votre, si vous faites la lige à 3 pokémon, ils n'auront pas forcément autant de pokémon que si vous en avez 6, pareil pour les premier champions
Mais dans ce cas, pour les jeunes joueurs et les nouveaux venus ? Ceux qui ne veulent pas farmer ou se mettre vraiment à la stratégie ?

Mieux gérer la difficulté, laisser plus d'options/choix

La solution semble évidente : mettre des options de difficulté ! Plein de jeux en ont, pokémon est l'un des rare RPG à ne pas en avoir ! C'est dingue que cette otpion ne soit apparue que dans un seul jeu de la série !
Un mode facile classique, comme EB a, et un mode où les niveaux sont plus élevés. Ou alors le système de scale de niveau serait moins gentil en "difficile" qu'en normal, ou alors varier le nombre de pokémon des équipes pour qu'il y en ai plus, leur faire utiliser des objets de soin/de meilleures équipes, il y a plein de solution envisageable !
Pourquoi ne pas imposer des restrictions ? Comme moins d'objets de soin trouvable, pas plus de tant de captures de pokémon dans une zone avant d'avoir le badge, un système d'exp plus contraignant, interdiction d'utiliser plus de 3 ou 4 pokémon dans une arène, les idées ne manquent pas !
Pour revenir à DQ XI, ce dernier propose des "quêtes draconique", des challenge qui bouleversent votre façon de jouer en vous donnant des malus. A tout moment vous pouvez les désactiver. Impossibilité d'acheter des armures, game over si personnage principal ko, plus de gains d'exp si adversaires trop faible, etc. Pourquoi ne pas proposer la même chose dans pokémon ? Un challenge nuzlocke, un où les centres pokémon sont payant, pas d'objets de soin pendant les combats, équipe restreinte à 3, etc, bref les moyens d'avoir du challenge dans le jeu (mais de manière officielle) sont nombreux.
Autrement, régler la difficulté comme dis plus haut, un mode "normal" de base, et laisser la possibilité aux joueurs de la baisser eux même s'ils le veulent. En gros, laisser des rappels, objets de soin, orbes d'exp etc comme dans EB, mais avec une difficulté de base plus élevé. Ceux qui voudront du challenge n'auront qu'à ne pas les utiliser, là où les autres pourront abuser de ces outils (car même sans, EB n'est pas difficile)
Plus que de mettre de la difficulté, c'est laisser le choix au joueur qui manque, pouvoir vraiment personnaliser sa partie, jouer comme on le sent. En imposant par exemple le multi exp, ou en ne mettant pas de revanche, en mettant plein de pokémon à capturer sur une seule route au lieu de diluer un peu, on se retrouve trop vite avec une équipe trop puissante, dans une aventure trop courte de base, ça ne fait que rendre le jeu encore plus anecdotique...

Retour de l’annexe

EB est LE jeu avec le moins d'annexe de la série. Pas de pokéathlon, de mini jeu (enfin, si, la cuisine...), pas de mini quête (là ou SL et surtout USUL en avait plein), pas de concours, de lieu à personaliser, rien... De la capture, de l’élevage, et c'est tout, en dehors d'une aventure qui ne s'envole jamais vraiment. On peut dire ce que l'on veut du surf démanta, de l'ultra exploration, du pokéwood ou encore du music hall, ces petits moments plus ou moins osef apportaient un peu de changement, de divertissement, et rajoutaient à la durée de vie, si on s'y intéressait un peu.
La switch a des atouts, entre son écran tactile (qui ne sert pas, un comble pour ceux qui ont réussi à bien utiliser le double écran de la 3DS) et ses joycons, même en mâchant simplement les boutons, il y a moyen de faire des choses ! Des postes d'observation dans les terres sauvage pour prendre des photos (comme le motisma dex ou pokémon snap), des mini jeux pour planter des baies comme la cuisine d'EB, pouvoir encore plus chouchouter ses pokémon façon nintendogs, personaliser sa tente ou construire une cabane (ou même décorer sa chambre), les possibilités ne manquent pas. Parfois, ce sont ces à coté de prime abord inutile qui nous marquent le plus.

Améliorer la technique et rendre le monde plus vivant

Oui, la technique est pas fofolle. Il faudrait améliorer la distance d'affichage des pokémon et dresseurs, et rendre le monde encore plus vivant. Sans forcément améliorer les animations déjà existantes, au moins en rajouter, voir plus d’interactions entre les pokémon sauvage, avoir nos pokémon qui nous suivent, voir des dresseurs et leurs pokémon (et non juste statiques avec un pokémon à coté), voir des pokémon dans le décor des routes interagir avec, même de façon scriptée (comme dans USUL ou ROSA), bref rendre le monde encore plus cohérent et vivant, avec des petits détails, pas grand chose, mais qui rajouteront un vrai plus.
Pareil pour les combats, il faut changer la forme, voir deux créatures statiques immobiles, c'est pas amusant à regarder, et la caméra qui bouge dans tous les sens ne rend pas ça dynamique, mais juste confus. Rajouter quelques animations comme les pokémon qui se jaugent, ou qui se tournent un peu autour, rajouter une petite tension visible, ce serait déjà un plus.
Néanmoins, je dois concéder que cette partie est secondaire pour moi, un beau jeu vivant, c'est bien, évidemment, mais un jeu prenant et captivant, c'est mieux (même si ça ne reste que mon avis)

Retour à un scénario plus complexe/mieux écrit

Ils ont tenté des choses avec EB, exit le garçon prodigue deux ex machina sauvant le monde juste après avoir découvert les pokémon. L'idée de base peut sembler bonne, mais elle est mal exécutée, on se trouve frustré car les autres personnages vivent plus que nous (et au final le dénouement tombe de nul part comme un cheveux sur la soupe, les motivations du méchant n'ayant pas de sens, et la team antagoniste n'apportant rien (là où la team skull apportait quelque chose)
Là, à part proposer mieux, mieux rythmé, je ne vois pas quoi dire, peut-être que le peu de zones différentes n'a pas aidé, mais j'avoue préférer une histoire cliché comme les jeux de la 1ère à la 6g que ce qu'ils ont tenté là.

Retours de mécaniques/ajouts que j'aimerais voir

Petite liste personnelle de choses que j'aimerai bien (re)voir dans pokémon (en plus de ce qui a été dit) :
-Une sorte de grand envol, pouvoir aller dans les cieux avec son pokémon (tout en conservant la "téléportation")
-Plus de mise en scène pour les légendaires secondaire, et pour les events
-Retour de la GTS dans le jeu et non dans une appli à part
-SPV ou autre moyen de donner facilement des EV bien précis, en plus des pokéjob
-Retour de la culture de baies, via objet (SSHG), dans une zone spécifique (XY/SL), ou partout dans la région (RSE/DPP)
-Retour des modifications de la map en fonction des saisons (mix entre NB et la météo d'EB)
-Mettre moins de pokémon par route, davantage diluer le nombre (remplissage pokédex trop rapide)

Voilà, rien que tout ça rendrait les futurs jeux bien meilleurs. Si vous avez d'autre idées suggestions, n'hésitez pas à en faire part ! Quoiqu'il en soit, j'espère que GF prendra plus de temps pour le prochain jeu, que les DLC leur permettront de mieux le finaliser, qu'on se retrouve avec de la quantité et de la qualité.
Article ajouté le Jeudi 13 Février 2020 à 16h13 | |

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