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Les chroniques paumées de Dragou le paumé.
de Dragou

                   



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Pourquoi le Low Tier ? (Épisode spécial)
Bon, le gros article que je prépare est vraiment long à bosser. Voici un énième filler plein de réflexion sur Smash Bros Ultimate, afin d'éviter de rater plus d'un seul jour de LWOF.

Super Smash Bros Ultimate est sorti depuis trois bonnes semaines, déjà et j'ai pu en profiter Day 1. Après deux jours de farm, j'ai également réussi à redébloquer Roi DaDiDou, la strat des Amiibo ne permettant que de débloquer les nouveaux persos et les vétérans qui n'étaient pas dans Smash 4. Même si je n'ai pas encore pu vraiment explorer toutes les options du personnage, j'ai quand même envie de vous partager mes impressions envers lui :

Pourquoi le Low Tier ? Épisode spécial :


Cet épisode étant spécial, les parties seront chamboulées, c'est une étude personnelle du personnage, pas une véritable analyse objective.

Partie 1 : Changements depuis SSB4


Alors, rappelons-nous ce qu'était Roi DaDiDou dans SSB4 : Un perso difficile à jouer, facile à comboter dont l'un des moves les plus importants était une hache à double tranchant. Rappelons également ses attaques à lag, Son neutral B et son Down B qui puaient du slip (Quoique, le Neutral B était pas trop mal mais très situationnel.) et on se retrouvait avec un perso cassé avec des moves qui ne servaient à rien et des combos si difficiles à bien exécuter qu'on avait le temps de se faire pourrir.

Mais j'avais la foi envers ce perso ! J'le plaçais même mid/low dans ma tier list perso ! J'avais foi en son potentiel !

Dieu que j'avais tort.

CAR CELUI D'SSBU DÉPOTE TOUT D:<
Faites pas gaffe aux tier list communautaires et regardez ses résultats compétitifs ainsi que les avis de joueurs pros ou du perso : Au pire, il est décent, comme personnage, au mieux, ils est considéré comme le meilleur des poids lourds et je suis de cet avis car, avec tous les buffs notoires qu'il a reçus, votre humble serviteur était sacrément dépaysé, en le jouant. Enfin bref : Voyons ses principaux changements :

1 : Ses attributs

Dans Smash Bros, les attributs d'un personnage sont tout ce qui relate de ses statistiques physiques comme son poids ou sa vitesse.

Roi DaDiDou a profité de très bons buffs sur sa vitesse au sol et surtout sur sa vitesse aérienne, étant presque à égalité avec Luigi, même si toujours la pire du jeu. Il a également été buffé au niveau du poids, le rendant encore plus dur à KO. Ces buffs le rendent plus équilibré dans son jeu aérien et terrestre, ce qui se sent. Là, Roi DaDiDou bouge. Sur le stage, comme hors du stage. He's movin' here. MENACINGLY. Sans oublier le buff général des frames précédant un saut qui sont maintenant toutes 3. (De 6 à 3, ça fait plaisir.)

2 : Ses attaques normales


C'est là que la majorité des buffs entrent en compte : Ses attaques ont toutes été buffées. Déjà, son attaque neutre : Elle fait plus mal et les coups connectent mieux. Le dernier coup du tourbilol envoie plus loin et surtout : SURTOUT : Les deux premiers coups, peuvent Jab Lock. (Jab Lock, c'est bloquer un ennemi allongé au sol un court instant afin de lui mettre une vilaine punition juste après. Un Jab Lock se fait généralement avec des coups faibles, qui n'envoient pas voler loin, comme un jab, quoi.) Ce qui peut offrir de bonnes opportunités de punitions à Roi DaDiDou, en cas de Lock réussi.

Ensuite, ses up et down tilt peuvent être changés de direction au lancement, ce qui apporte un peu plus de flexibilité aux moves et l'up tilt redevient aussi bon qu'il l'était dans Brawl.

La dash attack envoie plus loin, ce qui permet de tuer plus tôt,

Son Forward Smash vient plus vite et fait plus mal et envoie plus loin, OUI IL KILL ENCORE PLUS TÔT. YOLO.

Son Up Smash a une meilleure hitbox et envoie également plus loin.

Mais le must reste ses attaques aériennes. Pour faire simple : TOUTES ont un lag à l'atterrissage réduit. ABSOLUMENT TOUTES. Ce qui rend son jeu aérien beaucoup plus safe. Et c'était LE buff que je voulais, des attaques qui lag moins. Mais penchons-nous sur chaque attaque.

Neutral air : Il envoie plus loin quand il est bien placé. Sinon, il reste le même si touché en retard, permettant des follow-up en combos grâce à sa nouvelle vitesse aérienne qui tient enfin la route.

Back air : L'animation a été changée, afin d'arrêter de nous escroquer sur sa hitbox. Il a également moins d'endlag, ce qui rend mon back air préféré de Smash 4 encore mieux. J'ai déjà failli wall of pain avec. (Wall of Pain est un combo de Rondoudou populaire dans Melee où Rondoudou d'emmène gaiement hors de l'écran avec des attaques aériennes avant de revenir tout aussi gaiement sur le stage via ses 5 sauts aériens et sa vitesse aérienne de fou. Certains persos peuvent l'imiter en moins bon, mais le bair de DaDiDou dans SSBU est vraiment bien pour ça, maintenant, j'trouve.)

Up air : Plus de portée et de dégâts. Pour un déjà bon finisher dans Smash 4, il est encore plus efficace.

Down B : Il envoie bien plus loin que dans Smash 4, au cas où le fait qu'il Spike (Météor Smash, quand y'a le gros effet de baffe et que la cible part vers le bas à mach 2)

Mais attendez, on s'attaque aux coups spéciaux, là ça va être drôle.

3 : Coups Spéciaux


Commençons par nos amis les Minérissons. Quoi ? Non, hors de question que je fasse un montage du PLT numéro 1 où je rage dessus. En fait si.


Mais ils ont été buffés ! :D Ils sont maintenant plus gros ! :D Et envoient plus loin ! :D MAIS ÇA MARCHE POUR TOI AUSSI. Bon, plus sérieusement, ils te tuent plus facilement, certes, mais vu qu'ils collent mieux au mur, envoient de manière moins random (Semi nerf qui restreint la direction d'envoi à vers où le minérisson est dirigé) et, contrairement à Smash 4 où DaDiDou ne pouvait rien contre ses propres boules à piques, il a de quoi s'en protéger.
Aussi, détails sympas, leurs piques sont animées et ils ont l'air flippés quand ils sont renvoyés.

Pour ce qui est de son Aval'Tout, le neutral B, c'est son plus gros buff. Il peut désormais aspirer les projectiles et les recracher plus vite avec 50% de puissance en plus. Y COMPRIS SES PROPRES MINÉRISSONS. GLORIA HALLELUJAH, DADDY SAKURAI A ENTENDU NOS PRIÈRES :,D
En plus y'a moyen de faire le sniper américain avec un combo Minérisson envoyé vers le haut + Aval'Tout, ce qui est drôle. Et efficace quand l'adversaire est teubé.
L'Aval'Tout est donc devenu un réflecteur. Réflecteur très très efficace car infini, comparé à la majorité des autres qui cassent quand le projectile devient trop puissant. Heh, DaDiDou n'est pas l'absolue perfection pour rien.

Ensuite, son Super Saut. Il fait plus mal, comme presque tout le reste de ses coups, d'ailleurs et a moins d'endlag quand on l'annule et tombe normalement. Il descend aussi plus rapidement, mais c'est pas forcément un buff ou un nerf.

Et vient son Marteau Jet. Le deuxième move le plus nul de Smash 4. (Derrière le canon nul de Bowser Jr.) Et il a été buffé. Salement, comme tout le reste de son moveset, d'ailleurs. Maintenant, au lieu d'être un truc pourri à charger pour faire moins mal que le forward smash, il a l'avantage de :
-Faire BEAUCOUP plus mal et envoyer BEAUCOUP plus loin (Genre ça kill à 35% avec rage à fond)
-ONE-SHOT les boucliers quand à pleine charge, rendant un marteau chargé intimidant à souhait,
-Disposer d'une armure au moment où le coup est lancé,afin de le rendre encore plus intimidant
-ET FRAPPE LÉGÈREMENT SOUS LE BORD DU TERRAIN, CE QUI AMÈNE À DES MOMENTS COMME ÇA.
Le move est devenu utilisable, putain. C'est devenu un gros moyen d'intimidation pour quand l'adversaire est hors du terrain ainsi que pour le forcer à reculer s'il n'a pas de projectile inesquivable en un saut.

Ses choppes sont également mieux, son back throw envoie plus loin, augmentant son utilité pour KO et son up throw lui permet d'agir plus tôt, ce qui lui offre une occasion de combo facilement à bas pourcentages.

Et son Final Smash qui sert enfin à quelque chose, mais ça on s'en fout, j'parle sans items.

Partie 2 : Et donc ? Qu'apportent ces changements ?


Plein de choses. Déjà, le perso est plus accessible tout en gardant des combos skillés amenant la hype. Ses faiblesses ont grandement été palliés et il accomplit même de bons résultats en tournois.

En bref : Le perso est bien plus fort et mérite amplement d'être au moins mid tier ou mid-high tier. Il a désormais une bonne flexibilité de jeu, profite d'un excellent counter à tous les gros projectiles, tue vite et surtout peut sévèrement punir les erreurs adverses. Étant plus mobile, il peut également profiter d'un bon placement plus rapidement. Ses attaques laggant moins, il est plus safe et risque moins de punitions. Et bien sûr, dans un jeu où les recovery sont presque toutes devenues nulles à chier, quatre sauts aériens et un gigantesque saut avec de la Super Armure et qui spike vers la descente, ouais, c'est facilement dans le top des meilleures recovery du jeu, combiné à son poids important et à sa vitesse de chute élevée (2ème plus élevée, je rappelle) en font, comme dans Smash 4, le perso le plus dur à KO du jeu, malgré sa sensibilité aux combos.

Tous ces buffs et le changement des mécaniques de gameplay du jeu (Les boucliers, par exemple) ont également changé la façon dont Roi DaDiDou se joue. Le jouer comme dans Smash 4 est bien moins valorisant et facilement punissable.

Voilà voilà. Ce fut un petit compte rendu de Roi DaDiDou dans SSBU. J'espère qu'il vous aura plu ! N'oubliez pas de donner votre avis dans les commentaire et tout ça !
Sur ce, je vous fais de gros bisous et à très bientôt !

(Par contre le gros article viendra probablement l'an prochain :/ j'vais voir pour compenser avec un épisode de la Prismaventure, demain.)
Article ajouté le Dimanche 30 Décembre 2018 à 18h55 | |

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