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Qu'est-ce qu'un Nuzlocke ? Étude approfondie par la pratique et l'humour pourri
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Et si le Monster Hunter était dans Smash ? (spéculation, esthétique, moveset)

Introduction


1) Je n'ai pas enregistré les images que vous allez voir, elles sont toutes tirées de vidéos Youtube. Donc si l'angle n'est parfois pas le meilleur, je m'en excuse.

2) Alors que dans Smash les boutons d'attaque sont A et B, ce sont X et A dans Monster Hunter. Ne soyez donc pas confus lorsque je ferai des comparaisons.

3) Je peux utiliser «Monster Hunter» dans deux contextes différents : pour désigner la série de jeux, ou bien le personnage qui chasse les monstres. Lorsque je parlerai des jeux, le texte sera en italique. Lorsque je parlerai du personnage, le texte sera normal.

4) Il se peut que certaines images ou GIF n'apparaissent pas. Si c'est le cas, actualisez juste la page.



Si vous ne le saviez pas, je suis un grand fan de Smash Bros. Et si vous l'êtes aussi, vous devez sûrement savoir que le 8 Août dernier, nous avons été bénis par un direct des plus délicieux. Et parmi l'avalanche d'informations qui nous a été lâchée sur le coin de la figure, on a pu voir ça :




Rathalos, de la série des Monster Hunter, faisant son apparition en tant que boss et Trophée Aide. Et je suis aussi un fan de cette série. J'étais donc déjà très satisfait de la voir représentée dans toute sa grandeur dans le jeu. Mais je me suis quand même demandé, n'y aurait-il que le Rathalos ?

Il y a déjà beaucoup d'indices suggérant fortement que Rathalos sera un boss du mode vert flouté durant la présentation. Je ne vais pas m'étendre là dessus car ce n'est pas l'objectif de cet article, mais imaginons que ce soit une sorte de Mode Aventure comparable à celui présent dans Melee, où l'on traverserait des mondes des tirés des jeux des personnages, avec un combat de boss à la fin cette fois. Donc, si on suit cette hypothèse, il y aurait tout un niveau basé sur Monster Hunter (peut-être la Steppe Ancestrale de Monster Hunter 4 Ultimate (MH4U) étant donné que c'est le terrain sur lequel apparaît Rathalos), puis un combat final contre le dragon. Et pour moi, tout cela me semblerait étrangement déplacé s'il n'y avait pas dans le jeu LE Monster Hunter lui-même.


LE...Monster Hunter ?


Je vais expliquer pour ceux qui ne seraient pas familier avec cette série. Pour simplifier au maximum, dans ces jeux, le joueur doit accomplir missions après missions, consistant la grande majorité du temps à taper sur des grosses bêtes. Tout ça en incarnant son propre avatar, dont il peut choisir lui-même le look, l'équipement, les capacités... Le Monster Hunter n'est donc pas un personnage fixe. Il diffère selon chaque personne, et selon les jeux aussi d'ailleurs.


C'est le premier problème qui m'est venu à l'esprit quand j'ai pensé à une adaption pour Smash du Monster Hunter. Comment représenter un personnage qui n'a pas de nom, pas d'apparence, pas de background, et un éventail d'armes et d'armures long comme le bras ? Pour ses attaques, j'ai immédiatement pensé aux Inklings, qui utilisent dans leur set toute leur panoplie d'armes de Splatoon :



La même chose serait facilement applicable au Monster Hunter, puisqu'il existe pas moins de 14 armes radicalement différentes. Quant à son apparence, le problème s'est finalement réglé de lui-même : on voit rarement le Monster Hunter en personne, celui-ci étant toujours couvert d'une lourde armure. Il en existe un grand nombre, au look variant du sobre, au camion 15 tonnes, en passant par l'armure Plésioth (que je vous conseille vivement de googler). Y aurait-il donc un moyen d'adapter cette apparence interchangeable dans Smash Bros ? Évidemment, et ça s'appelle les skins. Généralement, ce ne sont que des changement de palette de couleurs, mais certains sont de véritables nouveaux costumes, comme les Koopalings, où les deux nouveaux skins de Mario inspirés d'Odyssey (j'aurais aimé qu'il y en ait plus d'ailleurs...). Voici donc 8 skins que je propose pour le Monster Hunter. Comme le terrain aperçu appartient à Monster Hunter 4 Ultimate, les skins seront tirés de ce jeu.


Armure Rathalos



Le skin par défaut, pour la simple raison qu'il représente le Rathalos, déjà dans le jeu, et parce qu'il était un costume pour Mii sur Smash WiiU et 3DS. C'est lui qui a été choisi car c'est le monstre phare du tout premier jeu.


Armure Rathalos Azur



S'il y a le Rathalos, ça m'étonnerait beaucoup qu'ils n'optent pas pour l'armure de sa version améliorée, le Rathalos Azur.


Armure Rathalos Argenté


Et s'il y a le Rathalos Azur, ça m'étonnerait beaucoup qu'ils n'optent pas pour l'armure de sa version améliorée, le Rathalos Argenté.


Armure Gore Magala



Le Gore Magala est le monstre central du scénario de MH4U, ce serait donc normal qu'il obtienne un skin. En plus, il remplirait le rôle du costume noir un peu edgy que l'on retrouve sur beaucoup de personnages.


Armure Deviljho



Le Deviljho est une horreur commune à presque tous les jeux qui a la facheuse manie de s'inviter par surprise dans vos chasses (screamer et attaque cardiaque garantis). C'est un emblème de la licence, et tout fan saurait le reconnaître.


Armure Seregios



Apparu dans MH4U, le Seregios n'est pas tant emblématique mais est un des principaux grands monstres du jeu. Le style assez unique à base d'écailles de son armure (que j'aime beaucoup) m'a fait l'inclure dans la liste.

Armure Lagombi



Contrairement aux précédents monstres, le Lagombi est une créature de début de jeu pas forcément dure à battre. Mais il n'a jamais disparu après sa première apparition, et quand je pense aux mascottes de la licence, il me vient tout de suite à l'esprit. Il faut dire que c'est un gros lapin, littéralement, et ça me ferait beaucoup rire d'avoir son armure en skin.


Armure Zinogre



Monstre plus qu'emblématique et ultra populaire. Le Zinogre est surement en compétition avec le Rathalos pour savoir qui représente le mieux la licence, bien qu'il soit plus récent que ce dernier.


Cela fait donc 8 skins, mais on pourrait facilement élever le compteur à 16 (comme Little Mac) en ajoutant aussi les versions des armures pour femmes.


Avec tout ça en tête, je me suis dit qu'il n'y avait techniquement plus grand chose qui retenait le Monster Hunter d'être un personnage jouable. Alors j'ai décidé de m'amuser un peu et de lui imaginer un moveset complet.


Moveset


Commençons d'abord par les caractéristiques. Comme dit plus haut, le Monster Hunter se trimballe toujours en armure, ce qui le classerait dans la catégorie des poids lourds. Je l'imagine avec un poids de 110, ce qui le classerait 6ème personnage le plus lourd. On serait sur un type de personnage qui taperait fort, mais avec une mauvaise mobilité aérienne, que je placerais entre Link (au dessus) et Olimar (au dessous), ce qui l'amènerait à la 54ème place. Sa vitesse au sol serait plutôt bonne, il reste un chasseur, il faut qu'il sache taper des sprints pour survivre aux risques du métier. Je le placerais à peu près au même niveau que Bowser (17ème personnage le plus rapide du jeu). Au niveau de la vitesse de chute, elle est assez rapide dans les jeux Monster Hunter, donc je le placerais au même niveau que Falco, Little Mac, Roy et Megaman qui sont tous ex aequo pour la 5ème place.
La taille du personnage n'est pas fixe dans les jeux originels, mais comme un chasseur nain c'est moins crédible, je le mettrai entre Roi Dadidou (au dessus) et Entraîneuse Wii Fit (au dessous), ce qui le placerait comme le 8ème personnage le plus grand.

Maintenant que ce blabla statistique moins intéressant mais que j'avais envie de faire est fini, passons véritablement à ses attaques. Il y aura des termes techniques, alors voilà sous spoiler un petit lexique pour ceux qui en aurait besoin, ordonné selon l'ordre d'apparition des termes.

L'information suivante est susceptible de révéler quelque chose d'important et de gâcher une surprise
Knockback : Dans Smash, une attaque n'inflige pas que des dégâts. Elle propulse également l'adversaire. Plus le knockback d'une attaque est fort, plus elle propulsera loin.

Jab : Attaque effectuée en appuyant simplement sur A, à répétition. Elle comporte généralement plusieurs coups et peut être interrompue entre chacun d'entre eux.

Dash Attack : Attaque effectuée lorsqu'on appuie sur A en courant.

Combos : Enchaînement de coups, la clé pour gagner un match.

Hitbox : Zone attribuée à une attaque. Si un adversaire se trouve dedans au moment de l'attaque, il subira des dégâts et du knockback. Une attaque peut être constituée d'une seule hitbox, ou de plusieurs.

End lag : Latence à la fin d'une attaque qui définit le temps à attendre avant de pouvoir recommencer à agir.

Sourspot : Une attaque peut posséder plusieurs hitboxs. Celle qui fait le moins de dégâts et de knockback est nommée le sourpsot.

Sweetspot : L'inverse du sourspot. C'est donc la hitbox d'une attaque qui fait le plus de dégâts et de knockback.

/!\Ne pas confondre sourspot et sweetspot avec plusieurs hitboxs !/!\
Le sourspot et le sweetspot apparaissent au même moment. Si l'on faisait un arrêt sur image, on pourrait les indiquer tous les deux. Tandis que les différentes hitboxs d'une attaque s'enchaînent, il n'y en a jamais deux en même temps.

Tilts : Une attaque légère effectuée en appuyant sur A et en inclinant légèrement le joystick. Il en existe 3 variantes : le Forward Tilt (vers la droite ou la gauche), le Up Tilt (vers le haut) et le Down Tilt (vers le bas).

Crouch : C'est le nom que l'on donne à la pose que fait le personnage lorsqu'il s'accroupit. On l'obtient en maintenant bas sur le joystick.

Attaques Smash : Attaques très puissantes mais avec plus d'endlag que l'on obtient en appuyant sur A et en inclinant rapidement le joystick. Il est possible de les charger en maintenant A et le joystick pour augmenter les dégâts et le knockback. Il en existe 3 variantes : le Forward Smash (vers la droite ou la gauche), le Up Smash (vers le haut), et le Down Smash (vers le bas).

Super Armor : Statut qui empêche de recevoir du knockback pendant certaines attaques. La Super Armor n'empêche toutefois pas de prendre des dégâts.

Aerials : Attaques que l'on obtient en appuyant sur A et en inclinant le joystick tout en étant en l'air. Il en existe 5 variantes : le Nair (Neutral Aerial : A tout seul), le Fair (Forward Aerial : A + Joystick vers l'avant), le Bair (Back Aerial : A + Joystick vers l'arrière), le Upair (Up Aerial : A + Joystick vers le haut) et le Dair (Down Aerial : A + Joystick vers le bas).

Edgeguard : Empêcher l'adversaire de revenir sur le terrain lorsqu'il en est en dehors.

Spike : Lorsqu'une hitbox est qualifiée de spike, cela veut dire qu'elle envoie l'adversaire vers le bas.

Attaques Spéciales : Attaques diverses obtenues en appuyant sur B et en inclinant le joystick. Il en existe 4 variantes : le Neutral B (B tout seul), le Side B (B + joystick vers la droite ou la gauche), le Up B (B + joystick vers le haut) et le Down B (B + joystick vers le bas).

Bouclier : Il s'active en appuyant sur R et protège des attaques. Au fur et à mesure qu'il reçoit des coups, il diminue. S'il disparaît, le personnage voit sa garde brisée et reste sonné un long moment, le laissant ouvert à n'importe quelle attaque.

Roulade : Roulade latérale permettant d'esquiver des coups. Elle est activée en appuyant sur R et en inclinant le joystick vers la droite ou la gauche.

Freefall : Etat d'un personnage en l'air ne pouvant plus effectuer aucune action. Il s'active après l'utilisation de certaines attaques dans les airs, souvent des Up B.

Priorité : Lorsque deux personnages se frappent au même moment, l'attaque avec la plus haute priorité l'emportera.

Grab : Attraper un adversaire en appuyant sur L près de lui. Il ne peut pas agir jusqu'à ce qu'on le libère, soit parce qu'on l'a projeté, soit parce que le grab s'est terminé de lui-même.

Pummel : Après un Grab, il est possible de frapper l'adversaire sans défense en appuyant à répétition sur A. C'est une attaque faible sans aucun knockback, dont la vitesse dépend des personnages, et dont le but est de grappiller des dégâts avant une projection.

Throws : Projection qui fait suite à un Grab. Il en existe 4 variantes : la Forward Throw (incliner le joystick vers l'avant), la Back Throw (incliner le joystick vers l'arrière), la Up Throw (incliner le joystick vers le haut) et la Down Throw (incliner le joystick vers le bas).

Taunts : Petites animations pour célébrer un K.O, ou provoquer l'adversaire, obtenues en appuyant sur le pad directionnel. Il en existe 3 variantes : la Side Taunt (pad directionnel vers la droite ou la gauche), la Up Taunt (pad directionnel vers le haut) et la Down Taunt (pad directionnel vers le bas).


Avant de commencer, voici le schéma que suivront les présentations d'attaques :

Type d'attaque

Variante du type d'attaque (certains types n'ont pas de variantes)

GIF pour présenter l'attaque
Description
Dégâts : Indique le nombre de dégâts infligés par l'attaque
Knockback : Donne une estimation du knockback infligé par l'attaque. Pour simplifier, je classerai le knockback selon 3 catégories : Faible, Moyen et Fort. Je rajouterai parfois un + après une catégorie pour avoir un entre-deux.
Vitesse : Donne une estimation de la vitesse de l'attaque. Pour simplifier, je classerai la vitesse selon 3 catégories : Lente, Moyenne et Rapide. Je rajouterai parfois un + après une catégorie pour avoir un entre-deux.



Jab


Le Jab étant une attaque simple mais surtout rapide, j'ai choisi de lui attribuer une arme plutôt rapide, l'Epée et Bouclier (ici, on n'utilise que l'épée). Comme dans Smash, l'attaque que j'ai choisie s'effectue en appuyant simplement sur X plusieurs fois.
Dégâts : Hitboxs 1 et 2 : 3% / Hitbox 3 : 4% / Hitbox 4 : 5% (15% total)
Knockback : Moyen
Vitesse : Rapide


Dash Attack


Il existe également une Dash Attack dans Monster Hunter. Elle se déclenche lorsqu'en courant avec l'arme rengainée, on appuie sur X. J'ai ici choisi la Lance, car la Dash Attack est souvent un outil pour surprendre l'adversaire (elle est rarement utilisée, sauf si elle a le potentiel de démarrer des combos), et pour atteindre cet effet de surprise tout en restant à distance de son adversaire pour ne pas être puni au cas où on viendrait à rater, je me suis dit que la portée de la Lance serait parfaite. Je vois cette Dash Attack puissante, avec une hitbox large et un bon knockback, mais aussi un endlag assez grand. Je ne rentrerai pas dans les chiffres pour l'endlag, ce serait long et un peu compliqué pour moi.
Dégâts : 9% sur le sourspot (du corps jusqu'à avant la pointe) / 14% sur le sweetspot (la pointe)
Knockback : Faible (sourspot) / Fort (sweetspot)
Vitesse : Moyenne+

Tilts


Forward Tilt


Les Tilts sont des attaques rapides et généralement peu puissantes, faites pour gratter des dégâts sur votre adversaire, mais pas pour tuer. J'ai donc sélectionné les armes les plus rapides, les Double Lames. Ici, l'attaque se constitue de deux simple coups vers l'avant, le premier permettant un combo vers le deuxième.
Dégâts : Hitboxs 1 et 2 : 5% (10% total)
Knockback : Faible
Vitesse : Rapide

Up Tilt


Une attaque montante en tourbillon avec les Doubles lames. Je la vois modérément puissante (tuant à partir des 135% environ sur des personnages de poids moyen), et avec un tout petit peu plus d'endlag que la normale. Le premier coup a un knockback quasi nul pour permettre au deuxième coup de toucher.
Dégâts : Hitboxs 1 et 2 : 5% (10% total)
Knockback : Moyen
Vitesse : Moyenne+

Down Tilt


Le Down Tilt est une attaque qui force le personnage à se mettre en crouch avant de l'utiliser. Je vois le crouch du Monster Hunter comme cette pose défensive, le corps abaissé et le bouclier en avant, ce qui lui permettrait de bloquer les projectiles faibles dans cette position. Son Down Tilt serait ce balayage extrêmement rapide au ras du sol avec l'épée de l'Epée et Bouclier.
Dégâts : 7%
Knockback : Faible
Vitesse : Rapide


Attaque Smash


Forward Smash


Comme les Smash Attacks sont faites pour tuer, plus d'armes légères et rapides ici. Faites place aux armes lourdes, comme le Marteau. Il convient d'autant plus aux Smash Attacks que celui-ci peut être chargé naturellement dans les jeux Monster Hunter (c'est l'aura jaune autour du personnage de la vidéo). C'est un coup monstrueusement puissant auquel j'accorderais bien de la super armor.
Dégâts : 12% non chargé sur le sourspot (le manche) / 24% non chargé sur le sweetspot (la masse)
Knockback : Fort+
Vitesse : Lente

Up Smash


On utilise ici la Lancecanon, une arme assez originale qui sert de lance et de fusil en même temps. L'attaque est constituée d'une première hitbox, lorsque le Monster Hunter lève son arme, puis d'une seconde, bien plus puissante, lors du tir. Les deux coups ne forment pas un combo, amenant la nécessité de bien se positionner pour effectuer cette attaque. Sa principale utilité serait d'empêcher les adversaires d'atterrir sur le terrain grâce à sa formidable portée verticale.
Dégâts : : 9% non chargé sur le sourspot (levée de la Lancecanon) / 22% non chargé sur le sweetspot (tir)
Knockback : Faible sur le sourspot / Fort+ sur le sweetspot
Vitesse : Lente

Down Smash


Un tourbillon au ras du sol avec la Grande Epée. Plus faible mais plus rapide que les autres Smash Attacks, elle couvre aussi une grande portée des deux côtés du personnage.
Dégâts : 13% non chargé
Knockback : Fort
Vitesse : Moyenne


Aerials


Neutral Aerial


Les Neutral Aerial sont très souvent des attaques rotatives, donc j'ai décidé de rester dans l'esprit. Le Monster Hunter délivre ici 4 coups avec les Double Lames, le premier et le troisième devant, le deuxième et le quatrième derrière. Les deux coups d'un même côté forment un combo. Pour que les 4 coups atteignent leur cible, le Monster Hunter doit donc être positionné exactement sur sa cible.
Dégâts : Hitboxs 1 et 2 : 3% / Hitboxs 3 et 4 : 3.5% (13% total)
Knockback : Moyen
Vitesse : Rapide

Forward Aerial


Un simple coup vers l'avant avec l'Insectoglaive (vous comprendrez pourquoi j'ai choisi cette arme plus tard). Pas très puissant, mais assez rapide, ce qui en fait un bon outil pour edgeguard grâce à sa longue portée.
Dégâts : 7%
Knockback : Faible+
Vitesse : Rapide

Back Aerial


C'était compliqué de trouver cette attaque car, comme son nom l'indique, elle tape vers l'arrière. Or, dans Monster Hunter, il n'y a pas vraiment d'attaque vers l'arrière, et encore moins en l'air. J'ai donc pris une animation qui collait bien, en l’occurrence un coup d'Epée Longue, et on prétendra que l'attaque est portée derrière le personnage. Les Bair sont souvent faits pour tuer, et celui-ci ne déroge pas à la règle, en pouvant tuer à 100% vers les extrémités de la blast zone. Epée Longue oblige, l'attaque possède une bonne portée mais est plus lente que le Fair.
Dégâts : 14%
Knockback : Fort
Vitesse : Moyenne+


Up Aerial


Un arc de cercle au dessus de la tête avec l'Epée de l'Epée et Bouclier. Coup faible avec peu de knockback qui peut donc combo avec lui-même. C'est le genre d'Upair qui s'avère utile à pourcentages bas ou moyens.
Dégâts : 6%
Knockback : Faible
Vitesse : Rapide+

Down Aerial


Un violent coup de marteau qui enverra dans les abysses n'importe quel adversaire qui aura le malheur d'être sur la trajectoire. Extrêmement puissant mais lent au démarrage. Il y a deux hitboxs. La première, au début de l'abaissement du marteau, envoie à un angle plus horizontal. La deuxième, apparaissant juste après la fin de la première, est celle qui va provoquer le spike. Pour ceux ayant la référence, les hitboxs de cette attaque sont comparables au Fair de Donkey Kong.
Dégâts : Hitbox 1 : 13% / Hitbox 2 : 18%
Knockback : Hitbox 1 : Moyen+ / Hitbox 2 : Fort
Vitesse : Lente


Attaques Spéciales


Neutral B :


Dans MH4U, chaque arme a des capacités propres qui se nomment Arts de Chasse. Ce Neutral B est tiré de l'un des Arts de Chasse de l'Arc, la Triple Salve. Je l'ai adapté de la manière suivante : le Monster Hunter tire 3 salves de 3 flèches, qu'il peut orienter dans n'importe quel angle. Les deux premiers coups sont faibles, mais le troisième est dévastateur. Toutefois, le temps que met celui-ci à arriver est très long. Il est possible d'interrompre cette attaque entre chaque coup en utilisant son bouclier ou une roulade.
Dégâts : Hitboxs 1 et 2 : 6% / Hitbox 3 : 20%
Knockback : Hitboxs 1 et 2 : Faible / Hitbox 3 Fort
Vitesse : Hitboxs 1 et 2 : Rapide / Hitbox 3 : Lent

Up B


Une des propriétés de l'Insectoglaive est qu'il peut propulser le Monster Hunter en l'air à tout moment, j'ai donc pensé qu'il serait parfait de l'utiliser pour le Up B, une attaque spécialement faite pour revenir sur le terrain. Ce n'est néanmoins pas une attaque à proprement parler puisqu'elle n'a pas de hitbox, et n'inflige donc pas de dégâts. Son avantage est qu'elle ne met pas le Monster Hunter en freefall, qui est donc libre d'utiliser toutes les attaques qu'il veut après (sauf son Up B à nouveau, bien entendu). Elle projette le Monster Hunter décemment haut, qui parcourt à peu près la même hauteur que le Up B de Sonic.
Dégâts : Aucun
Knockback : Aucun
Vitesse : Rapide

Side B


Inspiré de l'Art de Chasse spécifique à la Lance, Assaut de Bouclier, ce Side B fait foncer le Monster Hunter devant en lui en brandissant son bouclier. En appuyant sur B une nouvelle fois, il arrête sa course et délivre un coup de Lance. Cette attaque bénéficie à son commencement de super armor, et possède une forte priorité tout au long de la charge. Les dégâts de celle-ci diminuent proportionnellement à son temps d'utilisation. Si le Monster Hunter n'a pas arrêté sa charge avant d'atteindre un rebord, le coup de Lance sera délivré automatiquement.
Dégâts : Hitbox 1 : 10% au début, puis baisse de 0,5% toutes les 0,5 secondes / Hitbox 2 : 12,5%
Knockback : Hitbox 1 : Moyen / Hitbox 2 : Moyen+
Vitesse : Rapide

Down B


Dans Monster Hunter, le chasseur n'a pas qu'un attirail d'armes à sa disposition, il possède aussi un grand éventail d'objets. C'est ce que j'ai voulu montrer dans le Down B, qui met à la disposition du personnage 3 objets : une Potion, une Ration, et un Piège Fosse.

Une Potion, une Ration et un Piège Fosse

Ils ont tous un effet différent : la Potion soigne 10%, la Ration augmente la vitesse de déplacement de 20% pour 15 secondes, et le Piège Fosse installe un piège au sol qui enterre les adversaires qui marcheraient dessus. S'il n'est pas activé au bout de 20 secondes, il disparaît. Evidemment, il n'est pas possible d'utiliser ces objets à répétition. Il faut attendre une minute avant de pouvoir utiliser à nouveau la Potion, 45 secondes pour la Ration et 35 secondes pour le piège. Dans Smash Bros Ultimate a été ajouté, pour certains personnages qui en ont besoin, la possibilité de voir le «statut» d'une attaque à côté de leur cadre en bas de l'écran. Par exemple, pour le Neutral B du Villageois qui capture des objets, on peut maintenant voir quel objet est en sa possession.


Les 3 objets du Monster Hunter apparaissent eux aussi à cet emplacement. Lorsqu'un objet est utilisé, il est alors grisé jusqu'à ce qu'il soit réutilisable. Lorsqu'un objet peut à nouveau être utilisé, un petit flash vert apparaîtra autour du Monster Hunter, et l'objet ne sera plus grisé dans le cadre du personnage.
La sélection de l'objet se fait ainsi : en appuyant sur B et en inclinant le joystick vers le bas sans le relâcher, la sélection se lance sous la forme du petit cadre au dessus de la tête du Monster Hunter dans la vidéo. En appuyant à nouveau sur B, l'icône dans le cadre changera, indiquant l'objet en main. Il est possible de se déplacer pendant la sélection, en gardant le joystick incliné vers le bas tout en le déplaçant légèrement vers la gauche ou la droite. Pour utiliser l'objet, il suffit d'appuyer sur B et d'incliner le joystick vers le bas en le relâchant tout de suite.


Grab, Pummel et Throws

Cette section n'aura que très peu d'images pour la représenter car il n'y a pas de Grab dans Monster Hunter, on imagine mal les gros dragons se faire attraper facilement. Je vais donc les inventer et votre imagination viendra les représenter pour vous.

Grab

Le Monster Hunter attrape simplement son adversaire par le col. Tout comme Toad apparaît pour assister Peach, un Felyne (les petits chats armés que vous voyez dans les vidéos) vient pour aider.
Dégâts : Aucun
Knockback : Aucun
Vitesse : Rapide

Pummel

Le Monster Hunter frappe son adversaire avec sa main libre et le Felyne avec son bâton.
Dégâts : 3% par Pummel
Knockback : Aucun
Vitesse : Moyenne

Forward Throw


Un coup de pied dans la figure de l'adversaire, ce qui ne l'envoie pas valser très loin, ouvrant la porte à des combos à bas pourcentage.
Dégâts : 7%
Knockback : Faible
Vitesse : Rapide

Back Throw

Le Monster Hunter lance son adversaire derrière lui avant de lui tirer dessus avec la Lancecanon. Une projection très puissante faite pour tuer aux alentours de 110% au rebord du terrain.
Dégâts : 10%
Knockback : Fort
Vitesse : Moyenne

Up Throw

Le Felyne utilise son bâton pour envoyer l'adversaire dans les airs à un angle très vertical.
Dégâts : 8%
Knockback :Moyen
Vitesse : Rapide

Down Throw

Le Monster Hunter plaque son adversaire au sol avant de lui asséner un coup de marteau, le propulsant dans un angle à 45 degrés vers la droite. C'est à peu près similaire à la Down Throw de Wario.
Dégâts : 9%
Knockback : Moyen
Vitesse : Moyenne


Taunts


Up Taunt

Le Monster Hunter fait un high-five avec un Felyne.

Side Taunt


Le Monster Hunter joue une mélodie à la Corne de Chasse, une arme que je ne voyais pas comment exploiter intelligemment dans son moveset.

Down Taunt


Le Monster Hunter fait cuire un steak. La petite musique qui va avec joue, et il est possible d'interrompre cette Taunt à n'importe quel moment, amenant à lever le steak prématuréent.


Poses de victoire

Après avoir gagné un match, le personnage fait une petit animation signifiant qu'il a gagné. Chaque personnage en a 3. Par exemple :


Ces animations sont des poses tirées de Monster Hunter World et pas de MH4U car je n'ai pas trouvé de vidéo pour ce jeu.

Pose de Victoire 1


Le Monster Hunter fait coucou à ses fans.

Pose de Victoire 2


Quels muscles !

Pose de Victoire


Même pas fatigué !


Conclusion

En résumé, le Monster Hunter serait un personnage tapant globalement fort avec une portée plus que correcte sur certaines attaques, mais qui manquent généralement de vitesse. Il possède aussi une attaque de soutien en la présence de son Down B pour pallier un peu à ses failles. Je ne saurais pas dire si ce serait un bon personnage ou non, mais je pense qu'il serait très fun à jouer !

Merci d'avoir lu tout cet article, et j'éspère que vous aurez pris autant de plaisir à le découvrir que j'en ai pris à le faire ! J'aime Smash, j'aime Monster Hunter, alors forcément quand on mélange les deux... Je n'avais jamais fait un article de la sorte mais je suis content du rendu final ! Si vous avez compris quelque chose à tout ça, n'hésitez pas à en parler ! Même si vous n'avez pas compris d'ailleurs, j'ai essayé d'utiliser le plus de termes techniques possibles tout en vous les définissant pour que vous soyez un peu imprégnés du jargon de Smash, mais si quelque chose reste obscur, je me ferai un plaisir de vous l'expliquer.
Article ajouté le Jeudi 16 Août 2018 à 12h44 | |

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