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Review Jeu Vidéo #3 : Bienvenue à Columbia ! (défense de voler l'argent de la quête à l'église)
Dans la continuité de la review précédente, sur Bioshock (faisons ça maintenant, juste après une session de jeu, comme c'est tout frais), je vous propose maintenant de s'intéresser au troisième opus de la série. Bioshock : Infinite est-il un digne successeur de Bioshock ?
(Je fais l'impasse sur Bioshock 2, comme expliqué à la fin de la review précédente, car il est trop semblable au premier volet pour que je m'attarde dessus.)


Le héros du jeu

L'histoire


La première séquence du jeu (dont je me souviens par cœur) montre trois personnes dans une barque. Deux qui portent des cirés jaunes et qui se disputent continuellement comme un vieux couple, et un troisième, le héros que l'on incarne, un homme mystérieux appelé Booker DeWitt. Les deux énergumènes le conduisent à un phare perdu au milieu de nulle part (ce qui n'est pas sans rappeler le début du premier Bioshock) et s'en vont tranquillement, le laissant là. Booker va donc entrer dans le phare, observer un peu les alentours, être affreusement dégoûté en voyant un type mort avec un sac sur la tête, et trouver, au sommet du phare, un fauteuil étrange. Il s'y assoit sans se poser de questions et se retrouve propulsé jusqu'à Columbia, une ville flottante, où tout le monde vénère un "prophète" qui ressemble au Père Noël en plus méchant.

Oui. Ca ressemble étrangement au premier opus au début. Mais si la première séquence de Bioshock m'a énormément plu, celle de Bioshock : Infinite m'a tout simplement bluffé. La beauté de Columbia, une cité volante des années 1910, est tellement impressionnante, sans parler de la scène de l'église. Le scénario est très différent de celui du premier jeu, mais le fait de devoir voyager entre les timelines peut être un peu rebutant au début. Le principe est finalement assez simpliste une fois qu'on sait dans quel ordre s'enchaînent tous les événements.

Les personnages


Il y a pas mal de personnages importants dans cet opus également. Le héros est notamment beaucoup plus attachant que dans le premier. Booker DeWitt est un ancien alcoolique accro au jeu, un homme au lourd passé, peu sympathique, voire même sans pitié car il n'hésite pas à tuer pour sauver sa peau. Il se rend à Columbia pour trouver une jeune femme appelée Elizabeth. S'il la trouve, ses dettes de jeu seront totalement effacées. Un personnage très intéressant (qui a même des répliques hilarantes par moment) que j'ai beaucoup apprécié.
Ensuite, Elizabeth, qui accompagnera Booker dans son périple une fois libérée de sa "prison". Elle ne sait rien du monde extérieur, mais elle est très utile, notamment dans le crochetage de serrures. Elle possède également le pouvoir d'ouvrir des failles spatiotemporelles, une faculté qui ne manque pas de sauver la peau de Booker de nombreuses fois.
Zachary Comstock est le "prophète"/Père Noël de Columbia, et son dirigeant suprême. On ne sait pas grand chose de lui jusqu'à la fin du jeu, en fait, mis à part ce qu'on peut apprendre dans les journaux audio.
Enfin, les Lutece, Robert et Rosalind. Ces deux personnages que l'on croise à plusieurs reprises dans le jeu sont tout bonnement excellents. Chacune de leur apparition m'a fasciné, notamment leur faculté de disparaître mystérieusement juste après. Ils passent leur temps à se disputer mais semblent poursuivre un même objectif, aider Booker. Ce sont en réalité des physiciens de génie qui ont inventé la technologie permettant à la ville de voler.

Il existe bien d'autres personnages, mais ceux-ci sont les plus importants du lot.


Les Lutece

Le gameplay


Le gameplay... est quasiment identique aux précédents opus, finalement. Au détail près que les plasmides s'appellent des toniques, et qu'on ne peut plus transporter que deux armes à feu sur soi. On a également une arme au corps à corps assez intéressante, puisqu'elle permet aussi de se déplacer sur les aérotrams, des sortes de rails aériens, enfin bref, encore quelque chose de spécifique à Columbia. Elizabeth est la grande nouveauté de gameplay, car elle peut crocheter des serrures et ouvrir des failles en plein combat pour en sortir des munitions, kits de soins, cristaux pour recharger les toniques et tout ça. Bref, une IA pas du tout potiche comme on a l'habitude d'en voir dans d'autres jeux. L'environnement aérien est intéressant, car des crochets disséminés un peu partout permettent à Booker de faire des sauts de 15 mètres de haut (sans rire, c'est vrai !) pour venir s'y accrocher et ainsi prendre de la hauteur.
Tout ce qui concerne l'exploration est identique au précédent opus, au détail près que les journaux audio s'appellent maintenant des "voxophones".

Columbia


Si j'ai adoré Rapture, je crois que Columbia m'a encore plus séduit. Si Rapture était très sombre et glauque, Columbia est tout le contraire, lumineuse et magnifique. L'époque des années 1910 est fidèlement représentée grâce à la radio qui diffuse des chansons d'époque (la bande-son est magnifique), les magasins, le style vestimentaire, bref, l'immersion est totale. Le côté très religieux de Columbia apporte un côté encore plus mystique aux lieux, notamment au début. Le passage dans l'église est de toute beauté. Même si Booker gâche un peu tout, car ce chenapan vole l'argent de la quête. Méchant garçon va ! Les habitants sont ici totalement normaux, et pas zombifiés comme à Rapture.
La diversité des lieux à visiter est intéressante. On passe d'un centre-ville paisible à une usine aux employés maltraités, pour ensuite aller dans un commissariat, une sorte de musée, une tour gigantesque et même une plage ! Si si, une plage dans le ciel ! Photo :


Battleship Bay, la seule plage dans les nuages !

Avis général


Un jeu qui m'a totalement scotché, du début à la fin. J'ai tout simplement adoré, et même si je conçois que ce jeu a des défauts, je n'en tiens pas compte quand je joue tant c'est jouissif. La fin m'a presque fait pleurer, en plus. Faut dire que je suis sentimental. x)
Article ajouté le Mercredi 20 Avril 2016 à 17h42 | |

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