Les personnages de ... Personnages :/
Finissons avec la dernière extension qui va user mes doigts je le sens:
18-le grand méchant loup
Chaque nuit, il se réveille et dévore avec les autres loups-garous. Mais tant qu'aucun loup-garou, enfant sauvage ou chien loup n'est éliminé,il se réveille seul une deuxième fois et dévore une autre victime. Il ne peut pas dévorer de loup-garou.
19-l'infect père des loups
Chaque nuit, il se réveille et dévore avec les autres loups-garous. Mais une fois dans la partie, s'il le désire, après que les loups-garous se sont endormis, il lève la main. Cela signifie que la victime n'est pas dévorée mais infectée, l'infect père des loups ne peut utiliser son pouvoir spécial qu'une seule fois dans la partie. Le meneur touche alors cet habitant infecté qui devient immédiatement loup-garou , il participera désormais toutes les nuits au festin des loups-garous. S'il possédait un pouvoir nocturne, il sera réveillé aux tours suivants pour utiliser ce pouvoir, en plus d'être appelé avec les loups garous.
20-les deux sœurs
La première nuit ,à l'appel du meneur elles se réveillent et se reconnaissent.
21-les trois frères
La première nuit ,à l'appel du meneur ils se réveillent et se reconnaissent.
22-le renard
La nuit,à l'appel du meneur, le renard peut désigner un groupe de trois joueurs voisins, dont il montre du doigt le joueur central. Si Dans ce groupe se trouve au moins un loup-garou, alors le meneur fait un signe affirmatif au renard. Dans ce cas, le renard pourra utiliser à nouveau son pouvoir une nuit suivante. Si aucun loup-garou ne fait partie du groupe désigné, le renard perd son pouvoir; par contre, il bénéficie il bénéficie d'une information de taille innocentant trois joueurs d'un coup.
23-le montreur d'ours
Chaque matin, juste après la révélation des éventuelles victimes nocturnes, si au moins un loup-garou est ou devient directement voisin du montreur d'ours,alors le meneur grogne pour signifier aux joueurs que l'ours du montreur a senti le danger. Seuls les voisins toujours en jeu sont pris en compte.
24-le chevalier à l'épée rouillée
Si le chevalier est dévoré, il est éliminé, mais un des loups-garous est contaminé par l'épée rouillée. Parmi les loups-garous coupables de cette élimination, le premier loup-garou situé à sa gauche du chevalier sera éliminé la nuit suivante. Cette élimination due à la maladie sera révélée par le meneur le matin après la disparition du loup-garou. Celui aura donc survécu à sa blessure durant une journée.
25-la servante dévouée
Avant révélation de la carte du joueur éliminé par le conseil du village, elle peut se révélèrent montrant sa carte. Dans çe cas,lâ servante perd sa carte, puis elle prend la carte du joueur éliminé sans la dévoiler aux autres et endosse le rôle de l'éliminé jusqu'à lâ fin de la partie.
26-le comédien
Avant la partie , le meneur choisit 3 cartes personnages ayant des capacités spéciales. Après la distribution des rôles, ces cartes sont placées faces visibles au centre de la table. Chaque nuit,à l'appel du meneur, le comédien peut désigner une de ces cartes et utiliser le pouvoir correspondant jusqu'à lâ nuit suivante. Si le comédien utilise une carte personnage, le meneur ôte cette carte de la table. Elle ne pourra plus être utilisée.
27-le juge bègue
Une fois dans la partie, le juge peut décider qu'il y aura 2 votes consécutifs et 2 éliminations de suspects. Le juge signifie au meneur sa décision prise par un signe particulier qu'il utilise pour désigner un habitant durant un vote du village. Le deuxième vote est aussitôt déclenché sans débat par le meneur, juste après l'élimination au premier vote. Le juge aura montré ce signe durant la première nuit, à l'appel du meneur.
28-l'enfant sauvage
La première nuit ,à l'appel du meneur,il désigne un joueur modèle. Si durant la partie le joueur désigné est éliminé, l'enfant sauvage devient loup-garou et se réveillera la nuit suivante avec ses congénères,dévorera avec eux toutes les nuits jusqu'à lâ fin de la partie. En revanche,tant que son modèle est vivant, l'enfant sauvage demeure un villageois. Que son modèle s'avère être un loup-garou ou non ne change rien à l'affaire.
29-le chien loup
La première nuit,il choisit s'il désire être simple villageois ou loup-garou. S'il désire être loup-garou,il se réveillera avec eux toutes les nuits et participera désormais à la désignation de la victime dévorée. Sinon,il garde les yeux clos et gagnera avec les villageois.
30-l'ange
Quand l'ange est en jeu, la partie débute par le débat du village suivi d'un vote éliminatoire, puis d'une première nuit. Si l'ange réussit à attirer le vote discriminatoire des villageois ou la vindicte dévorante des lycanthropes pour être éliminé au premier tour, il pourra sortir vainqueur du cauchemar et gagner la partie. S'il échoue, il deviendra simple villageois pour le reste de la partie.
31-l'abominable sectaire
Avant le début de la partie, le meneur divisé le village en 2 groupes , selon un critère évident et l'annonce à haute voix au village. L'abominable sectaire fera forcément partie de l'un des 2 groupes. Le but de ce personnage est l'élimination de tous les joueurs du groupe qu'il déteste, c'est à dire celui auquel il n'appartient pas. Dans ce cas là et seulement dans çe cas, il gagne la partie. Il n'a pas de pouvoir particulier: son habileté à manipuler les habitants du village est sa seule arme.
Article ajouté le Mardi 05 Avril 2016 à 19h57 |
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