Pour cette partie, vous allez être transportés sur ce magnifique plateau de jeu de 7 cases sur 7 pour y disputer votre partie dans la joie et la bonne humeur.
La plupart des règles de votre Rumble classique sont toujours applicables ici, à savoir la phase d'attribution des pouvoirs, les phases d'allocation et de résolution. Mais au sein même de ces phases, à part pour l'attribution des pouvoirs qui reste identique, il y a des petits changements. Les voici :
a)Les allocations.
Pour les allocations d'énergie en attaque, tout fonctionne parfaitement. Les allocations d'énergie pour vos pouvoirs aussi. Mais, et là , ç'est important : vous ne pourrez pas allouer d'énergie en défense. Doucement, du calme, ne me tapez pas dessus, vous comprendrez pourquoi dans quelques instants.
Autre point important : vous êtes sur un plateau, non? Comment on s'y déplace alors? Eh bien, vous disposerez, en plus de l'énergie, de Points de Mouvement (PM) à allouer comme il vous plaira afin de vous déplacer sur le plateau (vous n'êtes pas obligé de prendre le chemin le plus court pour aller à tel ou tel endroit, surtout si c'est pour vous éviter un vilain piège placé par vos adversaires). Cette allocation de déplacement se fait avant l'allocation d'énergie.
Vous disposerez de 6 PM's au départ, et vous en regagnerez 2 à chaque fois qu'un tour se termine, c'est à dire, après la phase de résolution.
Attention : un PM dépensé, c'est un PM brûlé, c'est à dire que vous ne pourrez plus l'utiliser par la suite, donc attention à vos PM's.
b)La résolution
-Hé, Shiny , si on peut pas se défendre, on va se prendre toujours 100% de dégats, non?
Hé bien non, mes chers amis. Bien que les attaques soient toujours lancées à 100% de leur puissance (soit l'énergie allouée en attaque), le plus important est la distance que l'attaque parcourt.
-Hein, comment ça la distance?
Disons plus simplement la portée de l'attaque. En effet, ici, lorsque vous allouerez de l'énergie en attaque contre quelqu'un sur le plateau , vérifiez également la distance qui vous sépare de cet adversaire. L'attaque s'affaiblira d'autant plus que la distance entre vous et la cible est grande.
-Et comment calcule-t-on cet "affaiblissement"?
C'est simple : on prend la puissance de base de l'attaque (soit l'énergie que vous y allouez contre cette cible), et on retranche 20% de la puissance de cette attaque pour chaque case entre vous et la cible. Attaquer une cible qui se trouve sur la même case que vous (car oui, une case n'a aucune limite de contenance de Pokémon) revient à une distance de 0.
Exemple : Lucario attaque Evoli en allouant 70 énergies contre lui (nan, pas taper AeC). Si Evoli se trouve sur la même case que Lucario, il se prendra les 70 de dégats. Mais s'il se trouve à 2 cases de distance, il ne se prendra que 42 points de dégats.
Bref la formule pour calculer vos points de dégats est:
-Ah, bah voilà pourquoi y'a plus de défense, tout à coup.Energie allouée * (10 - 2*distance) / 10
En effet : la distance par rapport à votre adversaire fait office de défense. Pas totale tout de même, mais au moins, vous pouvez ne pas mourir si vous êtes suffisamment éloignés de vos adversaires (en contrepartie, vous dégâts seront aussi diminués).
II) Le plateau.
Je vous ai dit que ce plateau n'était en fait pas banal? En effet, le gros carré a quelques spécificités qui lui sont propres :
-Au début de la partie , après la phase de distribution des pouvoirs, vous donnerez, secrètement, au MJ, une case que vous définissez comme votre position de départ sur le plateau. Choisissez bien, ça a son importance.
-Le plateau est sous le coup d'un pouvoir global qui agira tout au long de la partie. Voici sa description :
-Si, au début d'une phase d'allocation de déplacement, un Pokémon est Hors Plateau, que ce soit parce que sa case a été détruite ou parce qu'un pouvoir l'y a poussé , alors le Pokémon perd 20 points d'énergie, et doit utiliser ses Pm's ce tour-ci de telle sorte à prendre le chemin le plus court pour sortir de ce mauvais pas.Séisme : A la fin de chaque phase, d'allocation ou de résolution, une case du jeu sera choisie au hasard et détruite. Les Pokémons qui s'y trouvaient alors sont considérés comme étant Hors Plateau, et la case correspondante à l'emplacement détruit ne fait plus partie du plateau.En gros, votre espace de jeu sera réduit au fur et à mesure que le temps passe. Et oui , ceux qui pensent pouvoir se planquer comme ça ont intérêt à être prudents.
Eh oui, même sortir du plateau est dangereux. Mais ne vous inquiétez pas : avec de la chance, vous n'aurez pas à passer par là.
Note : il y a des cases "normalement" en dehors du plateau, à l'extrémité du plateau de jeu. Surtout n'y allez pas, à moins d'avoir quelque chose pour vous aider. Eh bien, parlons-en, des pouvoirs.
III) Les pouvoirs.
Aaaaah, les fameux pouvoirs. Ces petites chose qui peuvent renverser le cours de la partie en un instant ou bien vous faire échouer comme un vieux Limonde. Ces capacités qui peuvent détruire le monde ou bien le sauver par la même occasion.
En temps normal, je vous demanderai de fabriquer 2 pouvoirs de votre cru chacun. Mais ici, pour cette première partie, ne voyez pas d'inconvénient à ce que l'on décide nous-même des pouvoirs. AeC et moi avons concocté ces quelques pouvoirs qui serviront d'exemple pour les parties à venir. Le tout bien équilibré afin de ne pas d'avoir d'abus à cause de pouvoirs/combo de pouvoirs invincible. Voici les heureux élus, classés en catégories :
a) Les pièges (vicieux)
b)Les déplacements spéciaux (ou comment troller en vous déplaçant hors des lois dictées)Picots : durant la phase d'aallocation en énergie, vous pouvez désigner une case à distance 2 ou moins , et totalement vide de Pokémon. Vous-y placerez une rangée de Picots, totalement invisible par les adversaires. Le premier pokémon qui passe sur cette case, soit parce qu'il passe par cette case durant sa phase de déplacement (c'est à dire celui qui a mis le moins de Pm pour y arriver), soit parce qu'il est déjà dessus suite à un pouvoir, subira des dégats équivalents à 50% de son énergie de départ (arrondi vers le bas). Si plusieurs pokémon montent sur la case simultanément (on considérera qu'ils arrivent simultanément sur une case dès lors qu'ils utilisent le même nombre de Pm pour y arriver), la fraction est partagée entre ces pokémon (1/4 s'ils sont 2, 1/6 s'ils sont 3, ect). Seulement une rangée de picots peut être posée par tour, et il ne peut pas y avoir plus d'une rangée sur une même case, ni plus de deux rangées sur tout le plateau.
Gaz Toxik : durant la phase d'allocation en énergie , dépensez 15 énergie et visez une case à distance 3. Un nuage de gaz (visible) se déploiera sur toutes les cases à distance 2 ou moins du point d'impact et y restera jusqu'à la fin de la phase de résolution du prochain tour. Lors de chaque phase de résolution , le nuage inflige des dégats aux pokémon qui s'y trouvent équivalents à 10% de leur énergie de départ (arrondi vers le haut). De plus, tant qu'un pokémon se trouve dans le nuage
empoisonné, les déplacements brûleront 1,5 PM au lieu d'un.
Il est impossible de lancer un gaz toxik si un gaz toxik existe déjà. Le gaz toxik couvre également les cases "Hors Plateau"
c) L'utilitaire (car attaquer ne suffit pas)Vol : au cours de la phase de déplacement, vous pouvez sacrifier un PM de plus pour votre déplacement. Ce tour-ci, vous n'êtes affecté par aucun problème causé pendant cette phase de déplacement (pouvoir, piège ou sortie de plateau) qui se trouvent sur votre chemin. En revanche, vous êtes affecté par tous les effets situés sur votre case d'arrivée.
Surf : vous pouvez décider de ne dépenser que 0,5 PM par case de déplacement ce tour-ci. En revanche, vous devrez vous déplacer uniquement Hors Plateau pour ce tour. Votre case de départ et celle d'arrivée doivent être sur le plateau. Vous n'êtes pas affecté par la perte d'énergie causée par le Hors Plateau si vous avez utilisé Surf ce tour-ci.
Interversion : durant la phase d'allocation en énergie, si vous êtes sur une case qui fait partie du plateau, payez 15 énergie et choisissez un Pokémon qui se situe à 4 cases ou moins de vous même. Echangez votre position avec celle du pokémon ciblé à la fin de la phase de résolution.
d) Les attaques (les vraies, les bourrines).Reflet : Après votre phase de déplacement, payez 1 Pm et choisissez une case adjacente. Déclarez si vous voulez aller sur cette case ou non. Vous irez sur la case que vous aurez choisie , et l'autre case verra apparaitre un double de vous-même visible sur le plateau. Toute attaque sur ce double ne vous causera aucun dégat.
Sniper : Le malus "distance" est réduit à 12,5% par case (arrondi inférieur) au lieu de 20% au Pokémon qui possède ce pouvoir. Néanmoins, le pokémon ne peut pas attaquer à plus de 5 cases de distance avec les effets de ce pouvoir.
Voltorbes : le possesseur de ce pouvoir dispose de 3 Voltorbes en début de partie. Au début de chaque phase d'allocation en énergie, il peut placer un ou plusieurs de ses voltorbes à une distance de 3 ou moins de lui même. Ce voltorbe est invisible sur la carte, sauf aux yeux de son possesseur. Lors de n'importe quelle phase d'allocation en énergie, excepté la phase même où il a posé le Voltorbe, il peut payer 5 énergie pour le faire exploser. La case correspondante est alors détruite (et devient hors plateau) et tout pokémon se trouvant dessus perd 10 énergie.
Voilà, je pense qu'il y a assez de pouvoir pour le moment, mais n'hésitez pas à me dire si vous pensez qu'il n'y en a pas assez. je rajouterai , dans la catégorie pièges, déplacement ou utilitaire, un ou deux pouvoirs au hasard dans ma réserve.Bélier : lors d'une phase de déplacement, choisissez un bord du plateau ou une case "Hors plateau", et qui se trouve sur la même ligne ou colonne que vous même. Payez autant de PM qu'il n'en faut pour arriver juste avant cette case (si vous ne pouvez pas, vous vous arrêterez à autant de case que votre déplacement le permet), et choisissez un nombre X. Durant cette phase de déplacement, s'il y a un ou plusieurs Pokémon dont la trajectoire de déplacement croise la votre , vous infligerez X dégats à chacun de ces Y pokémon, et vous payez X*Y énergie pour ce tour. Si vous ne pouvez pas payer autant d'énergie, l'excédent est brûlé. Vous ne pouvez lancer un Bélier qu'une fois par tour.
Mawashi Geri : durant une phase d'allocation en énergie, payez 15 énergie. Durant ce tour , les attaques que vous infligerez aux autres pokémon sur une distance de 1 ou moins font 5 dommages supplémentaires sur ces pokémon et feront reculer le Pokémon touché de deux cases. Vous choisissez la direction si le pokémon est sur la même case que vous, et vous prendrez la direction entre vous et l'autre pokémon s'il est à 1 case de distance.
Météores : durant votre phase d'allocation en énergie, payez 20. Infligez 35 de dommages au pokémon ciblé. Le malus "distance" n'affecte pas cette attaque, mais vous ne pouvez pas lancer cette attaque à plus de 4 de distance. Vous ne pouvez pas utiliser Météores plus de 2 fois par tour, et plus d'une fois sur un même pokémon par tour.
Exploforce : Durant la phase d'allocation en énergie, payez 30. Infligez 30 points de dégats maximum (affecté par la distance) au Pokémon ciblé, et détruisez la case sur laquelle il se trouve si l'attaque a infligé des dégats.
Et excusez moi pour l'hyper détaillage des formulations des pouvoirs, mais pour un système équilibré, c'est la seule solution.
IV)Et maintenant on fait quoi?
Bah, comme dirait certains, c'est l'heure des in-in-in-in-in-inscriptions! Vous pouvez commencer à postuler pour cette nouvelle partie de Pokémon Rumble. Au passage, je prend les 9 premiers arrivés.
Venez vous inscrire, si vous n'êtes pas des pandas a écrit : -
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PS : si quelqu'un pouvait me convertir l'image de la map en lien pixenli : le site me déclare étrangement l'image trop grande, même quand je la réduis de moitié.