Tout les matches ont été organisés via skype, donc du coup on n'est pas passé par le forum pour dire où on en était.
Là, tout les matches ont été joués : Matches principaux des phases de poules. Finale
Le prochain tournoi sera un tournoi mono-type organisé par Hitsune.
Apparement, les types de chacun seront tirés au sort?
Buwaro a écrit :Le prochain tournoi sera un tournoi mono-type organisé par Hitsune.
Apparement, les types de chacun seront tirés au sort?
Oui. Et pour les déséquilibres que ça pourrait occasionner, j'ai prévu que les adversaires changeraient de type pour faire un 2e match. Je verrai après si, en cas d'égalité, je fais faire un 3e match ou si je prends en compte le % de PV qui reste pour désigner un vainqueur.
Je penche plus pour la première solution.
Pour le procédé de tirage au sort, j'en parlerai en temps voulu. C'est-à-dire au début du tournoi.
Shinyrio a écrit :AeC, je crois que tu as oublié de dépenser tes 3 énergies pour ta capacité : je vois que t'as 37 Pv's, or 100 - 63 - 3 = 34. (oui , même 3 petits Pv's, c'est important).
Effectivement, merci
ExtrêmeSpeed a écrit :
D'ailleurs ExtrêmeSpeed j'avais pas fait gaffe mais tu te chopes le statut empoisonné
Pourquoi ?
Parce que tu n'as pas enchéri dessus
Hitsune a écrit :Depuis quand j'ai Sécheresse ? C'est Lyr/Dauli (Chenipotte) qui l'a.
Et d'ailleurs, est-ce que Sécheresse ignore les allocations en défense ?
Nop tel que c'est écrit Sécheresse provoque juste des dégâts supplémentaires, qu'on peut contrer avec à peu près tout et n'importe quoi.
Et j'avais bien noté sur ma feuille quelles capacités tu avais, mais en recopiant j'ai été distrait par le type feu d'Héricendre
Liste des pouvoirs
- (Leopardus) Balance : Une fois lors de la partie, vous pouvez choisir un adversaire. Après la phase de résolution, vos deux Énergies sont ajoutées, puis redistribuées moitié-moitié entre les deux. (Si la somme est impaire, c'est l'adversaire qui récupère la plus grosse moitié.)
- Empoisonné : Le Pokémon perd un dixième de son Énergie à la fin de chaque tour (arrondi vers le bas).
- (Leopardus) Illusion:coûte 5 energies par tour. Echange les dégâts avec un adversaire de son choix.
- (Chenipotte) Glouton Fait perdre un total de 5 énergies à/aux adversaire(s) (possibilité de les répartir.)
- (Chenipotte) Brise Moule : Ne tient aucun compte des pouvoirs de défense de l'adversaire lorsque le propriétaire de ce pouvoir l'attaque. (Attention, le passif de défense reste actif pour les autres joueurs)
- (Bulbizarre) Vampigraine : Une fois tous les trois tours,ce pouvoir permet d'infecter deux adversaires. Ceux-ci perdront 1/10 de leur énergie de départ (soit celle après toutes les enchères) par tour pendant 3 tours, avec un minimum de 5 énergie perdue. L'énergie perdue de cette manière revient au propriétaire de ce pouvoir.
- (Chenipotte) Mur Lumière : Vous avez le droit d'annuler un pouvoir ennemi lorsque ce dernier vous attaque (l'utilisation du pouvoir Balance étant considéré comme une attaque) ou que vous attaquez ce dernier. Utilisable trois fois par partie.
- (Leopardus) Permugarde : Pouvoir utilisable quatre fois par partie. Lors d'un tour, vous pouvez échanger votre Défense avec celle d'un adversaire. Cependant vous êtes obligé de vous défendre avec au moins 15 de votre Énergie.
- (Héricendre) Reflet : Utilisable un tour sur deux. L'utilisateur a une chance sur trois d'éviter chaque attaque lancée contre lui. Si plusieurs attaques sont lancées durant le tour d'utilisation, leur réussite est déterminée indépendamment les unes des autres. L'utilisateur ne peut se défendre qu'à raison de maximum 1/4 de ses PV restants, arrondi à l'unité supérieure.
- (Zigzaton) Clonage : L'utilisateur sacrifie un quart de ses PV de départ pour créer un clone. Celui-ci prendra les dégâts à la place du Pokémon jusqu'à ce qu'il soit détruit. Si plusieurs attaques sont lancées contre lui pendant le même tour, on les prend en compte séparément, en partant de la moins puissante.
- (ES) Cognobidon : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV's, mais toutes ses prochaines attaques seront quadruplées de puissance.
- (Zigzaton) Paresse : Le lanceur ne peut utiliser aucun autre pouvoir, ni attaquer ou se défendre, lors du tour où il utilise Paresse. Après la phase de Résolution, le lanceur récupère la moitié de son Énergie de départ.
- (Leopardus) Moi d'abord : Si l'adversaire sélectionné utilise une attaque offensive sur le lanceur, alors celui-ci renvoie des dégâts identiques à celles reçues. Si l'adversaire n'attaque pas celui-ci, alors cette attaque ne fait aucun dégâts.
- (Leopardus) Osmerang : Lorsque le Pokémon choisit d'utiliser Osmerang, il ne peut pas utiliser d'attaques normales pour ce tour. Le lanceur doit nominer deux adversaires, et dépenser X Énergie, avec X inférieur à 20. Les deux adversaires nominés reçoivent alors X dégâts chacun.
- (Maraiste) Inconscient : Le pokémon ignore tous les pouvoirs spéciaux autres que Inconscient (les siens compris).
- (Chenipotte) Echange : 1 fois par tour, le pokémon peut échanger un des ses pouvoir spéciaux qui ne soit pas Echange avec un pouvoir spécial d'un autre pokémon. L'échange doit être annoncé durant la phase d'Allocation et sera effectif au tour suivant.
- (Chenipotte) Poison-Croix : Lorsque le Pokémon attaque deux adversaires (pas plus pas moins), chacun des deux perd 3 PV en plus.
- (Bulbizarre) Garde Large : Si plus d'un ennemi (2 ou plus) attaquent le Pokémon, celui-ci ne reçoit aucun dégât. Il faut dépenser 16 énergies pour utiliser ce pouvoir, mais seulement 14 pourront être récupérées après la phase de résolution (2 sont sacrifiées).
- (Zigzaton) Roulade : Coûte 4 Énergie par tour d'utilisation. Une fois cette attaque lancée, elle ne peut s'arrêter qu'au bout de 5 tours (sauf cas particulier, voir note). Inflige 4 dégâts au premier tour, mais double les dégâts à chaque tour (4/8/16/32/64). Note: à chaque attaque reçue, le lanceur a 1/3 chance que Roulade s'arrête.
- (Bulbizarre) Patience : Accumule les dégâts pendant 2 tours (ne peut pas attaquer durant ce laps de temps), et inflige à un seul adversaire au choix l'équivalent des dégâts reçus.
- (Héricendre) Feu d'Enfer : Le lanceur sacrifie la moitié de son Énergie et inflige 50 dégâts, non-bloquables (ni avec la Défense, ni avec un Clone...) à l'adversaire sélectionné. Utilisable une seule fois.
- (Héricendre) Sécheresse : Le Pokémon invoque le soleil dès que la mêlée commence : tous les autres Pokémon reçoivent cinq dégâts supplémentaires par tour.
Il me manque encore les allocations de Chenipotte - Lyr, Héricendre - Hitsune, Mentali - Hélo', Tortipouss - Torti-Colis, et Mustebouée - Shinyrio. Le hash pour mes propres allocations est 8fce0b55da72c52c85c5bad2117518da.
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
Arc-en-ciel Evoli a écrit :Cas particulier : Empoisonné. Cette capacité est a priori mauvaise et personne ne la veut. Pour cette capacité, les enchères seront négatives : c'est le joueur qui a misé le moins qui la récupèrera, et tous les autres devront sacrifier leur mise pour ne pas l'avoir. Si plusieurs joueurs sont à égalité (notamment si vous êtes plusieurs à avoir misé zéro), tous les joueurs à égalité obtiennent Empoisonné !
BULBIZARRE - AEC 8fce0b55da72c52c85c5bad2117518da
Vampigraine contre Mustebouée (Shiny) et Mentali (Helo). Défense 30. Attaque 7 contre Zigzaton (Grahy).
MARAISTE - IL
Je met 85 en défense.
ZIGZATON - GRAHY
Zigzaton utilise Clonage pour 11PV.
Zigzaton utilise Roulade sur ES pour 4PV.
Zigzaton inflige 21PV à Gazaret pour 21PV.
Zigzaton inflige 10PV à ES pour 10PV.
LEOPARDUS - GAZARET
J'utilise bien sûr Balance sur Hélo...
J'aurais une question: en faisant ainsi Balance sur Hélo, je récupère un certain nombre de points d'action. Est-ce que je peux utiliser ces points d'action tout de suite, ou pas? Si je peux, alors je me défends avec eux aussi.
Avec Moi d'Abord, je contre une éventuelle attaque venant de Lyr.
Avec mes 5 points, je me défends.
RONFLEX - EXTREMESPEED
40 en défense et 40 d'attaque sur grahy
CHENIPOTTE - LYR
Chenipotte utilise Sécheresse.
Chenipotte utilise 65 énergies pour sa défense.
Chenipotte utilise Glouton sur Léopardus.
Chenipotte attaque Bulbizarre et Zigzaton avec une énergie chacun (ce qui leur fait perdre 4PV avec Poison Croix).
MUSTEBOUÉE - SHINYRIO
Ca sera tout en défense pour ce tour-ci.
HÉRICENDRE - HITSUNE
Donc, je répartis mes 74 d'énergie comme ceci :
- 24 en Défense, - 50 en attaque contre Il'.
TORTIPOUSS - TORTI-COLIS
Bon, j'attaque Gazaret de 40 et me défend de 60
Et voici donc le tableau du premier tour : image Je vous laisse tous vérifier que je n'ai pas fait d'erreur et que je n'ai pas oublié de capacité spéciale. Erreur notable : j'ai oublié que Lyr n'était pas affecté par Sécheresse. Mais bon j'ai la flemme de réuploader l'image parce que j'ai dû essayer quatre hébergeurs avant d'en trouver un qui fonctionne *à peu près* convenablement, parce que de toute façon Pokébip ne me laisse pas afficher l'image ici :'(, et parce que de toute façon ça n'a aucune incidence vu que vous êtes tous des planqués qui avez tout mis en défense
A priori Gazaret est KO. Ceci étant, il avait lancé Balance contre Mentali (Hélo). La question est : est-ce que Balance s'applique si le lanceur est KO ? J'aurais tendance à dire que non, mais je vous laisse en discuter. D'autre part, il me semble qu'on avait dit que Mur Lumière intervenait après la phase de Résolution : dans ce cas là Lyr, si tu veux utiliser Mur Lumière pour ce tour dis-le rapidement.
Gazaret : c'est con si tu avais utilisé Illusion sur Hitsune ou sur Torti tu n'aurais rien perdu Pour ce qui est de Permugarde, on aurait dû l'écrire de façon à ce que si le lanceur a moins de quinze Energies, il suffise qu'il utilise tout en Défense, mais bon, on l'a pas fait !
Grahy : Je crois que ton clone n'a pas survécu
Pour ce qui est de l'attaque Roulade :
Spoiler :
Zigzaton a subi trois attaques ce tour-ci, donc une chance sur trois pour que Roulade s'arrête à chaque fois.
Liste des pouvoirs
- (Leopardus) Balance : Une fois lors de la partie, vous pouvez choisir un adversaire. Après la phase de résolution, vos deux Énergies sont ajoutées, puis redistribuées moitié-moitié entre les deux. (Si la somme est impaire, c'est l'adversaire qui récupère la plus grosse moitié.)
- Empoisonné : Le Pokémon perd un dixième de son Énergie à la fin de chaque tour (arrondi vers le bas).
- (Leopardus) Illusion:coûte 5 energies par tour. Echange les dégâts avec un adversaire de son choix.
- (Chenipotte) Glouton Fait perdre un total de 5 énergies à/aux adversaire(s) (possibilité de les répartir.)
- (Chenipotte) Brise Moule : Ne tient aucun compte des pouvoirs de défense de l'adversaire lorsque le propriétaire de ce pouvoir l'attaque. (Attention, le passif de défense reste actif pour les autres joueurs)
- (Bulbizarre) Vampigraine : Une fois tous les trois tours,ce pouvoir permet d'infecter deux adversaires. Ceux-ci perdront 1/10 de leur énergie de départ (soit celle après toutes les enchères) par tour pendant 3 tours, avec un minimum de 5 énergie perdue. L'énergie perdue de cette manière revient au propriétaire de ce pouvoir.
- (Chenipotte) Mur Lumière : Vous avez le droit d'annuler un pouvoir ennemi lorsque ce dernier vous attaque (l'utilisation du pouvoir Balance étant considéré comme une attaque) ou que vous attaquez ce dernier. Utilisable trois fois par partie.
- (Leopardus) Permugarde : Pouvoir utilisable quatre fois par partie. Lors d'un tour, vous pouvez échanger votre Défense avec celle d'un adversaire. Cependant vous êtes obligé de vous défendre avec au moins 15 de votre Énergie.
- (Héricendre) Reflet : Utilisable un tour sur deux. L'utilisateur a une chance sur trois d'éviter chaque attaque lancée contre lui. Si plusieurs attaques sont lancées durant le tour d'utilisation, leur réussite est déterminée indépendamment les unes des autres. L'utilisateur ne peut se défendre qu'à raison de maximum 1/4 de ses PV restants, arrondi à l'unité supérieure.
- (Zigzaton) Clonage : L'utilisateur sacrifie un quart de ses PV de départ pour créer un clone. Celui-ci prendra les dégâts à la place du Pokémon jusqu'à ce qu'il soit détruit. Si plusieurs attaques sont lancées contre lui pendant le même tour, on les prend en compte séparément, en partant de la moins puissante.
- (ES) Cognobidon : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV's, mais toutes ses prochaines attaques seront quadruplées de puissance.
- (Zigzaton) Paresse : Le lanceur ne peut utiliser aucun autre pouvoir, ni attaquer ou se défendre, lors du tour où il utilise Paresse. Après la phase de Résolution, le lanceur récupère la moitié de son Énergie de départ.
- (Leopardus) Moi d'abord : Si l'adversaire sélectionné utilise une attaque offensive sur le lanceur, alors celui-ci renvoie des dégâts identiques à celles reçues. Si l'adversaire n'attaque pas celui-ci, alors cette attaque ne fait aucun dégâts.
- (Leopardus) Osmerang : Lorsque le Pokémon choisit d'utiliser Osmerang, il ne peut pas utiliser d'attaques normales pour ce tour. Le lanceur doit nominer deux adversaires, et dépenser X Énergie, avec X inférieur à 20. Les deux adversaires nominés reçoivent alors X dégâts chacun.
- (Maraiste) Inconscient : Le pokémon ignore tous les pouvoirs spéciaux autres que Inconscient (les siens compris).
- (Chenipotte) Echange : 1 fois par tour, le pokémon peut échanger un des ses pouvoir spéciaux qui ne soit pas Echange avec un pouvoir spécial d'un autre pokémon. L'échange doit être annoncé durant la phase d'Allocation et sera effectif au tour suivant.
- (Chenipotte) Poison-Croix : Lorsque le Pokémon attaque deux adversaires (pas plus pas moins), chacun des deux perd 3 PV en plus.
- (Bulbizarre) Garde Large : Si plus d'un ennemi (2 ou plus) attaquent le Pokémon, celui-ci ne reçoit aucun dégât. Il faut dépenser 16 énergies pour utiliser ce pouvoir, mais seulement 14 pourront être récupérées après la phase de résolution (2 sont sacrifiées).
- (Zigzaton) Roulade : Coûte 4 Énergie par tour d'utilisation. Une fois cette attaque lancée, elle ne peut s'arrêter qu'au bout de 5 tours (sauf cas particulier, voir note). Inflige 4 dégâts au premier tour, mais double les dégâts à chaque tour (4/8/16/32/64). Note: à chaque attaque reçue, le lanceur a 1/3 chance que Roulade s'arrête.
- (Bulbizarre) Patience : Accumule les dégâts pendant 2 tours (ne peut pas attaquer durant ce laps de temps), et inflige à un seul adversaire au choix l'équivalent des dégâts reçus.
- (Héricendre) Feu d'Enfer : Le lanceur sacrifie la moitié de son Énergie et inflige 50 dégâts, non-bloquables (ni avec la Défense, ni avec un Clone...) à l'adversaire sélectionné. Utilisable une seule fois.
- (Chenipotte) Sécheresse : Le Pokémon invoque le soleil dès que la mêlée commence : tous les autres Pokémon reçoivent cinq dégâts supplémentaires par tour.
Je soumettrai mes actions pour le tour suivant d'ici quelques instants.
Modifié en dernier par Arc-en-ciel Evoli le sam. 16 févr. 2013, 00:20, modifié 1 fois.
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
J'utilise pas Mur Lumière pour ce tour.
Édit : Ah par contre AeC je sais pas si tu as pris en compte Brise Moule pour le 1 PV que j'ai fait perdre à toi et à Grahy.
Moi j'étais parti du fait que Balance s'appliquait si le lanceur était KO, enfin... C'est au MJ d'en décider. Sinon c'est bête, parce que si j'avais su qu'elle ne s'appliquait pas si le lanceur était KO, j'aurais certainement moins misé lors des enchères.
Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui
J'allais prendre en compte Brise-Moule, puis je me suis dit que "Moi d'Abord" n'était pas une capacité défensive, et du coup j'ai oublié tes deux autres attaques
Donc je perds 4PV supplémentaires, et Grahy aussi (le clone est détruit par mes 7 d'Attaque et les 5 de Sécheresse).
Tableau : tableau.
Gazaret : si tu peux trouver deux autres joueurs qui sont d'accord avec toi, et que personne ne proteste énergiquement, tu es de retour dans la partie
(Hélo voudrait sûrement protester, mais j'ai reçu aucun message de sa part depuis les enchères...)
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
Hum, c'est vrai que cette Balance pose problème. Je pense malgré tout qu'il faut le prendre comme une capacité offensive, et doit être prise en compte en même temps que toutes les catégories d'attaques, et non à retardement (en d'autre termes, c'est un peu comme une attaque qui aspire une certaine quantité de vie à l'adversaire).
Mais même dans ce cas, Gazareth meurt, car il se prenait trop d'attaque pour survivre, même avec les 5X de Pv's supplémentaires récupérés par balance, vu la somme de dégâts que Gaza se prend (qui surpassent largement les 52 Pv's qu'elle/il aurait pu avoir, plus les 5 de défense qu'elle/il a alloué, vu qu'elle/il ne pouvait rien allouer d'autre)
Si on prenait en compte l'attaque balance après les dégâts, Gaza est K.O avant balance, et aurait récupéré 50 Pv's après son K.O...Ce qui est assez illogique.
En d'autres termes : la prochaine fois, il vaut mieux appliquer toutes les attaques et défenses en même temps (plus les éventuelles annulations par les passifs) , et calculer les dégâts par la différence, c'est bien plus simple.
Le problème de Balance, c'est que les dégâts et l'Énergie gagnée dépendent de l'Énergie des Pokémon concernés... Donc soit il faut que ça s'applique en tout premier, avant toutes les autres attaques, soit en tout dernier, après toutes les autres attaques. Ou alors on trouve un système de vitesse pour savoir qui attaque en premier
- (Leopardus) Balance : Une fois lors de la partie, vous pouvez choisir un adversaire. Après la phase de résolution, vos deux Énergies sont ajoutées, puis redistribuées moitié-moitié entre les deux. (Si la somme est impaire, c'est l'adversaire qui récupère la plus grosse moitié.)
En l'occurrence j'ai bien précisé dans la description que Balance ne prenait effet qu'après la phase de Résolution, du coup Gazaret tombe KO avant. J'aurais dû préciser ce qui se passait si l'un des deux Pokémon était KO, mais bon, je n'y ai pas pensé
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
BULBI - AEC
J'utilise la totalité de mon Énergie, 44, contre Il'!
ZIGZAGRAHY
et tous les pvs restants sur ES
CHENI - LYR
J'utilise Echange sur Maraiste pour lui prendre Inconscient pour le tour suivant (ainsi il subira Empoisonné), je lui passerai Glouton. J'attaque Héricendre et Mustébouée avec 8 énergies chacun (n'importe leur défense avec Brise Moule, et selon celle ci ils peuvent perdre les 3PV supplémentaires dus à Poison-Croix). Pour finir, j'utilise Glouton sur
Zigzaton. Ah et j'utilise mes 51 énergies restantes pour ma défense.
MARAISTE - IL'
Bon alors je met 70 en defense, et 15 en attaque sur Hitsune .
RONFLEX - ES
J'attaque Grahy de 29, et je met le reste en défense
HÉRICENDRE - HITSUNE
Retour de Gaza ou pas, voici ma prochaine allocation :
- Reflet,
- 19 en défense,
- Feu d'Enfer sur toi. (soit 37 d'énergie de sacrifiés),
- Et le reste, soit 18, contre Il'.
SHINYRIO
70 Points en défense
1 petit point de dommage sur Grahy au cas où tout le monde pense que le soleil peut le tuer (surtout s'il peut utiliser son petit point de puissance pour se cloner et éviter le coup fatal dû au soleil)
24 points de dommages sur Hélo.
Une fois de plus je vous laisse vérifier que je n'ai pas oublié un pouvoir qui changerait tout : tableau.
Je me suis bien marré en additionnant les attaques contre Grahy alors qu'il ne lui restait que 2 PV
Un peu moins en comptant le Feu d'Enfer contre moi-même
A vous de discuter pour savoir quel pouvoir prévaut entre Echange et Inconscient.
Rappel des pouvoirs :
Spoiler :
Liste des pouvoirs
- Empoisonné : Le Pokémon perd un dixième de son Énergie à la fin de chaque tour (arrondi vers le bas).
- (Chenipotte) Glouton Fait perdre un total de 5 énergies à/aux adversaire(s) (possibilité de les répartir.)
- (Chenipotte) Brise Moule : Ne tient aucun compte des pouvoirs de défense de l'adversaire lorsque le propriétaire de ce pouvoir l'attaque. (Attention, le passif de défense reste actif pour les autres joueurs)
- (Chenipotte) Mur Lumière : Vous avez le droit d'annuler un pouvoir ennemi lorsque ce dernier vous attaque (l'utilisation du pouvoir Balance étant considéré comme une attaque) ou que vous attaquez ce dernier. Utilisable trois fois par partie.
- (Leopardus) Permugarde : Pouvoir utilisable quatre fois par partie. Lors d'un tour, vous pouvez échanger votre Défense avec celle d'un adversaire. Cependant vous êtes obligé de vous défendre avec au moins 15 de votre Énergie.
- (Héricendre) Reflet : Utilisable un tour sur deux. L'utilisateur a une chance sur trois d'éviter chaque attaque lancée contre lui. Si plusieurs attaques sont lancées durant le tour d'utilisation, leur réussite est déterminée indépendamment les unes des autres. L'utilisateur ne peut se défendre qu'à raison de maximum 1/4 de ses PV restants, arrondi à l'unité supérieure.
- (ES) Cognobidon : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV's, mais toutes ses prochaines attaques seront quadruplées de puissance.
- (Maraiste) Inconscient : Le pokémon ignore tous les pouvoirs spéciaux autres que Inconscient (les siens compris).
- (Chenipotte) Echange : 1 fois par tour, le pokémon peut échanger un des ses pouvoir spéciaux qui ne soit pas Echange avec un pouvoir spécial d'un autre pokémon. L'échange doit être annoncé durant la phase d'Allocation et sera effectif au tour suivant.
- (Chenipotte) Poison-Croix : Lorsque le Pokémon attaque deux adversaires (pas plus pas moins), chacun des deux perd 3 PV en plus.
- (Héricendre) Feu d'Enfer : Le lanceur sacrifie la moitié de son Énergie et inflige 50 dégâts, non-bloquables (ni avec la Défense, ni avec un Clone...) à l'adversaire sélectionné. Utilisable une seule fois.
- (Chenipotte) Sécheresse : Le Pokémon invoque le soleil dès que la mêlée commence : tous les autres Pokémon reçoivent cinq dégâts supplémentaires par tour.
- (Bulbizarre) Vampigraine : Une fois tous les trois tours,ce pouvoir permet d'infecter deux adversaires. Ceux-ci perdront 1/10 de leur énergie de départ (soit celle après toutes les enchères) par tour pendant 3 tours, avec un minimum de 5 énergie perdue. L'énergie perdue de cette manière revient au propriétaire de ce pouvoir.
- (Bulbizarre) Garde Large : Si plus d'un ennemi (2 ou plus) attaquent le Pokémon, celui-ci ne reçoit aucun dégât. Il faut dépenser 16 énergies pour utiliser ce pouvoir, mais seulement 14 pourront être récupérées après la phase de résolution (2 sont sacrifiées).
- (Zigzaton) Roulade : Coûte 4 Énergie par tour d'utilisation. Une fois cette attaque lancée, elle ne peut s'arrêter qu'au bout de 5 tours (sauf cas particulier, voir note). Inflige 4 dégâts au premier tour, mais double les dégâts à chaque tour (4/8/16/32/64). Note: à chaque attaque reçue, le lanceur a 1/3 chance que Roulade s'arrête.
- (Bulbizarre) Patience : Accumule les dégâts pendant 2 tours (ne peut pas attaquer durant ce laps de temps), et inflige à un seul adversaire au choix l'équivalent des dégâts reçus.
- (Zigzaton) Paresse : Le lanceur ne peut utiliser aucun autre pouvoir, ni attaquer ou se défendre, lors du tour où il utilise Paresse. Après la phase de Résolution, le lanceur récupère la moitié de son Énergie de départ.
- (Leopardus) Moi d'abord : Si l'adversaire sélectionné utilise une attaque offensive sur le lanceur, alors celui-ci renvoie des dégâts identiques à celles reçues. Si l'adversaire n'attaque pas celui-ci, alors cette attaque ne fait aucun dégâts.
- (Leopardus) Osmerang : Lorsque le Pokémon choisit d'utiliser Osmerang, il ne peut pas utiliser d'attaques normales pour ce tour. Le lanceur doit nominer deux adversaires, et dépenser X Énergie, avec X inférieur à 20. Les deux adversaires nominés reçoivent alors X dégâts chacun.
- (Zigzaton) Clonage : L'utilisateur sacrifie un quart de ses PV de départ pour créer un clone. Celui-ci prendra les dégâts à la place du Pokémon jusqu'à ce qu'il soit détruit. Si plusieurs attaques sont lancées contre lui pendant le même tour, on les prend en compte séparément, en partant de la moins puissante.
- (Leopardus) Balance : Une fois lors de la partie, vous pouvez choisir un adversaire. Après la phase de résolution, vos deux Énergies sont ajoutées, puis redistribuées moitié-moitié entre les deux. (Si la somme est impaire, c'est l'adversaire qui récupère la plus grosse moitié.)
- (Leopardus) Illusion: coûte 5 energies par tour. Echange les dégâts avec un adversaire de son choix.
Vous pouvez d'ores et déjà soumettre vos allocations pour le tour suivant - comme d'habitude vous avez environ 24h, c'est-à-dire jusqu'à dimanche soir.
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
Arc-en-ciel Evoli a écrit : MARAISTE - IL
Je met 85 en défense.
Arc-en-ciel Evoli a écrit : MARAISTE - IL'
Bon alors je met 70 en defense
Je voudrais pas balancer mais au départ son message pour le deuxième tour était :
"Tout en défense, le vilain Hitsune veut ma peau >:"
Du coup je lui ai dit qu'il fallait qu'il contre-attaque !
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !