Son but est particulièrement de pouvoir y jouer des mini-jeux pour lesquels on a pas l'intention de jouer régulièrement. Cela permettrait de pouvoir diversifier les jeux joués sans pour autant poster une multitude de topics.
Un autre objectif, qui se recoupe avec le premier, est de pouvoir y essayer quelques jeux. Ainsi, après l'avoir testé, on pourrait décider de créer un topic pour ce jeu s'il plait beaucoup, ou ne plus y jouer, ou continuer à y jouer sur ce topic.
Comme vous l'aurez compris, ce topic permettra de jouer à divers jeux, et vous pouvez également en proposer ici directement !
Pour finir, quelques règles de jeux qu'on pourra faire ici :
Résistance
Spoiler :
Règles rédigées par Arc-en-ciel Evoli
On distribue à chacun un rôle secret : Résistant ou Espion. Le rôle des Résistants est de mener à bien des missions pour préparer une révolution contre l'empire, tandis que les Espions envoyés par l'empereur vont chercher à faire échouer ces missions. Il y a légèrement plus de Résistants que d'Espions (par exemple à cinq, 2 Espions contre 3 Résistants ; à 10, 4 Espions contre 6 Résistants).
Au début de la partie, un joueur est choisi pour être le Leader de la révolution. Pas d'élection ou quoi, on peut autant choisir au hasard, de toute façon ce rôle va tourner pendant la partie.
Le jeu se déroule en plusieurs manches, au maximum cinq. Chaque manche se divise en trois phases :
1) Le Leader désigne un certain nombre de joueurs pour former une Escouade pour participer à la mission
2) Les Joueurs votent Pour ou Contre l'Escouade proposée par le Leader.
A noter que les votes sont toujours secrets. Il faut donc un meneur de jeu / arbitre, qui en plus de distribuer les rôles au début de la partie, centralisera les votes et annoncera les résultats.
S'il y a une majorité de Pour, on passe à la troisième phase ; sinon, l'Escouade est dissoute, "le joueur assis à gauche du Leader devient le nouveau Leader" (par ordre alphabétique par exemple), et on retourne à la première phase.
3) Les joueurs qui constituent l'Escouade (et seulement eux) votent Pour ou Contre la mission.
Encore une fois les votes se font en secret, mais le meneur de jeu annonce combien il y a eu de Pour et de Contre. Si tous les membres de l'Escouade ont voté Pour, la mission est un succès, et la Résistance marque un point. Si au moins un membre de l'Escouade a voté Contre, la mission échoue, et les Espions marquent un point.
Puis "le joueur assis à gauche du Leader devient le nouveau Leader", et la manche suivante commence avec la première phase.
Dès qu'une équipe a marqué trois points, la partie s'arrête et cette équipe remporte la victoire. Une partie est donc constituée de 3 à 5 manches.
A noter que les Résistants ont toujours intérêt à ce que les missions réussissent, donc il serait absurde pour un Résistant dans une Escouade de voter Contre la mission ; par contre, si un Espion prend part à l'Escouade, il doit choisir : soit il vote Contre, mais on risque de le repérer, soit il vote Pour, mais le point va aller aux Résistants.
Le nombre de joueurs qui participent à chaque Escouade varie au cours de la partie. Par exemple à 6 joueurs, le Leader doit désigner 2 joueurs pour la première mission, 3 joueurs pour la deuxième, 4 joueurs pour la troisième, 3 joueurs pour la quatrième et 4 joueurs pour la cinquième.
De plus, si cinq propositions d'Escouade sont refusées à la suite, les Espions gagnent. En pratique les Résistants sont toujours majoritaires, donc ça veut dire que si quatre propositions ont déjà été refusées, le cinquième Leader peut choisir absolument qui il veut.
On distribue à chacun un rôle secret : Résistant ou Espion. Le rôle des Résistants est de mener à bien des missions pour préparer une révolution contre l'empire, tandis que les Espions envoyés par l'empereur vont chercher à faire échouer ces missions. Il y a légèrement plus de Résistants que d'Espions (par exemple à cinq, 2 Espions contre 3 Résistants ; à 10, 4 Espions contre 6 Résistants).
Au début de la partie, un joueur est choisi pour être le Leader de la révolution. Pas d'élection ou quoi, on peut autant choisir au hasard, de toute façon ce rôle va tourner pendant la partie.
Le jeu se déroule en plusieurs manches, au maximum cinq. Chaque manche se divise en trois phases :
1) Le Leader désigne un certain nombre de joueurs pour former une Escouade pour participer à la mission
2) Les Joueurs votent Pour ou Contre l'Escouade proposée par le Leader.
A noter que les votes sont toujours secrets. Il faut donc un meneur de jeu / arbitre, qui en plus de distribuer les rôles au début de la partie, centralisera les votes et annoncera les résultats.
S'il y a une majorité de Pour, on passe à la troisième phase ; sinon, l'Escouade est dissoute, "le joueur assis à gauche du Leader devient le nouveau Leader" (par ordre alphabétique par exemple), et on retourne à la première phase.
3) Les joueurs qui constituent l'Escouade (et seulement eux) votent Pour ou Contre la mission.
Encore une fois les votes se font en secret, mais le meneur de jeu annonce combien il y a eu de Pour et de Contre. Si tous les membres de l'Escouade ont voté Pour, la mission est un succès, et la Résistance marque un point. Si au moins un membre de l'Escouade a voté Contre, la mission échoue, et les Espions marquent un point.
Puis "le joueur assis à gauche du Leader devient le nouveau Leader", et la manche suivante commence avec la première phase.
Dès qu'une équipe a marqué trois points, la partie s'arrête et cette équipe remporte la victoire. Une partie est donc constituée de 3 à 5 manches.
A noter que les Résistants ont toujours intérêt à ce que les missions réussissent, donc il serait absurde pour un Résistant dans une Escouade de voter Contre la mission ; par contre, si un Espion prend part à l'Escouade, il doit choisir : soit il vote Contre, mais on risque de le repérer, soit il vote Pour, mais le point va aller aux Résistants.
Le nombre de joueurs qui participent à chaque Escouade varie au cours de la partie. Par exemple à 6 joueurs, le Leader doit désigner 2 joueurs pour la première mission, 3 joueurs pour la deuxième, 4 joueurs pour la troisième, 3 joueurs pour la quatrième et 4 joueurs pour la cinquième.
De plus, si cinq propositions d'Escouade sont refusées à la suite, les Espions gagnent. En pratique les Résistants sont toujours majoritaires, donc ça veut dire que si quatre propositions ont déjà été refusées, le cinquième Leader peut choisir absolument qui il veut.
Code : Tout sélectionner
Joueurs 5 6 7 8 9 10
Espions 2 2 3 3 3 4
Mis 1 2 2 2 3 3 3
Mis 2 3 3 3 4 4 4
Mis 3 2 4 3 4 4 4
Mis 4 3 3 4* 5* 5* 5*
Mis 5 3 4 4 5 5 5
Les astérisques signifient que deux sabotages sont nécessaires pour faire échouer la mission
Spoiler :
Règles originales par Elekitu.
• D'abord, il faut 9 participants, pas un de plus, pas un de moins.
• Chaque participant sera verra attribués une équipe et un rôle.
Il y a 2 équipes de 4 joueurs chacunes : l'équipe + et l'équipe - , et dans chaque équipe il y a exactement 4 rôles : l'Ampèremètre (AM), le Voltmètre (VM), le Multimètre (MM) et l'Écran. Le 9e joueur (celui qui n'aura pas d'équipe) sera l'isolant.
Chaque joueur connait son rôle et son équipe, mais pas ceux des autres.
• Chaque participant reçoit également 3 Points Ampère, ou PA.
• Le jeu dure 4 tours. Chaque tour se décompose en 2 phases : Une phase de nuit où chaque rôle fera ses actions par MP, suivie d'une phase de jour où tous les joueurs débattront ici même et feront un vote. A la fin du 4e tour, l'équipe du joueur ayant le plus de PA gagne.
• La phase de jour se termine quand tout le monde a envoyé son vote.
Au début de cette phase chaque participant recevra 3 PA supplémentaires et devra débattre ici même, et voter. Il est interdit de débattre ou donner son rôle en privé. Les screens ne laissant plus place au doute sur son rôle sont également interdits.
Les votes se font par MP. Un vote consiste à donner des PA à un ou plusieurs joueurs. Vous devez, pendant la phase de jour, envoyer un MP où vous indiquerez une ou plusieurs personnes à qui vous distribuerez des PA et combien. Vous devez distribuer au moins 3 PA en tout (les 3 que vous avez reçu en début de journée), mais vous pouvez en distribuer plus si vous le souhaitez. Il est interdit de donner des PA à soi-même.
Exemples de votes possibles : "Je donne 2 PA à x et 1 à y", "Je donne 4 PA à z", ou encore "Je donne 1 PA à tout le monde parce que je suis très indécis". Le MJ peut indiquer sur le topic à chaque fois qu'il reçoit un vote, en disant de qui il s'agit.
Une fois que les votes de tout le monde sont reçus, ou si le délai établi est terminé, la phase de jour est coupée et chaque joueur recevra un MP lui indiquant les éventuels joueurs qui lui ont donné des PA, et combien. S'en suivra alors la phase de nuit.
• Lors de la phase de nuit, chaque joueur peut utiliser deux pouvoirs en indiquant sur qui il les utilise par MP au MJ. Le premier pouvoir dépend de son rôle, tandis que le deuxième est commun à tous. Ils peuvent être utilisés à chaque nuit. La nuit il ne doit y avoir aucun débat sur le topic, ni nulle part ailleurs. Une fois que tout le monde a utilisé ses pouvoirs, ou après un délai établi, la nuit sera terminée et on entamera la phase de jour.
Voici les pouvoirs utilisables par chaque joueur :
Tous les joueurs peuvent connaître le nombre de PA d'un autre joueur. Il leur suffit de donner le nom de ce joueur par MP, et le MJ leur indiquerai son nombre de PA.
Chaque Voltmètre peut connaître l'équipe d'un joueur. Il lui suffit de donner son nom par MP, et le MJ indiquera au Voltmètre l'équipe du joueur (mais pas son rôle).
Chaque Multimètre peut choisir une personne. Le MJ lui indiquera alors combien de points cette personne avait au début de la journée, à qui cette personne a donné des PA et combien, qui lui a donné des PA et combien, ainsi que le nombre de PA que la personne a à la fin de la journée. Autrement dit, elle connaît avec précisions ce qu'à fait cette personne la journée.
Chaque Ampèremètre peut utiliser le pouvoir commun sur 3 personnes de plus par nuit (il peut donc connaître le nombre de PA de 4 personnes en tout chaque nuit).
Chaque Ecran peut donner un message composé de trois mots ainsi qu'une personne à qui le MJ enverra le message au lever du jour. Les trois mots peuvent être les mots de son choix. Il peut s'agir de noms communs ou de noms propres, mais aussi de pseudos.
• Chaque joueur possède également un pouvoir non négligeable qu'il peut utiliser à n'importe quel moment, mais seulement une seule fois! Ce pouvoir s'appelle le Vol't. Si vous pensez avoir découvert qui sont les joueurs de l'équipe adverse et quels sont leurs rôles, vous pouvez envoyer un MP au MJ où vous indiquerez le nom de TOUS les joueurs de l'équipe adverse, et pour chaque joueur, son rôle (vous n'êtes pas obligé de connaître les rôles des joueurs de votre équipe), ainsi que le nom de l'isolant. Le MJ écrira alors un message sur le topic en disant que vous avez tenté d'utiliser le Vol't et précisera si vous avez eu bon ou pas (sans dire qui vous pensez être de l'équipe adverse). Si vous avez tout bon, alors chaque joueur de l'équipe adverse vous donnera 2 PA. De plus, tous les membres de votre équipe seront informés par mp des rôles des joueurs de l'équipe adverse. Mais si vous vous trompez, vous perdrez 4 PA, et à la fin du 4e tour ces PA seront donnés au joueur de l'équipe adverse en possédant le plus. Notez que pour utiliser ce pouvoir vous devez avoir au moins 4 PA si c'est la nuit, et 7 si c'est le jour, sinon vous risquez d'avoir un nombre de PA négatif. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser si un Vol't a déjà été réussit !
• Comme dit au début, un joueur aura un rôle spécial : celui de l'isolant. Il n'appartiendra à aucune des deux équipes, et il compte donc seul. Son but est d'être le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie, et il possède pour ça plusieurs pouvoirs :
- Il connait dès le début l'équipe de tous les joueurs, mais pas leurs rôles.
- Si il est sondé part le Voltmètre, alors ce dernier le verra comme s'il était de son équipe (autrement dit, si le Voltmètre positif sonde l'isolant, le MJ lui ferai croire que l'isolant est positif).
- Chaque nuit il possède, en plus du pouvoir commun, le pouvoir de l'Ampèremètre (regarder les PA de 3 autres joueurs), et la possibilité d'intercepter le message d'un des écrans (il choisit si il veut voir le message de l'écran positif ou de l'écran négatif).
Le jour il vote de la même manière que les autres, et il ne peut pas utiliser le Vol't.
• A la fin du 4e tour (de la 4e journée donc), les PA de tous les joueurs seront révélés. Si une personne en possède plus que les autres, alors son équipe est déclarée vainqueur. Si il y a une égalité (même si les 2 joueurs sont dans la même équipe), on refait un 5e tour (où tout le monde connaîtra le nombre de PA de tout le monde donc). Si il y a encore une égalité à la fin de ce 5e tour, alors on fera quand même un 6e tour. Par contre à la fin du 6e tour, si il y a une égalité alors il n'y aura pas de gagnants.
• Si quelqu'un est éliminé (pour triche ou afkisme), son équipe est révélée publiquement, et son rôle est révélé par mp aux membres de son équipe.
• D'abord, il faut 9 participants, pas un de plus, pas un de moins.
• Chaque participant sera verra attribués une équipe et un rôle.
Il y a 2 équipes de 4 joueurs chacunes : l'équipe + et l'équipe - , et dans chaque équipe il y a exactement 4 rôles : l'Ampèremètre (AM), le Voltmètre (VM), le Multimètre (MM) et l'Écran. Le 9e joueur (celui qui n'aura pas d'équipe) sera l'isolant.
Chaque joueur connait son rôle et son équipe, mais pas ceux des autres.
• Chaque participant reçoit également 3 Points Ampère, ou PA.
• Le jeu dure 4 tours. Chaque tour se décompose en 2 phases : Une phase de nuit où chaque rôle fera ses actions par MP, suivie d'une phase de jour où tous les joueurs débattront ici même et feront un vote. A la fin du 4e tour, l'équipe du joueur ayant le plus de PA gagne.
• La phase de jour se termine quand tout le monde a envoyé son vote.
Au début de cette phase chaque participant recevra 3 PA supplémentaires et devra débattre ici même, et voter. Il est interdit de débattre ou donner son rôle en privé. Les screens ne laissant plus place au doute sur son rôle sont également interdits.
Les votes se font par MP. Un vote consiste à donner des PA à un ou plusieurs joueurs. Vous devez, pendant la phase de jour, envoyer un MP où vous indiquerez une ou plusieurs personnes à qui vous distribuerez des PA et combien. Vous devez distribuer au moins 3 PA en tout (les 3 que vous avez reçu en début de journée), mais vous pouvez en distribuer plus si vous le souhaitez. Il est interdit de donner des PA à soi-même.
Exemples de votes possibles : "Je donne 2 PA à x et 1 à y", "Je donne 4 PA à z", ou encore "Je donne 1 PA à tout le monde parce que je suis très indécis". Le MJ peut indiquer sur le topic à chaque fois qu'il reçoit un vote, en disant de qui il s'agit.
Une fois que les votes de tout le monde sont reçus, ou si le délai établi est terminé, la phase de jour est coupée et chaque joueur recevra un MP lui indiquant les éventuels joueurs qui lui ont donné des PA, et combien. S'en suivra alors la phase de nuit.
• Lors de la phase de nuit, chaque joueur peut utiliser deux pouvoirs en indiquant sur qui il les utilise par MP au MJ. Le premier pouvoir dépend de son rôle, tandis que le deuxième est commun à tous. Ils peuvent être utilisés à chaque nuit. La nuit il ne doit y avoir aucun débat sur le topic, ni nulle part ailleurs. Une fois que tout le monde a utilisé ses pouvoirs, ou après un délai établi, la nuit sera terminée et on entamera la phase de jour.
Voici les pouvoirs utilisables par chaque joueur :
Tous les joueurs peuvent connaître le nombre de PA d'un autre joueur. Il leur suffit de donner le nom de ce joueur par MP, et le MJ leur indiquerai son nombre de PA.
Chaque Voltmètre peut connaître l'équipe d'un joueur. Il lui suffit de donner son nom par MP, et le MJ indiquera au Voltmètre l'équipe du joueur (mais pas son rôle).
Chaque Multimètre peut choisir une personne. Le MJ lui indiquera alors combien de points cette personne avait au début de la journée, à qui cette personne a donné des PA et combien, qui lui a donné des PA et combien, ainsi que le nombre de PA que la personne a à la fin de la journée. Autrement dit, elle connaît avec précisions ce qu'à fait cette personne la journée.
Chaque Ampèremètre peut utiliser le pouvoir commun sur 3 personnes de plus par nuit (il peut donc connaître le nombre de PA de 4 personnes en tout chaque nuit).
Chaque Ecran peut donner un message composé de trois mots ainsi qu'une personne à qui le MJ enverra le message au lever du jour. Les trois mots peuvent être les mots de son choix. Il peut s'agir de noms communs ou de noms propres, mais aussi de pseudos.
• Chaque joueur possède également un pouvoir non négligeable qu'il peut utiliser à n'importe quel moment, mais seulement une seule fois! Ce pouvoir s'appelle le Vol't. Si vous pensez avoir découvert qui sont les joueurs de l'équipe adverse et quels sont leurs rôles, vous pouvez envoyer un MP au MJ où vous indiquerez le nom de TOUS les joueurs de l'équipe adverse, et pour chaque joueur, son rôle (vous n'êtes pas obligé de connaître les rôles des joueurs de votre équipe), ainsi que le nom de l'isolant. Le MJ écrira alors un message sur le topic en disant que vous avez tenté d'utiliser le Vol't et précisera si vous avez eu bon ou pas (sans dire qui vous pensez être de l'équipe adverse). Si vous avez tout bon, alors chaque joueur de l'équipe adverse vous donnera 2 PA. De plus, tous les membres de votre équipe seront informés par mp des rôles des joueurs de l'équipe adverse. Mais si vous vous trompez, vous perdrez 4 PA, et à la fin du 4e tour ces PA seront donnés au joueur de l'équipe adverse en possédant le plus. Notez que pour utiliser ce pouvoir vous devez avoir au moins 4 PA si c'est la nuit, et 7 si c'est le jour, sinon vous risquez d'avoir un nombre de PA négatif. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser si un Vol't a déjà été réussit !
• Comme dit au début, un joueur aura un rôle spécial : celui de l'isolant. Il n'appartiendra à aucune des deux équipes, et il compte donc seul. Son but est d'être le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie, et il possède pour ça plusieurs pouvoirs :
- Il connait dès le début l'équipe de tous les joueurs, mais pas leurs rôles.
- Si il est sondé part le Voltmètre, alors ce dernier le verra comme s'il était de son équipe (autrement dit, si le Voltmètre positif sonde l'isolant, le MJ lui ferai croire que l'isolant est positif).
- Chaque nuit il possède, en plus du pouvoir commun, le pouvoir de l'Ampèremètre (regarder les PA de 3 autres joueurs), et la possibilité d'intercepter le message d'un des écrans (il choisit si il veut voir le message de l'écran positif ou de l'écran négatif).
Le jour il vote de la même manière que les autres, et il ne peut pas utiliser le Vol't.
• A la fin du 4e tour (de la 4e journée donc), les PA de tous les joueurs seront révélés. Si une personne en possède plus que les autres, alors son équipe est déclarée vainqueur. Si il y a une égalité (même si les 2 joueurs sont dans la même équipe), on refait un 5e tour (où tout le monde connaîtra le nombre de PA de tout le monde donc). Si il y a encore une égalité à la fin de ce 5e tour, alors on fera quand même un 6e tour. Par contre à la fin du 6e tour, si il y a une égalité alors il n'y aura pas de gagnants.
• Si quelqu'un est éliminé (pour triche ou afkisme), son équipe est révélée publiquement, et son rôle est révélé par mp aux membres de son équipe.
Spoiler :
Règles originales par Elekitu.
• Le jeu se déroule sur un plateau-grille. Exemple : grille de 13x7 cases.
• Chaque joueur est un serpent différent. Exemple : six joueurs.
• Les serpents ont tous une certaines longueur au départ. Chacun est composé d'une tête et d'autres parties, corps1, corps2, ... , queue. Exemple : longueur de 5 cases.
• Chaque joueur doit alors indiquer, en privé au MJ, 5 déplacements que va faire son serpent, dans quatre directions possibles. Ce seront le chemin qu'empruntera le serpent. Exemple : haut, droite, bas, droite, droite.
• Une fois que tout le monde aura indiqué son chemin, seront annoncés les chemins de chaque serpent et lesdits serpents se mettront à se déplacer selon le chemin en question. Chaque serpent fera en même temps le premier déplacement de son chemin, puis le deuxième déplacement, etc. Une fois que les serpents ont effectué tous leurs déplacements, on recommence : les joueurs devront indiquer leur déplacement pour le nouveau tour et ainsi de suite.
• Quel est le but du jeu dans tout ça ? but est évidemment d'éliminer les autres serpents. Un serpent est éliminé de la même manière que dans Snake : il est éliminé si sa tête rentre en contact avec le corps d'un adversaire ou son propre corps. Lorsqu'un serpent est censé rentrer dans le corps d'un autre serpent, il n'avance pas et ne peut plus bouger. Il est éliminé mais il reste sur le terrain. Il devient ainsi un obstacle fixe que les autres devront éviter. Un serpent peut également être éliminé si il rentre en contact avec un mur. De plus, si deux serpents ont leur tête sur la même case (c'est-à-dire si les deux veulent aller sur la même case au même moment), les deux serpents sont éliminés. En revanche, dans ce dernier cas, leurs serpents avancent quand même avant d'être éliminés. Enfin, si un serpent essaye d'aller sur la queue d'un autre serpent, il n'est pas éliminé car la queue du serpent en question "disparaîtra" au déplacement qui suit, la case sera donc libre.
• Ce n'est pas tout : Considérons le cas où les serpents ont une longueur de 5 au départ.
A chaque fois qu'un serpent en tue un autre, la longueur de ce serpent (celui qui a tué l'autre) augmente de 3 cases, et la longueur de tous les autres serpents en vie augmente de 1.
Si un serpent meurt d'une autre manière (en se tamponnant lui-même, en rentrant dans le "cadavre" d'un autre serpent, etc), la longueur de tous les serpents en vie augmente de 2. Il en est de même lorsque deux serpents se tamponnent mutuellement au même moment.
Ce sont des nombres à titre indicatif, à voir pour changer en fonction des parties.
• De plus, il est possible que quand un serpent meurt, la taille du terrain rétrécisse, il faut pour cela l'annoncer avant la partie (par exemple, une fois qu'un serpent est mort la largeur du terrain baisse de 2, au bout de 3 morts les 4 cases centrales disparaissent, etc). Ces changements auront lieu au même instant ou frame que celle où le serpent en question est mort. Si à ce moment-là quelqu'un se retrouve dans l'une des cases ayant disparu, tant pis pour lui : il est éliminé.
• Aussi, on peut choisir que s'il s'écoule 3 tours sans qu'aucun serpent ne meurt, la taille de tous les serpents en vie augmente d'une case.
• Lorsque la taille d'un serpent augmente d'une case, il n'y a pas une autre partie du corps qui apparaît derrière lui. Sa queue arrête tout simplement de disparaître pendant une frame. Si sa taille augmente de plusieurs cases, alors la queue arrête de disparaître pendant plusieurs frames. (Une frame est en fait un instant du jeu. Chaque déplacement correspond à une frame.)
• Il est possible également de rajouter des pouvoirs spéciaux, que l'on pourrait obtenir en allant sur une telle case du plateau par exemple.
• Exemple de déplacement en haut, à droite, en bas, à droite puis encore à droite d'un serpent rouge.
• Exemple où un serpent (ici le rouge) est tué par le serpent bleu.
• Exemple où deux serpents se tamponnent au niveau de la tête.
• Exemple où un serpent veut aller sur la queue d'un autre serpent mais n'est pas éliminé.
• Le but du jeu est donc d'être le dernier serpent en vie !
• Il est interdit de discuter en privé du jeu mais seulement sur le topic, dans le topic original. Que faire à ce propos ici ?
• Le jeu se déroule sur un plateau-grille. Exemple : grille de 13x7 cases.
• Chaque joueur est un serpent différent. Exemple : six joueurs.
• Les serpents ont tous une certaines longueur au départ. Chacun est composé d'une tête et d'autres parties, corps1, corps2, ... , queue. Exemple : longueur de 5 cases.
• Chaque joueur doit alors indiquer, en privé au MJ, 5 déplacements que va faire son serpent, dans quatre directions possibles. Ce seront le chemin qu'empruntera le serpent. Exemple : haut, droite, bas, droite, droite.
• Une fois que tout le monde aura indiqué son chemin, seront annoncés les chemins de chaque serpent et lesdits serpents se mettront à se déplacer selon le chemin en question. Chaque serpent fera en même temps le premier déplacement de son chemin, puis le deuxième déplacement, etc. Une fois que les serpents ont effectué tous leurs déplacements, on recommence : les joueurs devront indiquer leur déplacement pour le nouveau tour et ainsi de suite.
• Quel est le but du jeu dans tout ça ? but est évidemment d'éliminer les autres serpents. Un serpent est éliminé de la même manière que dans Snake : il est éliminé si sa tête rentre en contact avec le corps d'un adversaire ou son propre corps. Lorsqu'un serpent est censé rentrer dans le corps d'un autre serpent, il n'avance pas et ne peut plus bouger. Il est éliminé mais il reste sur le terrain. Il devient ainsi un obstacle fixe que les autres devront éviter. Un serpent peut également être éliminé si il rentre en contact avec un mur. De plus, si deux serpents ont leur tête sur la même case (c'est-à-dire si les deux veulent aller sur la même case au même moment), les deux serpents sont éliminés. En revanche, dans ce dernier cas, leurs serpents avancent quand même avant d'être éliminés. Enfin, si un serpent essaye d'aller sur la queue d'un autre serpent, il n'est pas éliminé car la queue du serpent en question "disparaîtra" au déplacement qui suit, la case sera donc libre.
• Ce n'est pas tout : Considérons le cas où les serpents ont une longueur de 5 au départ.
A chaque fois qu'un serpent en tue un autre, la longueur de ce serpent (celui qui a tué l'autre) augmente de 3 cases, et la longueur de tous les autres serpents en vie augmente de 1.
Si un serpent meurt d'une autre manière (en se tamponnant lui-même, en rentrant dans le "cadavre" d'un autre serpent, etc), la longueur de tous les serpents en vie augmente de 2. Il en est de même lorsque deux serpents se tamponnent mutuellement au même moment.
Ce sont des nombres à titre indicatif, à voir pour changer en fonction des parties.
• De plus, il est possible que quand un serpent meurt, la taille du terrain rétrécisse, il faut pour cela l'annoncer avant la partie (par exemple, une fois qu'un serpent est mort la largeur du terrain baisse de 2, au bout de 3 morts les 4 cases centrales disparaissent, etc). Ces changements auront lieu au même instant ou frame que celle où le serpent en question est mort. Si à ce moment-là quelqu'un se retrouve dans l'une des cases ayant disparu, tant pis pour lui : il est éliminé.
• Aussi, on peut choisir que s'il s'écoule 3 tours sans qu'aucun serpent ne meurt, la taille de tous les serpents en vie augmente d'une case.
• Lorsque la taille d'un serpent augmente d'une case, il n'y a pas une autre partie du corps qui apparaît derrière lui. Sa queue arrête tout simplement de disparaître pendant une frame. Si sa taille augmente de plusieurs cases, alors la queue arrête de disparaître pendant plusieurs frames. (Une frame est en fait un instant du jeu. Chaque déplacement correspond à une frame.)
• Il est possible également de rajouter des pouvoirs spéciaux, que l'on pourrait obtenir en allant sur une telle case du plateau par exemple.
• Exemple de déplacement en haut, à droite, en bas, à droite puis encore à droite d'un serpent rouge.
• Exemple où un serpent (ici le rouge) est tué par le serpent bleu.
• Exemple où deux serpents se tamponnent au niveau de la tête.
• Exemple où un serpent veut aller sur la queue d'un autre serpent mais n'est pas éliminé.
• Le but du jeu est donc d'être le dernier serpent en vie !
• Il est interdit de discuter en privé du jeu mais seulement sur le topic, dans le topic original. Que faire à ce propos ici ?
Spoiler :
• Principe de base :
Le jeu se joue à 9 joueurs. Pas un de plus, pas un de moins. Les 9 joueurs seront répartis en 3 groupes : le groupe rouge, le groupe bleu et le groupe vert. Chaque groupe sera composé de 3 joueurs : 2 joueurs en paire et un joueur solo. (tout cela est choisi aléatoirement)
Les deux joueurs en paire feront les mêmes actions et agissent comme un seul joueur, c'est pourquoi quand je dirai "un joueur", cela pourra désigner un joueur solo ou les deux membres d'une même paire.
Une fois répartis en groupes, vous allez devoir jouer à une variante du dilemme du prisonnier (je dis ça pour que ceux qui connaissent ce dilemme s'y retrouvent plus facilement). Les règles sont simples : Chaque paire joue contre le solo du même groupe. Chaque joueur aura un choix très simple : Trahir son adversaire, ou s'allier avec. Il lui faudra m'envoyer son choix par mp (les membres d'une même paire ont le même vote, c'est pourquoi il leur est plus que conseillé de se concerter par mp avant de voter). A chaque fois que je recevrai un vote, je l'indiquerai sur ce topic, sans indiquer si la personne a décidé de s'allier ou de trahir évidemment. Une fois que tout le monde m'aura donné son vote ou après un délai de 4 jours - auquel cas les joueurs n'ayant pas voté s'allieront par défaut - j'annoncerai ici même les votes de chaque joueur ainsi que les points gagnés par chacun, comme expliqués ci-après.
Au début de la partie, chaque joueur a 3 points. Puis, à la fin de chaque tour, il en gagne ou en perd en fonction de son vote (s'allier ou trahir) et de celui de son adversaire : Si les deux ont décidé de s'allier, alors ils gagnent chacun 2 points. Si l'un des deux a décidé de trahir, alors il gagne 3 points et son adversaire qui s'est allié en perd 2. En revanche si les deux joueurs ont décidé de trahir, ils ne gagnent rien. Deux cas particuliers : Si dans les 3 groupes, seule une personne s'est faite trahir, alors elle ne perdra pas 2 mais 3 points (il faut que seule une personne se fasse trahir. Autrement dit les cas de double-trahisons ne comptent pas). Deuxième cas particulier : si les deux adversaires se sont alliés par défaut (= n'ont pas voté avant la fin du délai de 4 jours), alors ils sont éliminés.
Vous avez pas retenu le barème? C'est pas grave, tout est résumé dans ce tableau
Une fois que les votes des joueurs et les changements de points ont été annoncés, on recommence une deuxième manche! Vous serez répartis une nouvelle fois en 3 groupes de 3 et choisirez une nouvelle fois si vous voulez vous allier ou trahir (bien évidemment vous ne jouerez pas forcément contre les mêmes joueurs) et pourrez gagner (ou perdre) une nouvelle fois des points, etc.
Mais qu'est-ce que c'est que le but alors?
Et bien, dans un premier temps, votre but est de ne pas avoir 0 point. Si vous avez 0 point, vous êtes éliminés, purement et simplement (ça serait triste). Pour gagner, votre but sera au départ d'obtenir 9 points. En revanche vous ne gagnerez pas immédiatement la partie quand vous aurez atteint ces 9 points. Je m'explique :
• La porte 9 :
Regardez à votre gauche. Ce que vous voyez, c'est la porte 9 (si vous ne voyez pas de porte, alors imaginez qu'il y en a une) Pour gagner, il vous suffit de passer cette porte.
Si vous vous êtes levés de votre chaise pour vous ruer sur la porte, vous avez eu le bon réflexe. Malheureusement, ça ne marche pas, car cette porte est fermée, et elle est en béton armé. Pour l'ouvrir, il vous suffit d'avoir 9 points, (ou plus). Une fois les points en question obtenus, vous pourrez ouvrir la porte à tout moment en l'indiquant sur ce topic. Vous pouvez ouvrir la porte juste après avoir eu les 9 points comme vous pouvez attendre 4 tours avant de le faire. Ensuite vous devrez attendre que je confirme, toujours sur ce topic, que la porte s'est bien ouverte. Une fois la porte ouverte, tous les joueurs ayant au moins 9 points peuvent la passer en l'écrivant sur ce même topic. 9h plus tard, la porte se fermera, signifiant que la partie est finie. Tous les joueurs ayant passé la porte auront gagné la partie, et les autres l'auront perdu. Vous n'avez pas forcément plus d'intérêt à gagner seul qu'à gagner avec d'autres personnes. Comme vous l'avez peut-être compris en lisant le premier point, le jeu est grandement basé sur la confiance entre les joueurs, c'est pourquoi attendre que d'autres personnes aient 9 points est un choix parfaitement envisageable, surtout si vous comptez faire d'autres parties après
Aussi : Pendant les 9h où la porte est ouverte, le jeu continue. Il est déjà arrivé qu'un tour se finisse alors que la porte était ouverte, et que quelqu'un obtienne 9 points et passe la porte in extremis! Les joueurs ayant passé la porte ne peuvent plus voter et s'allieront par défaut automatiquement. Au passage, il en est de même pour les joueurs éliminés.
Si un joueur ayant déjà passé la porte 9 voit ses points tomber en dessous de 9, il reste derrière la porte. En revanche s'il est éliminé (par exemple parce qu'il s'est allié par défaut et son adversaire aussi), alors il est éliminé même s'il est derrière la porte 9, et perd la partie!
Règle anti-afk et autres détails évidents :
Si un joueur afk pendant au moins 2 tours (càd qu'il ne vote pas et ne participe pas au débat), il est éliminé. Bien sûr, pour éviter toute élimination abusive, j'enverrai un mp à la personne afk peu avant le moment fatidique. Il lui suffira d'y répondre pour qu'elle soit considérée comme active et ne soit pas éliminée. De plus, cette règle ne prend pas en compte le cas où la personne avait prévenu qu'elle serait absente au préalable, et n'a plus effet une fois que la porte 9 est ouverte (vu que les tours ont tendance à durer quelques heures une fois la porte en question ouverte, "afker 2 tours" peut signifier "afker 2h")
De plus, il vous est plus que conseillé de débattre sur ce topic, pour convaincre votre adversaire que vous vous êtes alliés, pour donner des conseils aux autres joueurs, etc. Les joueurs en paire ont le droit de discuter entre eux par mp (c'est même conseillé). En revanche, il est strictement interdit de discuter avec les autres joueurs par mp, via facebook, skype, etc, au risque d'être éliminé pour triche. De même, il est interdit de poster un screen de son vote, au risque de recevoir la même sentence. Vous pouvez dire aux autres joueurs votre vote mais n'avez pas le droit de poster un screen de ce dernier.
Le jeu se joue à 9 joueurs. Pas un de plus, pas un de moins. Les 9 joueurs seront répartis en 3 groupes : le groupe rouge, le groupe bleu et le groupe vert. Chaque groupe sera composé de 3 joueurs : 2 joueurs en paire et un joueur solo. (tout cela est choisi aléatoirement)
Les deux joueurs en paire feront les mêmes actions et agissent comme un seul joueur, c'est pourquoi quand je dirai "un joueur", cela pourra désigner un joueur solo ou les deux membres d'une même paire.
Une fois répartis en groupes, vous allez devoir jouer à une variante du dilemme du prisonnier (je dis ça pour que ceux qui connaissent ce dilemme s'y retrouvent plus facilement). Les règles sont simples : Chaque paire joue contre le solo du même groupe. Chaque joueur aura un choix très simple : Trahir son adversaire, ou s'allier avec. Il lui faudra m'envoyer son choix par mp (les membres d'une même paire ont le même vote, c'est pourquoi il leur est plus que conseillé de se concerter par mp avant de voter). A chaque fois que je recevrai un vote, je l'indiquerai sur ce topic, sans indiquer si la personne a décidé de s'allier ou de trahir évidemment. Une fois que tout le monde m'aura donné son vote ou après un délai de 4 jours - auquel cas les joueurs n'ayant pas voté s'allieront par défaut - j'annoncerai ici même les votes de chaque joueur ainsi que les points gagnés par chacun, comme expliqués ci-après.
Au début de la partie, chaque joueur a 3 points. Puis, à la fin de chaque tour, il en gagne ou en perd en fonction de son vote (s'allier ou trahir) et de celui de son adversaire : Si les deux ont décidé de s'allier, alors ils gagnent chacun 2 points. Si l'un des deux a décidé de trahir, alors il gagne 3 points et son adversaire qui s'est allié en perd 2. En revanche si les deux joueurs ont décidé de trahir, ils ne gagnent rien. Deux cas particuliers : Si dans les 3 groupes, seule une personne s'est faite trahir, alors elle ne perdra pas 2 mais 3 points (il faut que seule une personne se fasse trahir. Autrement dit les cas de double-trahisons ne comptent pas). Deuxième cas particulier : si les deux adversaires se sont alliés par défaut (= n'ont pas voté avant la fin du délai de 4 jours), alors ils sont éliminés.
Vous avez pas retenu le barème? C'est pas grave, tout est résumé dans ce tableau
Une fois que les votes des joueurs et les changements de points ont été annoncés, on recommence une deuxième manche! Vous serez répartis une nouvelle fois en 3 groupes de 3 et choisirez une nouvelle fois si vous voulez vous allier ou trahir (bien évidemment vous ne jouerez pas forcément contre les mêmes joueurs) et pourrez gagner (ou perdre) une nouvelle fois des points, etc.
Mais qu'est-ce que c'est que le but alors?
Et bien, dans un premier temps, votre but est de ne pas avoir 0 point. Si vous avez 0 point, vous êtes éliminés, purement et simplement (ça serait triste). Pour gagner, votre but sera au départ d'obtenir 9 points. En revanche vous ne gagnerez pas immédiatement la partie quand vous aurez atteint ces 9 points. Je m'explique :
• La porte 9 :
Regardez à votre gauche. Ce que vous voyez, c'est la porte 9 (si vous ne voyez pas de porte, alors imaginez qu'il y en a une) Pour gagner, il vous suffit de passer cette porte.
Si vous vous êtes levés de votre chaise pour vous ruer sur la porte, vous avez eu le bon réflexe. Malheureusement, ça ne marche pas, car cette porte est fermée, et elle est en béton armé. Pour l'ouvrir, il vous suffit d'avoir 9 points, (ou plus). Une fois les points en question obtenus, vous pourrez ouvrir la porte à tout moment en l'indiquant sur ce topic. Vous pouvez ouvrir la porte juste après avoir eu les 9 points comme vous pouvez attendre 4 tours avant de le faire. Ensuite vous devrez attendre que je confirme, toujours sur ce topic, que la porte s'est bien ouverte. Une fois la porte ouverte, tous les joueurs ayant au moins 9 points peuvent la passer en l'écrivant sur ce même topic. 9h plus tard, la porte se fermera, signifiant que la partie est finie. Tous les joueurs ayant passé la porte auront gagné la partie, et les autres l'auront perdu. Vous n'avez pas forcément plus d'intérêt à gagner seul qu'à gagner avec d'autres personnes. Comme vous l'avez peut-être compris en lisant le premier point, le jeu est grandement basé sur la confiance entre les joueurs, c'est pourquoi attendre que d'autres personnes aient 9 points est un choix parfaitement envisageable, surtout si vous comptez faire d'autres parties après
Aussi : Pendant les 9h où la porte est ouverte, le jeu continue. Il est déjà arrivé qu'un tour se finisse alors que la porte était ouverte, et que quelqu'un obtienne 9 points et passe la porte in extremis! Les joueurs ayant passé la porte ne peuvent plus voter et s'allieront par défaut automatiquement. Au passage, il en est de même pour les joueurs éliminés.
Si un joueur ayant déjà passé la porte 9 voit ses points tomber en dessous de 9, il reste derrière la porte. En revanche s'il est éliminé (par exemple parce qu'il s'est allié par défaut et son adversaire aussi), alors il est éliminé même s'il est derrière la porte 9, et perd la partie!
Règle anti-afk et autres détails évidents :
Si un joueur afk pendant au moins 2 tours (càd qu'il ne vote pas et ne participe pas au débat), il est éliminé. Bien sûr, pour éviter toute élimination abusive, j'enverrai un mp à la personne afk peu avant le moment fatidique. Il lui suffira d'y répondre pour qu'elle soit considérée comme active et ne soit pas éliminée. De plus, cette règle ne prend pas en compte le cas où la personne avait prévenu qu'elle serait absente au préalable, et n'a plus effet une fois que la porte 9 est ouverte (vu que les tours ont tendance à durer quelques heures une fois la porte en question ouverte, "afker 2 tours" peut signifier "afker 2h")
De plus, il vous est plus que conseillé de débattre sur ce topic, pour convaincre votre adversaire que vous vous êtes alliés, pour donner des conseils aux autres joueurs, etc. Les joueurs en paire ont le droit de discuter entre eux par mp (c'est même conseillé). En revanche, il est strictement interdit de discuter avec les autres joueurs par mp, via facebook, skype, etc, au risque d'être éliminé pour triche. De même, il est interdit de poster un screen de son vote, au risque de recevoir la même sentence. Vous pouvez dire aux autres joueurs votre vote mais n'avez pas le droit de poster un screen de ce dernier.
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Juge
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