-De stratégie , où il faut imaginer la meilleure tactique et se placer au bon endroit au bon moment, ainsi que les bonnes actions pour remplir les objectifs, et finalement la victoire.
-D'équipe , car vous n'êtes pas seul, vous avez des camarades qui vous prêteront main forte et avec qui vous devez coopérer pour gagner.
-De rôle, car chaque participant dispose dans le jeu d'une faculté (ou de pouvoirs) qui le caractérisera tout au long de la partie.
-Évolutif, car les règles du jeu ne sont pas entièrement taillées dans le marbre : chaque Maitre du Jeu (ou duo de MJ, car ce jeu est assez gigantesque) pourra à sa guise décider des paramètres du jeu et des évènements associés.
Ci-dessous la liste des éléments que chaque Mj devra disposer.
Chaque carte a un certain nombre de zones. Chaque joueur ne peut interagir qu'avec tout autre joueur qui se trouve dans la même zone que lui (que ce soit offensivement ou défensivement).
De même, chaque zone est elle-même divisée en plusieurs sous-zones. Les sous-zones ne comptent pas dans l'interactivité des joueurs, mais sont importantes : en effet, chaque sous-zone comporte un certain nombre d'objets à ramasser, dissimulés par le(s) Mj(s).
Chaque zone ne pourra avoir qu'un nombre limité de participants par équipe en son sein (pour éviter que tout le monde se rue dans un certain endroit). Ce nombre sera une portion du nombre de joueurs par équipes.
A chaque étape du jeu, le MJ fera un récapitulatif de qui est où sur la carte , mais seulement par zone (pas par sous-zone).
Nom:
Points de vie :
Effets (s'il en a) :
Exemple :
Chaque joueur de l'équipe verra son rôle tiré au sort (ou décidé d'après un ordre de préférence). Les deux équipes devront avoir un certain équilibre dans les rôles choisis (ou bien avoir deux camps identiques, ou bien avoir de petites différences qui se compensent).Nom : Agent double
Points de vie : 250/250
Effets : -Une fois tous les 3 tours, peut devenir invisible sur la carte (==> présence cachée sur le compte rendu des déplacements/fouilles)
-Peut, lors des 5 premiers tours de la partie, attaquer un allié ou défendre un ennemi. S'il le fait, il passe définitivement dans le camp adverse.
Aucune équipe ne connait au départ le rôle de chacun des joueurs de l'équipe adverse.
De même que pour les rôles, pas d'attaque trop déséquilibrée. De plus pas d'attaque pouvant éliminer quelqu'un en un coup, ce serait injuste pour quelqu'un d'être éliminé en une seule attaque.
Les Mj's peuvent choisir eux même les caractéristiques de leurs pouvoirs. Voici un exemple:
Dans cet exemple, les tours de repos signifie le nombre de tours qu'il devra passer sans pouvoir utiliser de pouvoirs (un repos de zéro signifie qu'il peut utiliser un pouvoir dès le tour suivant).Nom : Couteau
Effets : -Inflige 30 points de dégats à l'ennemi ciblé
-100% de réussite
-Tours de repos : 0
Un joueur ne pourra utiliser qu'un pouvoir à la fois, donc choisissez bien.
Un exemple :
Si besoin est, le Mj pourra même instaurer une unité monétaire dans le jeu, ainsi que des boutiques.Nom : Sonde espion
Effets : - Permet de dévoiler à l'équipe l'identité réelle d'un seul adversaire ciblé.
Tours d'activité (s'il y en a) : Immédiat.
Un joueur ne pourra utiliser qu'un seul objet par tour. Les objets pourront être transférés entre membres d'une même équipe, mais seulement au sein une même zone de jeu.
-Une phase de déplacement et de fouilles.
Chaque joueur donnera au MJ (ou à un porte-parole de l'équipe qui transfèrera au MJ) la zone ainsi que la sous-zone laquelle il voudra se rendre, ou tout simplement dire qu'il ne bouge pas. Pour se rendre dans une sous-zone donnée, elle devra être accessible depuis la zone dans laquelle le joueur se trouve, donc qu'il y ait un chemin direct pour s'y rendre.
Note : au premier tour du jeu , les joueurs pourront aller vers n'importe quelle zone du jeu qui leur est accessible, afin de respecter la limite de place d'une même zone.
Après s'être déplacé , le joueur fait savoir au MJ s'il décide de fouiller ou non. S'il fouille, le MJ tire au hasard un des objets qu'il a caché dans la sous-zone concernée, et le donne au joueur. Si plusieurs joueurs fouillent cette sous-zone, le MJ tire au hasard celui qui trouve l'objet.
Lorsqu'une sous-zone n'a plus d'objets cachés, le Mj le fait savoir à tous les joueurs.
-Une phase de combat
Maintenant que les positions sont connues, c'est l'heure du combat. Chaque joueur choisit un pouvoir, ainsi qu'une cible , s'il le peut. (Note : il est impossible d'attaquer un allié, ou de défendre un ennemi, sauf exception). Le joueur ainsi ciblé se voit infliger des dégâts, ou bénéficier d'un certain niveau de protection.
Lorsque toutes les actions sont connues, le MJ fait les calculs. Après résolution, si un ou plusieurs joueurs n'ont plus de points de vie, ils sont éliminés. Le MJ tiendra devant chaque équipe l'état actuel de leurs points de vie après chaque combat.
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Nous cherchons 14 joueurs, mais si il y a plus de monde, nous pouvons envisager de rajouter de la place.Inscriptions a écrit : -
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Avant de vous inscrire, soyez sûrs d'une chose : c'est de ne pas abandonner en cours de route. Les parties peuvent être longues, mais accrochez-vous.
Les inscriptions durent 24h. Qu'attendez-vous?
Les règles de cette première partie seront affichées plus tard. Patience!