Spoiler :
L'Énergie joue un double rôle de "PV" (qui déterminent quand le Pokémon tombe KO) et de "PP" (c'est-à-dire que le Pokémon ne peut pas dépenser en un tour plus d'Énergie chaque tour qu'il n'en possède).
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.
Pouvoirs proposés par Jintei
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.
Pouvoirs proposés par Jintei
Astuce ForcePouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et gagne 1,5X points d'énergie pour ce tour uniquement, X étant le nombre de points d'énergie sacrifiés pour obtenir ce pouvoir durant les enchères. Les 1,5X points d'énergies peuvent seulement être soit tous répartis dans la défense basique, soit tous dans l'attaque basique contre une seul adversaire. Astuce Force ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Pouvoirs proposés par MoumsVœuPouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 10 points d'énergie, et il recevra 50 points d'énergie au troisième tour qui suit le lancement de Vœu. Le pouvoir Vœu ne peut être lancé qu'une fois par tour et ne peut être relancé durant les deux tours d'attente.
GribouillePouvoir à utilisation. Le lanceur choisit un adversaire ayant utilisé au moins un pouvoir depuis le début de la partie. Le lanceur possède désormais le dernier pouvoir utilisé par ce joueur, mais le pouvoir Gribouille est alors supprimé. Si il y a plusieurs pouvoirs concernés, le lanceur de Gribouille choisit celui qu'il veut. Gribouille est ainsi à utilisation unique. Cependant, le nouveau pouvoir obtenu ne peut pas être utilisé plus de trois fois, s'il pouvait être utilisé plus de trois fois.
Pouvoirs proposés par MauditOnde FoliePouvoir à utilisation. Le lanceur sacrifie 5 points d'énergie et choisit un adversaire qui devient confus. Avant chaque tour, un dé est lancé pour chaque personne confuse au début du tour. Si le dé indique 1, 3 ou 5, la cible reste confuse et se verra infliger des dégâts potentiels égaux à la moitié des points d'énergie qu'elle a consacré à son attaque basique si attaque basique il y a, mais si la cible consacre 20 points d'énergie ou moins à son attaque, elle reçoit alors 10 dégâts effectifs. Si le dé indique 2, 4 ou 6, la cible sort de sa confusion et ne peut plus être ciblée par Onde Folie.
Corps mauditPouvoir permanent. Les joueurs ciblant le possesseur de Corps Maudit avec une attaque basique ne pourront pas le cibler avec une attaque basique au tour suivant. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels et/ou effectifs au possesseur de Corps Maudit grâce à un pouvoir à utilisation ne pourront pas réutiliser ce pouvoir contre lui au tour suivant.
Pouvoirs proposés par Pierre-de-LuneMalédictionPouvoir à utilisation. Deux cas sont à distinguer :
Le lanceur n'est pas représenté par un Pokémon de type Spectre ni n'a été touché par Halloween : il sacrifie 5 points d'énergie et 5 points d'énergie seront rajoutés à sa défense basique et à toutes ses attaques basiques à partir du tour suivant, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ceci n'est cumulable que jusqu'à 6 fois.
Le lanceur est représenté par un Pokémon de type Spectre et/ou a été touché par Halloween : il sacrifie la moitié de ses points d'énergie, arrondie à l'entier supérieur, et cible un adversaire qui devient maudit (1) à partir du tour suivant. Un joueur frappé de malédiction (1) perdra un quart de ses points d'énergie à la fin de chaque tour. Cette malédiction s'arrête à la mort du lanceur, mais tous ceux l'ayant attaqué durant le tour de sa mort deviennent maudits (2). Les joueurs frappés de malédiction (2) perdent un huitième de leur points d'énergie à la fin de chaque tour.
HalloweenPouvoir à utilisation. Ne peut être utilisé que 2 fois au maximum. L'adversaire ciblé perd un point d'énergie et devient de type spectre, tous ses dégâts effectifs reçus et points d'énergie sacrifiés sont alors convertis en points d'énergie gagnés, et à l'inverse les points d'énergie gagnés sont convertis en dégâts effectifs reçus. Si la cible possède 100 PV, elle meurt. Halloween ne peut pas être utilisé durant les deux premiers tours.
Pouvoirs proposés par Gaza'Tout ou rienPouvoir à utilisation. Le lanceur inflige à une cible autant de dégâts potentiels qu'il a de points d'énergie, soustrait de 1. A la fin du tour, il sacrifie tous ses points d'énergie sauf 1. Tout ou Rien ne peut être utilisée plusieurs fois par tour.
Coup d'mainPouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie. Si plusieurs joueurs attaquent un même joueur et que le lanceur de Coup d'main en fait partie, sans faire attention à la priorité des joueurs, les dégâts effectifs sont multipliés par 1,4.
Pouvoirs proposés par AyaPunitionPouvoir permanent. Chaque joueur attaqué par le possesseur de Punition, que ce soit par un pouvoir ou une attaque basique, subira en plus des dégâts potentiels, dont le nombre est égal à la moitié du nombre de points d'énergie que cette cible a consacré à sa défense basique.
LigotagePouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et inflige 5 dégâts potentiels à la cible. La cible, piégée, prend 5 dégâts effectifs à la fin de chaque tour, pendant 2 à 5 tours. A partir du troisième tour, on lance un dé avant chaque tour par personne ligotée. Si la cible en est libérée, elle ne recevra pas les 5 dégâts effectifs à la fin du tour, et Ligotage ne fait plus effet. La cible est libérée si le dé montre pour elle 6 au 3ème tour, 5 ou 6 au 4ème ou 3, 4, 5 ou 6 au 5ème tour. Ligotage ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Pouvoirs proposés par Il'DétrempagePouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergies et cible un adversaire ou lui-même. La cible prend le type Eau. Si la cible possède le pouvoir Malédiction, le pouvoir de Malédiction sera obligatoirement celui du premier cas (où l'utilisateur n'est ni représenté par un Pokémon de type Spectre, ni ciblé par Halloween) à partir du tour suivant, et ce jusqu'à la fin de la partie sauf si la cible est ensuite ciblée par Halloween. Si la cible a été ciblée par Halloween, les effets de Halloween sont dès ce tour supprimés, mais la cible ne regagne pas le point d'énergie perdu. Si la cible avait maudit un ou plusieurs joueurs, ceux-ci ne sont plus maudits.
TurboPouvoir permanent. Le possesseur de Turbo est considéré comme prioritaire dans l'utilisation des pouvoirs et/ou des attaques basiques. Toute défense basique, n'importe le joueur, est cependant considérée comme elle-même prioritaire à Turbo. Ainsi, si le possesseur de Turbo tue un adversaire à lui tout seul et en ne prenant en compte que la défense de base de l'adversaire, toute attaque de base et/ou tout pouvoir utilisés par ce dernier durant ce tour sont totalement ignorés.
Reflet MagikPouvoir à utilisation. Le lanceur sacrifie 10 points d'énergie. S'il est ciblé durant ce tour par les attaques Astuce Force, Onde Folie, Malédiction, Halloween, Coup d'Main, Ligotage ou Détrempage, tous les effets qu'il aurait du recevoir sont annulés et donnés aux lanceurs de ces pouvoirs. Si le lanceur de Miroir Magik tue un joueur possédant Malédiction et ayant maudit, il ne reçoit pas la malédiction. L'effet renvoyé de Coup d'Main est le suivant : si plusieurs joueurs attaquent le lanceur de Coup d'Main qui a attaqué le lanceur de Miroir Magik, les dégâts effectifs contre le lanceur de Coup d'Main sont multipliés par 1,4.
Vous pouvez commencer à envoyer vos enchères, par MP ou sur Skype si je suis connecté !Astuce Force
Voeu
Gribouille
Onde Folie
Corps Maudit
Malédiction
Halloween
Tout ou rien
Coup d'main
Punition
Ligotage
Détrempage
Turbo
Reflet Magik